Análise | Death Stranding 2: On the Beach
Disponível para PlayStation 5

Death Stranding 2: On the Beach é uma sequência não esperada, que traz de volta tudo que o primeiro jogo tem de tão bom, e ainda aprimora tudo aquilo que engessava um pouco sua experiência. Em termos narrativo, também se dá a liberdade de ir além, expandindo o universo da franquia, trazendo novos locais, personagens e situações a serem lidadas. Ainda é um jogo sobre ir do ponto A ao ponto B, com planejamento, repleto de pacotes para lhe desequilibrar, mas com um melhor ritmo, mais dinâmico, apostando em mais ação, melhores controles e ainda mais coisas estranhas da fabulosa mente de Hideo Kojima.
Seu lançamento aconteceu no último dia 26 de junho, com exclusividade ao PlayStation 5. No momento não há informações de quando ou se o título chegará a outras plataformas, ainda que no PC seja quase certo em um futuro ainda não definido. Recentemente (novembro de 2024) o Xbox Séries X|S recebeu o primeiro jogo da franquia, então quem sabe num futuro ainda mais distante – não dá para cravar certeza, mas sonhar é possível.
A sequência continua o trabalho da Kojima Productions, estúdio de Hideo Kojima, e a Sony Interactive Entertainment mantém a parceria de distribuição global do jogo em sua plataforma. O elenco continua com grandes nomes de Hollywood, com o retorno de Norman Reedus, Léa Seydoux e Troy Baker, em seus respectivos personagens, novos diálogos e ainda mais capturas de movimento de corpo e face. Há, contudo, novos e grandes nomes, como Elle Fanning, Tommie Earl Jenkins, George Miller, entre muitos outros.
Death Stranding 2: On the Beach chega ao mercado nacional com uma completa localização em nosso idioma, com menus e textos traduzidos, e também com dublagem em português para todos os personagens e falas do jogo. Uma dublagem da mais alta qualidade, esperada desse tipo de obra que tem uma experiência tanto imersiva como videogame, quanto cinematográfica em sua história e muitos cutscenes.
Para quem desconhece a franquia, trata-se de um jogo de ação e exploração em mundo aberto, em um universo repleto de elementos de ficção científica, onde o jogador precisa gerenciar cargas que precisam ser despachadas pelo vasto mundo, repleto de bandidos e mistérios, com um forte elemento de “mundo online” onde jogadores podem ser ajudar a explorar o mundo mutuamente, ainda que não interajam diretamente entre si. Uma obra que vem da mente do criador de Metal Gear Solid, o que significa que há também muitas mecânicas que envolvem abordagem furtiva e combate armado. Um mix muito interessante de elementos que se traduzem em uma obra e experiência única.
Mais intenso e melhor ritmo
Se comparado com o primeiro jogo, Death Stranding 2 não apresenta uma reinvenção da fórmula estabelecida, optando por refinar elementos da jogabilidade, encontrando melhor dinâmica e ritmo para uma nova trama, que segue todas as aspirações cinematográficas que o jogo anterior também já havia estabelecido. É uma sequência melhor estruturada, ainda com ambição, mas que não tira (desta vez) nenhum coelho da cartola.
Nesta nova aventura, continuamos seguindo a trajetória de Sam Porter Bridges, interpretado por Norman Reedus, meses após os eventos do primeiro jogo. A sequência resume bem os eventos do primeiro jogo, assim como elementos contextuais do universo da franquia. Quem não jogou o primeiro título pode assumir as rédeas a partir da sequência, mas ciente de que ela não irá detalhar todo mínimo detalhe da história já ocorrida, ou detalhar a origem de todos os personagens que já foram apresentados. A recapitulação é mínima e suficiente, mas quem nunca tocou nesse universo, certamente vai ter dúvidas e curiosidades que somente o primeiro jogo poderá responder.
Enfim, Sam está vivendo sua aposentadoria, após ter conseguido levar a conexão quiral (algo como uma rede de internet de dado) por todos os Estados Unidos pós-apocalíptico no primeiro jogo, até que Fragile, uma antiga conhecida, bate a sua porta e lhe pede ajuda para realizar novas conexões, agora fora dos Estados Unidos, levando os jogadores da sequência para o México e rapidamente para a Austrália, onde passa grande parte da nova aventura.
Sinceramente não quero revelar grandes plots da trama da sequência aqui, pois a narrativa de Kojima é realmente cinematográfica e bem roteirizada. O que leva Sam a ir até a Austrália é um evento enorme na trama, e pessoalmente acho que não deveria ser revelada para quem está interessado em jogar este título. O que vale aqui dizer é que a sequência traz de volta um grande vilão que todos pensaram estar derrotado, novos mistérios e segredos de organizações e entidades, além da busca por entender mais quem ou o quê é Lou, o bebê (BB – Bridge Baby) que Sam adota depois dos eventos do primeiro jogo.
O que há para se falar sobre o aspecto narrativo e de apresentação de Death Stranding 2 é que o título tem um maior equilíbrio entre te deixar jogar e te manter preso assistindo a longos momentos de cutscenes. Inclusive a curva inicial do jogo é muito mais sobre lhe deixar experimentar o jogo do que te prender em cenas de animação. Esses momentos virão, mas são bem mais intercalados com longas sessões de jogatina. O que é muito bom. Fora isso, é um roteiro de ficção científica bem escrito, dentro de um mundo complexo, e também bizarro, do tipo de desenvolvedores japoneses adoram, com um vasto elenco de personagens cativantes e tão excêntricos quanto se pode esperar desse tipo de obra.
Contudo, acredito que é na parte do gameplay que o jogo se sobressai muito em relação ao primeiro título. Isso porque o primeiro jogo era muito sobre sair andando pelo mundo gerenciando suas cargas por longos períodos de jogatina. Sem exagerar, me recordo de missões em que levei em média 30 minutos andando pelo mapa, com todos os tipos de contratempos, afim de ir de um ponto a outro da missão. Lembro de problemas com peso, com escaladas, com rios e bandidos.
Não se engane, tudo isso está de volta na sequência, mas o ritmo parece melhor, mais cadenciado. Os lugares não parecem tão distantes assim, ainda que dentro da lógica do jogo eles sejam. Andar a pé por todo o México ou a Austrália não deveria ser um trabalho de um único dia, mas aqui é. E isso não é ruim, pois o elemento que muitas vezes deixava o primeiro game maçante, aqui deixa de existir. Ainda é sobre um jogo sobre sair andando pelo mundo, mas agora existe componentes que ou tornam esse passeio mais agradável ou o tornam mais interessante. Não existe mais aquela gordura de ter que andar porque sim, “porque o jogo exige isso“. É algo muito positivo.
A começar que muitos recursos que no primeiro jogo demoram a surgir com a progressão da aventura, na sequência já estão disponíveis muito mais cedo na nova campanha. Veículos são mais tranquilos de serem destravados e utilizados, antes mesmo de partir para a Austrália. Armas, acessórios e ferramentas necessárias para sair viajando ficam disponíveis ao jogador dentro da curva inicial da aventura. O resultado é que você se sente mais confiável, e forte, para lidar com qualquer adversidade durante o seu percurso.
Se no primeiro jogo, ficava um tempão pensando e planejando como passar ou desviar de um acampamento inimigo, agora tenho armas e recursos para adentrar no local, pegar alguns bandidos furtivamente e depois sair no tiro, porrada e granada com quem resta para me desafiar. E se na aventura anterior, os próprios recursos para lidar com o combate eram escassos e limitados, na sequência em nenhum momento senti que não tinha o suficiente para construir o necessário para avançar pelo jogo. Além dos muitos itens encontrados pelo mundo.
Muito da jogabilidade foi otimizada por sinal. O combate mano a mano está mais fluido, por exemplo, mas não só isso, mas o ataque furtivo, que derruba automaticamente boa parte dos inimigos, agora está num clique do botão e não mais atrelado ao menu ou item como no jogo original. Falando em menus, os mesmos estão mais intuitivos e práticos. Organizar automaticamente sua carga não leva 5 segundos num menu radial. Até mesmo o combate com armas parece melhor programado. É satisfatório mirar, atirar e nocautear inimigos, especialmente graças a desaceleração automática do tempo quando um inimigo é abatido, pois lhe dá tempo o suficiente para pensar e planejar seu próximo movimento e quem será seu próximo algo.
Há novas armas, novos recursos, novas granadas. Uma sniper com projéteis tranquilizantes é um destaque, especialmente para quem aprecia esse tipo de abordagem a distância e sabe projetar bem a mira, porque é preciso considerar vento e gravidade na hora do disparo, que é barulhento e pode alertar se você não estiver longe o bastante. As granadas, como a de fumaça fez muito bem o serviço de despistar e enganar bandidos e até mesmo as entidades assombradas desse universo, os EPs (BTs – Beached Things – no original).
Falando nos fantasmas desse mundo, aqui talvez seja a única mudança que não me agradou tanto assim. Uma das melhores recordações que tenho do primeiro título é o quanto ameaçadoras e perigosas essas entidades são. Seres entre a vida e a morte, que se entrarem em contato com um cadáver humano podem causar uma explosão de nível nuclear, um das razões das pessoas não saírem de suas bases e viverem isoladas uma das outras.
Na sequência, por conta de todo os recursos facilmente disponibilizados tão cedo no jogo, existem mil maneiras de se lidar com estas entidades, de granadas e armas, sendo que correr e fugir continua sendo uma boa opção também. Mas sei lá. Os pontos de EPs estão mais contidos, não parecem mais tão aleatórios e inesperados como era no jogo original. Não pegam mais o jogador de surpresa sabe. E mesmo quando surgem, há coragem o suficiente para lidar com elas.
Inclusive há EPs novas, sendo que uma apresentada bem cedo no jogo é uma que pode lhe enxergar, diferente das cegas do game anterior, em que você passava por elas em silêncio para que não lhe ouvissem. Não sei, talvez essa diferença seja interessante, porque nos fantasmas cegos, havia uma passagem aproximada por eles, dava medo, era tenso. Aqui, quando você nota que são fantasmas que possuem visão, automaticamente você já fica bem longe, e aquela tensão de passar próximo deles, não existe com a mesma frequência. Sim, eles ainda são assustadores, mas de novo, não faltam meios e recursos para lidar com eles.
Esse tipo de situação também ocorre de uma forma semelhante com os chefões do jogo, criaturas enormes, com ataques velozes e diversos pontos fracos. Por mais ameaçadoras que possam parecer, não são. Munição e restauradores de saúde (bolsas de sangue) surgem aleatoriamente durante o combate (na modalidade normal de jogo), então nunca há o risco de ficar sem meios de atacar elas. Por mais que os ataques do chefe possam lhe derrubar e fazer você perder todos seus equipamentos.
Fique calmo, se recomponha e colete tudo de novo. Mesmo se morrer, o jogo lhe dá a oportunidade de retornar ao combate de onde parou (já que é parte das habilidade sobrenaturais do Sam, de não poder morrer tão facilmente assim). O dano tomado só vai, no final das contas, impactar seu ranking no final da missão de chefão.
Todos estes apontamentos, ir de um ponto a outro, combate com bandidos, lidar com entidades assombradas, batalhar, gerenciar a carga, ganhar novas ferramentas e itens, acompanhar momentos de narrativa é boa parte do ciclo presente em Death Stranding 2. O ciclo do jogo é esse, bem idêntico ao primeiro, porém, como mencionado, numa intensidade e ritmo muito melhor balanceado e estruturado.
Austrália desolada
No que diz respeito a localidade e ambientação, Death Stranding 2: On the Beach leva o jogador a uma nova localidade, basicamente um novo continue, a Austrália. Soa muito maneiro a ideia conceitual de sair dos Estados Unidos do primeiro jogo e ir para uma localidade totalmente nova, não? Pois é, só que…
Veja bem, o cataclismo que devastou o mundo ocorre há muito tempo, o suficiente para todos os marcos históricos da humanidade desaparecem. Não há mais grandes centros humanos. Tudo desapareceu. As pessoas vivem em bunkers e locais construídos depois do mundo ter acabado. Então a localidade e a geografia em si é totalmente simbólica. Nem mesmo animais sobreviveram ao cataclismo. Tudo morreu.
O que talvez o primeiro jogo não transparecia é o quanto todo o mundo ficou… muito igual. Estados Unidos, México e até mesmo a Austrália são ambientes totalmente estéreis, sem presença de vida fora de bunkers, sem animais, com a mesma estrutura de terrenos, dos áridos, as planícies e montanhas. Sem grandes cidades, com pouquíssimos vestígios do que foi a nossa civilização no passado.
Então assim, apesar de ser conceitualmente muito legal que a sequência se passe em um continente totalmente novo, na prática o mapa deste novo título só parece uma extensão do primeiro jogo. Suba, desça, atravesse rios, tome todos os cuidados na travessia, mas a paisagem em si, ainda é desoladora e bem parecido com a que Sam encontra viajando pelos Estados Unidos no jogo anterior.
Não significa que tudo é igual! Há sim, novos cenários, mas são muito pontuais. Boa parte da experiência do novo jogo ocorre em ambientes que soam bem semelhantes aos do primeiro. Claro que agora estamos em uma obra totalmente arquiteta para o poderia gráfico e visual do PlayStation 5, então visualmente estamos em outro nível de qualidade em relação ao jogo original de 2019, contudo, a versão do primeiro jogo, relançada como Edição do Diretor ano passado, já havia mostrado visualmente o que o atua console poderia realizar.
Death Stranding 2 trabalha com aspectos técnicos melhorados nesse elemento do mundo e seu ambiente. Então o ciclo de dia e noite funcionam muito bem aqui. E alguns elementos reagem a isso. Por exemplo, tive uma situação em que optei invadir uma base inimiga a noite, e descobri que boa parte da guarda armada estava dormindo, diferente do que ocorre de dia, onde o forte parecia fortemente armado.
Há também um forte cuidado com novos elementos meteorológicos, além da chuva temporal, presente no jogo anterior que servia para ficar danificando suas cargas. Chuvas agora podem encher os rios, tornando ainda mais difícil ou até mesmo impossível atravessá-los em pontos de grandes cheias e fortes correntezas. O mapa assim fica mais dinâmico. Cheguei a retornar num ponto do mapa onde um rio me deu o enorme trabalhado durante uma chuva, e num momento posterior, com o sol a pino, sequer havia um rio ali! Isso é maneiro.
Entre os novos fenômenos, há também terremotos, que danifica a geometria ao seu redor. Montanhas soltam enormes pedras, e o terreno é modificado depois que tudo colapsa. Apenas questiono se isso é aleatório ou pontual em partes chaves do jogo. Nunca me soou tão frequente ou aleatório como gostaria. Também há densas tempestades de areia, que cobrem totalmente a visão do jogador. Vê-las chegando ao fundo de seu campo de visão é bem impressionante alias.
São nestes pequenos detalhes que Death Stranding 2 se apoia quando apresenta um novo mundo ao jogador. Tudo ainda está desolado, há alguns terrenos novos, mas o grande trunfo é que o ambiente é mais dinâmico. Há dia e noite acontecendo em ciclos visíveis, tem fenômenos climáticos que parecem mais aleatórios, ainda que muitos soem scriptados. Há eventos que moldam mais o quanto esse mundo foi devastado e não está nem perto de ser revitalizado novamente, independente da jornada do Sam em conectar as pessoas.
Considerações finais
Death Stranding 2: On the Beach entra naquela categoria de sequências que optam por fazer maior e melhor, sem reinventar a fórmula ou trazer drásticas mudanças. E isso funciona muito bem para um segundo jogo! Claro que, se estivéssemos falando de um terceiro ou quarto título… aí a conversa seria outra.
Além disso, tudo só funciona porque as melhorias são de fato funcionais e práticas. Não são propostas vazias, e nem quebram a estrutura da fórmula, ainda que eu tenha sentido que o título ficou mais fácil e menos introspectivo no sentido das caminhadas entres os pontos não serem tão longas ou penosas quanto no jogo anterior. Ainda que, para muitos, isso chegou a se considerado um ponto fraco da obra original. Faz sentido mexer, mas agora que mexeu, senti falta. Que dilema, não?
Indo adiante, tudo no jogo está mais dinâmico. O combate é mais assertivo. Sam está mais ágil no combate mano a mano, mas também manda bem no tiroteio. Há mais recursos para ter mais armas e granadas, o que dá mais liberdade para usar equipamentos sem precisar pensar “em economizar“. Novos meios de abordagens estão mais presentes, e o jogo incentiva a furtividade de mais maneiras criativas do que o jogo anterior não conseguia. Kojima é o criador de Metal Gear Solid, e isso é melhor refletido nesta sequência. Há um DNA embutido quando se observa o formato do combate e das opções de furtividade.
Até mesmo a questão de um boneco que Sam carrega consigo, dando-lhe dicas, e que arremessa o mesmo como um drone, permitindo sondar o caminho ao redor, é um recurso que parece ter sido inspirado nos atuais jogos de God of War, mas que funciona tão bem aqui, seja para furtividade, seja para exploração.
Há um bom sentimento de progressão, missão a missão, ponto a ponto. Até mesmo uma árvore de habilidade está presente no jogo, permitindo que o jogador melhore alguns de seus atributos, torne movimentos mais eficientes ou recursos mais produtivos. Enquanto segue ganhando novos equipamentos e acessórios, simplesmente criando novas conexões quirais em novas localidades.
O controle de cargas e pacotes segue presente, ainda que não soe mais como o coração do jogo. Os pedidos de entregam e carga ainda motivam a locomoção do jogador, mas é apenas um meio para um fim. Soam melhor como recompensas. Entregue, consiga um bom ranking e ganhe novas ferramentas e acessórios com isso. O gerenciamento é mais automatizado e melhor balanceado. Ainda terá momentos em que o jogador irá encontrar mais do que pode carregar, mas agora tem melhor consciência de que deixar cargas para trás é parte do que se é necessário para chegar ao destino final.
Contudo, a presença online da comunidade também está tão bem inserida aqui quanto no jogo original. Cargas podem ser repassadas em pontos fixos do mapa. Então se estiver carregando coisa demais, coloque em uma caixa postal e eventualmente outro jogador irá entregar para você. O mesmo vale para quem está jogando. Pegue coisas das caixas e entregue, receba pontos sociais por isso.
E não é só essa troca de serviços postais que a modalidade online permite. Jogadores podem construir estradas e pontes juntos. Compartilhando recursos necessários para as obras. Veículos deixados por outros jogadores são mais habituais de serem encontrados (porque estes surgem bem cedo na aventura). O mesmo ocorre com pontos de vigilância, de proteção contra chuva temporal. A interação da comunidade jogando é surreal e incrível. Não é possível encontrar outro jogador em seu mundo, mas a presença de todos estão ali, por toda a parte, em diversos cenários de colaboração mútua.
Claro que, quem não quer nada disso, tem sempre a opção de desligar essa função e deixar tudo offline. Mas não sei, isso parece tirar parte da graça de tudo. Estas ajudas estão pelo mundo online, mas você sempre pode optar por não coletar, não usar, não ajudar. Não é preciso desligar o recurso.
Por último, narrativamente, a sequência entrega ótimas razões para tirar Sam de sua aposentadoria, enquanto criam tensão e mistério em torno dos eventos que seguirão em sua nova aventura. Tudo em qualidade cinematográfica de alta qualidade, tal qual estabelecida pelo primeiro jogo. É videogame, mas as vezes também soa como cinema.
Ao fim, Death Stranding 2: On the Beach entrega tudo que promete, oferecendo uma experiência mais intensa, dinâmica, com ritmo e melhor balanceamento. Que se incomodou com o primeiro jogo, no sentido de achá-lo parado em certos momentos, vai se interessar com as melhorias. Quem gostava desses momentos de solidão e repetição, talvez acabe sentindo falta, mas de forma ponderada. Não dá para agradar a todos. Contudo, me parece que é um jogo muito mais agradável na intenção de conseguir atrair novos jogadores, que não sentiram interessados na obra anteriormente, e que agora irão encontrar esse rico universo da mente de Kojima em sua melhor forma e formato. Então, vista seu uniforme de entregador e tome cuidado ao sair do bunker, há riscos e perigos por toda a parte.
Galeria
Gameplay *via canal no YT do Portallos
Dando nota
Sequência que melhora ritmo e oferece uma experiência completa mais agradável - 9
Narrativa continua cinematográfica, intensa, expande universo e enriquece personagens - 9.5
Combate aprimorado, há mais recursos e novas abordagens para se lidar com confronto - 9
Fantasmas (EPs) não soam mais tão assustadores quanto no jogo original - 8.2
Soa mais fácil do que jogo anterior, há menos momentos contemplativos de andanças - 7.5
Há novos fenômenos climáticos, mas o mundo ainda tem muitas semelhanças com o que já foi apresentado - 7.5
Cooperatividade online entre jogadores ainda é um recurso online impressionante - 9
8.5
Excelente
Death Stranding 2 é uma sequência que surge de uma forma meio inesperada, mas que entrega muito. Intensifica a fórmula estabelecida, melhora ritmo, aprimora combate, insere diversos novos elementos, como novas armas e equipamentos, até mesmo uma árvore de habilidades e menus mais automatizados. Sua narrativa continua cinematográfica e o roteiro empolga. O mundo ainda está desolado e meio igual, independente do novo continente, contudo é na jogabilidade que a proposta se sai bem, trazendo uma experiência bem mais agradável do que o título anterior. Apenas não tem o mesmo impacto em termos de originalidade, mas ainda é um baita jogo repleto de personalidade, que enaltece a criativa mente de Hideo Kojima.