Análise | HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT

Disponível para PlayStation 5, Nintendo Switch & PC

HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT é um jogo de luta que permite conectar combos e especiais num fluxo constante de golpes com o pressionar um único botão do controle, criando ritmo e impacto as batalhas, baseadas em equipes de 3 contra 3, enquanto também acrescenta a complexidade de criar meios para que o adversário quebre tal fluxo. Soa como uma ideia interessante, contudo o título esbarra em certas limitações que podem soar incômodas e fazer com que a duração do jogo, assim como seu valor de replay, não cumpra as expectativas dos fãs e público a qual o jogo está direcionado.

Por mais incrível que pareça, este é o primeiro jogo do gênero luta baseado na icônica obra de Yoshihiro Togashi, lançada em 1998, que retrata (até hoje em dia) as aventuras do jovem Gon Freecss em um mundo de caçadores profissionais que saem explorando o mundo atrás de tesouros, mistérios, ameaças e todo tipo de aventuras fantásticas que possam ser imaginadas.

Hunter x Hunter já teve diversos jogos lançados ao longo das décadas, mas em sua grande parte, jogos de aventura, RPGs e estratégias. Gon já esteve em alguns jogos de luta, mas nunca em um jogo próprio, e sim como um convidado em títulos que misturavam diversos personagens de animês e mangás, como aconteceu em Jump Force, lançado em 2019. Nen x Impact é, de fato, o primeiro jogo da franquia em larga escala a explorar totalmente o elenco da série e técnicas de combate baseado no estilo de poder da obra (as habilidades de Nen).

HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT foi desenvolvido pela Bushiroad Games, uma grande empresa no Japão que trabalha em diversos setores do entretenimento, que contou com uma parceria de colaboração com o estúdio japonês Eighting, que tem especialização em jogos de luta, já tendo trabalhado em jogos como Marvel vs Capcom 3 e jogos da série Naruto Clash of Ninja.

Mas talvez você também tenha associado a Arc System Works a este título, não? O envolvimento da empresa neste caso é de apenas distribuição global. Não há qualquer envolvimento de desenvolvimento. No Japão, a própria Bushiroad atuou como publisher de seu jogo, mas em todas as demais regiões do planeta, a Arc System Works assumiu esse papel. Que bom, pois caso contrário, poderia acontecer do título ter seu lançamento limitado apenas ao Japão, caso a própria Bushiroad não decidisse lançar fora de seu próprio mercado interno.

HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT foi lançado em 17 de julho deste ano, sendo disponibilizado apenas para PlayStation 5, Nintendo Switch (e Switch 2) & PC. No momento não há informações sobre ser lançado em mais plataformas, como o PS4 ou os consoles da família Xbox. Considerando que o título está disponível no Nintendo Switch, é de se considerar que ele poderia rodar nos demais consoles citados.

Dois pontos importantes quando se fala em jogos de luta, onde se é esperado uma experiência online. Pois bem, HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT não tem suporte cross-platform play, o que significa que jogadores só pode enfrentar outros jogadores em uma mesma plataforma, o que limita e divide muito a comunidade online, especialmente em plataformas em que o jogo menos performou em vendas.

E o rollback netcode, que é uma tecnologia de rede que muitos jogos atuais usam para criar uma melhor estabilidade online nas batalhas, impedindo grande lags ou atrasos nas respostas em partidas online. O título tem essa tecnologia apenas nas plataformas do PlayStation 5 e PC. Seja lá qual for as razões, nada de rollback netcode para o Nintendo Switch. Estas duas informações estão contidas na página oficial do jogo.

Por fim, também convém apontar que HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT chega ao nosso mercado sem localização em português. Os personagens estão com áudio em japonês, mas toda a parte de menu e legendas, estão em inglês. E considerando que existem muitas explicações técnicas sobre o sistema de combate, alguns jogadores podem sentir certa dificuldade para entender longas telas de explicações.

Uma barreira de idioma tão desnecessária, considerando que o jogo não tem tanto texto, a ponto de parecer oneroso o custo de uma localização (pelo menos dos menus e telas de tutoriais). Especialmente considerando que a própria Arc System Works participou oficialmente de eventos em nosso mercado, apresentando o título – o vi ano passado, na Brasil Game Show, por exemplo.

Combos x Batalhas

O primeiro ponto a se considerar em torno de HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT é sua importância como primeiro título de luta da franquia e o resultado de sua jogabilidade, que acerta na agilidade, combos e no modelo de combate totalmente 2D – nada de arenas 3D, como tantos outros jogos baseados em animê insistem em tal formato e fórmula. Ao não ser igual aos demais, a jogabilidade acaba se destacando.

O sistema, em sua primeira tentativa para se tornar uma série de jogos, parece consolidar um formato interessante para um jogo de luta, ainda que tenha muita brecha para ser aperfeiçoado. Baseado no esquema de times 3 contra 3, cada personagem conta sua própria barra de energia, com possibilidade de chamar os companheiros para assistências em tempo real ao combate. Todo o sistema parece ser baseado no fluxo de combos, de acertar, manter a pressão, e impedir que o oponente reage para lhe acertar tum combo.

Talvez aí esteja um ponto polêmico no jogo, pois combos podem ser realizados com um sistema simples, onde o jogador pode segurar um dos gatilhos do controle, enquanto outro botão vai performar o combo certinho, com diferentes golpes, tanto no solo, quanto jogando o oponente no ar, finalizando tudo com um especial, se houver uma barra cheia para ser consumida. Ou seja, os combos saem automaticamente durante as batalhas, sem qualquer dificuldade.

Então é aí que entram em outras mecânicas mais complexas e importantes nesse sistema, como bloquear, neutralizar o oponente antes dele iniciar estes combos em cima de você. Curioso que não existam sistemas eficientes para quebrar um combo quando já iniciado, mas isso porque o sistema compensa isso com outra técnica, chamada Over Gear, que só pode ser utilizada uma única vez em batalha.

Over Gear aumenta seu poder e sua velocidade significativamente na proporção da desvantagem que estiver. Ou seja, se ambos os jogadores usarem ao mesmo tempo, quem estiver prestes a perder a batalha terá muito mais velocidade e poder de ataque do que seu oponente, dando inclusive a chance de virar a partida, especialmente se você conseguir conectar um combo enquanto estiver nesse estado de super poder.

A CPU, nas dificuldade mais elevadas, por exemplo, usa com frequência essa mecânica quando está prestes a perder uma partida, conseguindo reviravoltas incríveis ativando o Over Gear e conectando combo com um especial de três barras pra cima do jogador que está confiante de que não vai perder a partida.

Os especiais, chamados de Aura Arts, realizam os famosos golpes de cada personagem e suas habilidades, baseado no que os fãs conhecem da obra original, como o Leorio batendo seu punho em uma mesa e ela sendo transportada direto para o queixo do adversário. Essa barra vai enchendo ao longo da partida, conforme se bate e apanha, mas também há um botão que ativa uma aura de Nen que ajuda a carregar mais rápido a barra. Como o Ki nos jogos de luta de Dragon Ball.

Com alguns personagens, carregar o Nen pode ativar alguns efeitos temporários, como deixar os ataques de Killua com efeito elétrico ou ativar o efeito de goma da Bungee Gum do Hisoka. Isso as vezes não é muito claro, então é preciso estudar um pouco personagem a personagem, para entender certinho o efeito que o botão de carregar Nen possui.

Há mais algumas mecânicas nesse sistema. Os especiais podem, por exemplo, se conectar com os companheiros, e se tornar o que o sistema chama de Unison Arts, um ataque devastador em equipe. Uma assistência também pode virar uma troca de personagem, assim como também é possível forçar o adversário a trocar o membro da sua equipe na batalha. Alguns destes movimentos, podem gastar um pouco da barra de especial, ou exigir um tempo de espera para reutilizar um companheiro.

Os combates tende a ser num sistema de pressão, os golpes possuem impacto e jogam com facilidade o adversário para o canto da tela. Se não houver alguma reação, você acaba sendo pego num combo por conta de estar encurralado. Defesas podem ser quebradas, principalmente quando os dois adversários estão colados um no outro. Estranhamente o sistema não tem os famosos agarrões, pertinentes quando se está um colado no outro, mas compensa isso com um sistema de avanço, em que acionar a alavanca duas vezes seguidas para frente faz o personagem iniciar um ataque de investida que quebra defesas.

Em resumo, o combate é para impedir tomar um combo, fazer pressão e usar especiais. Uma vez que o dano ocorre, e se for devastador, o sistema tem o momento de Over Gear, em que o perdedor fica realmente muito forte e tem a chance de virar a partida. Um sistema diferenciado, que ao mesmo tempo que soa simples também pode ser técnico, especialmente se usado por dois jogadores com muita experiência em jogos do gênero.

Elenco X Ausência

Talvez o ponto mais sensível de HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT seja seu elenco, onde o título traz apenas 16 lutadores, um número muito baixo de personagens considerando o tamanho da obra e de seus arcos. Estão presentes no jogo: Gon Freecss, Killua, Leorio, Kurapika, Hisoka, Isaac Netero, Bisky, Machi, Uvogin, Chrollo, Feitan, Meruem, Genthru, Razor, Morel e Kite.

O que temos basicamente aqui são alguns personagens dos mais icônicos arcos do animê. Os quatro principais, Gon, Killua, Kurapika e Leorio, sendo que este último já com habilidades que ele só vem a demonstrar no arco das eleições. Gon também apresenta um especial que remete ao que ocorre com ele no final do arco das formigas (Chimera Ants), enquanto Kurapika mantém suas correntes da época da Trupe Fantasma. Hisoka soma ao elenco como um dos primeiros antagonistas da série.

Então temos 4 membros da Trupe Fantasma: Uvogin, Machi, Feitan e Chrollo. Certamente você deve pensar que não ter a trupe completa parece uma bola fora, considerando seus poderes incomuns, além da força de cada um. Nobunaga seria um personagem excelente para um jogo de luta.

Então tem o elenco do arco de Greed Island (Ilha da Cobiça). Há somente três: Bisky, Razor e Genthru. Tudo bem que esse é um arco que não tem tantas batalhas icônicas, e de fato estes são os três destaques do arco. Bisky pode assumir sua forma brutamontes no jogo, o que é fenomenal, enquanto Razor tem golpes maneiros envolvendo a bola de queimada. Dito isso, Goreinu poderia ser um personagem legal de se ter num jogo de luta, com suas invocações gorilas. Pra mim, é uma ausência.

Por fim, o jogo também faz menção ao arco das formigas, trazendo Kite, Morel, Meruem e Netero, que apesar deste último existir desde o começo da série, é aquilo que o presidente da associação demonstra sua verdadeira força, e é essa a versão que está presente no jogo. Obviamente que há uma falta massiva de personagens direto arco das Chimeras.

Vai me dizer que Pouf e Youpi, dois membros da guarda do rei não seria ótimos lutadores pro jogo? Meleoron seria um personagem bacana de se ter no elenco. Já Neferpitou, essa já está confirmada que será incluída no game, chegando mais perto do final do ano, dentro de um Passe de Temporada com 4 personagens, onde supostamente os demais personagens serão Phinks, Shizuku, Zeno Zoldik (veja o trailer ao final desta análise).

Sinceramente, acho poucos personagens, ainda que entenda que jogos de luta normalmente possuem uma entrada inicial no mercado com essa média de personagens. Mas é que Hunter x Hunter é uma franquia grande demais. Há muitos personagens que ficaram de fora. Tanto do início, do arco do Exame de Caçador, seja da família do Killua, seja do que vem depois do arco das Chimeras. Tem os doze zodíacos, e até mesmo o Ging Freecss, pai do Gon. Não é a oportunidade dele estar num jogo como esse?

O que HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT oferece nesse momento é básico demais. Não só isso, mas pense que num jogo de times 3 vs 3, as combinações de personagens são bem limitadas com um elenco pequeno. Basta algumas horas, e você já viu todo mundo, e já enfrentou todos. Nos modos single player, os times repetem padrões a exaustão justamente porque o elenco é muito limitado.

Online X Conteúdo

Segundo ponto sensível de HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT, e que até certo ponto pode ser aceitável, ainda que situa-se em um modelo ultrapassado para tratar jogos de luta na atual indústria, que é a forma como o título trata seus modos de jogos, seja em single player, quanto multiplayer. Tudo é muito básico, com uma gritante falta de personalidade.

Começando pelo Modo Story, que o próprio jogo recomenda como ponto de partida para aprender sobre as mecânicas, regras gerais e contexto do universo da obra. Isso por si só já se traduz como um”tutorial“. E de fato… é. Um balde de água fria nos fãs que esperavam algum modo campanha com algum conteúdo mais imersivo ou encorpado.

O modo Story simplesmente traz telas estáticas direto do animê, contando a história da obra. De uma maneira muito resumida, diga-se de passagem. Não há cutscenes. Não existem eventos especiais, momentos únicos. É um copia e cola do animê, onde os confrontos chaves ocorrem com os personagens que estão presentes no jogo. Então batalhas que ocorrem no animê com personagem que não estão presentes no jogo, sequer são mostrados nesse modo. É uma modalidade muito triste para revisitar o mundo de Hunter x Hunter.

As batalhas do modo Story ainda tem pequenos objetivos e missões, como terminar a batalha em determinado tempo, realizar certos movimentos (para te ensinar, pois é um tutorial), assim como não tomar dano ou realizar algum bloqueio. São objetivos bem simples mesmo. Um modo que talvez não leve nem duas horas para ser concluído se você decidir pular todas as telas estáticas do animê.

Bem, realizado esse feito, aí sim existem modos mais desafiadores e competitivos, a qual vale a pena experimentar. Há um modo Arcade, com 8 batalhas em sequência, onde cada rodada fica mais e mais difícil. Nessa modalidade, há 3 níveis de dificuldade (Fácil, Normal e Difícil). São batalhas 3 contra 3. Ou seja… necessitaria de 24 personagens no elenco para que não houvesse repetição, mas só há 16. Então sim, personagens vão se repetir até mesmo nesta modalidade.

Um modo que achei muito interessante é chamado de Heavens Arena, que simula um dos arcos do Animê, em que Gon e Killua entram num circuito de lutas em uma Torre de 251 andares. Aqui no jogo, são 31 partidas ininterruptas, com sua barra de saúde não se recuperando a cada rodada. Aqui o jogador ganha dinheiro, e depois de um tempo pode usar esse dinheiro para recuperar sua saúde. É um modo de sobrevivência bem interessante!

Vencido a modalidade acima, o jogo destrava um outro modo chamado Battle Olympia. É um modo de sobrevivência ainda mais difícil, mas são somente 8 partidas (segundo a explicação dentro do jogo, nem sequer consegui ganhar 31 partidas no modo acima, ainda que tenha ido até a metade). Aqui o jogador irá encontrar as mais desafiadores partidas de todo o jogo.

Ainda há um modo Time Attack, onde o tempo para cada vitória é curtíssimo, e são somente 5 partidas. Há três rotas nesse modo, com uma seleção fixa de personagens em cada rodada. E como são 5 partidas, são necessários 15 personagens ao todo, então eles não irão se repetir.

Há também um modo Combo Trial, que lembra um pouco aquela modalidade dos atuais jogos de Street Fighter, onde cada estágio o jogador deve realizar um dos combos impostos, de forma manual – o modo automático fica desligado. É uma modalidade para estudar e aprender a realizar os combos sem depender do modo automático.

Há também um Free Battle, onde o jogador pode escolher várias regras de batalha, como tempo, número de partidas, etc. Perfeito para partidas locais entre amigos, mas também funciona entre jogador solo versus CPU. E claro, resta um modo Training, que como o nome sugere, é uma modalidade para treinar, podendo customizar a CPU para servir como boneco de treino.

E então é preciso discutir o Modo Online. O que pra mim é um problema real do título, talvez pelo ponto primordial que mencionei lá na apresentação da análise: a falta de um cross-play entre as plataformas em que o jogo está disponível.

Sendo bem direto, durante as sessões de jogo que tive com HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT simplesmente em nenhuma delas consegui me conectar com algum jogador para disputar uma partida online, sendo um usuário do jogo no Nintendo Switch 2. O matchmaking em nenhuma situação, seja em partidas casuais ou em partidas rankeadas, conseguiu encontrar algum para lutar comigo.

O sistema ainda diz, a cada tentativa fracassada, que vai baixar os parâmetros de busca para tentar encontrar uma gama mais distante de jogadores, em outras regiões, mas nem mesmo assim consegui conexão com algum jogador. Pois bem, comigo não funcionou, o que é uma pena.

Só posso imaginar que em nossa região, haja de fato poucas pessoas jogando o título na plataforma do Nintendo Switch. E quem está jogando, já entendeu que ficar buscando partida em uma comunidade esvaziada, é pura perda de tempo. Terrível, não?

Dito isso, o sistema está presente. Há todo um sistema de cartão de jogador online que pode ser personalizado, com ícones de personagens, títulos com lema etc. Um aspecto estético muito presente em jogos desse gênero. Pena que, comigo, não funcionou. É possível, que num futuro, com o jogo em promoções, ou novos DLCs saindo, a comunidade na plataforma melhore e as partidas online surjam.

Enquanto isso, o jeito é seguir treinando nos desafios single player mencionados.

Considerações Finais

HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT é uma investida altamente válida para os fãs da obra de Yoshihiro Togashi, pois as habilidades e poderes de Nen encaixam muito bem dentro de um jogo de luta, além disso o que não faltam é um elenco diverso e qualificado para embates épicos, que até mesmo podem nunca ter ocorrido na obra original. É um estilo que permite reimaginar batalhas e encontros jamais possíveis.

E em termos de jogabilidade, o título se sobressai aos seus concorrentes em não apostar na mesmice das arenas de batalha 3D, tão comum quando se pensa em jogos de luta baseados em animês. Ao apostar em uma fórmula mais clássica e tradicional, fazendo um elo com clássicos como Guilty Gear e Marvel vs Capcom 3, encontra-se um resultado original, com batalhas ágeis, lindos combos e porrada de alto impacto.

Talvez o único tropeço nas mecânicas de combate seja em pequenos detalhes e ausências de movimentos e comandos mais tradicionais. Falta certo refinamento. Faltam conceitos clássicos, como agarrões, e possibilidade de contra ataques de alto impacto que pudessem quebrar os combos automatizados ou que impedissem que os jogadores se sentissem tão confortáveis com esse modelo. O jogo não incentiva criar novos combos ou interromper combos em execução antes que o adversário o faça com contra ataques. O fluxo forçado quebra o espírito do combate do adversário, trazendo um desbalanceamento sem sentido.

E tudo bem, o jogo tenta compensar isso com a mecânica de Over Gear, mas ela sempre será o último recurso. Se você chegou ao ponto de apelar para esse recurso, a luta já está a seu desfavor. É uma boa ideia, causa reviravoltas de fato, mas é a carta do desespero, e num jogo em que o calor da batalha precisa ser empolgante a todo momento, esse jogo de gato e rato não é necessariamente o fluxo ideal de um combate. Não estou dizendo que sou contra os combos automatizados, mas é preciso ter meios e recursos claros para impedir o “exagero“, e esta é a palavra chave negativa desse conceito.

Contudo, todo o entorno das mecânicas e da jogabilidade seriam passáveis se outros fatores do jogo se saíssem melhores, o que infelizmente não é o caso. O esquema de 3 vs 3 requer um número maior de participantes jogáveis, para evitar repetições e certo cansaço dos confrontos, especialmente porque todo mundo tem sua barra independente de saúde. Não é só derrotar o adversário com a barra ativa, é preciso derrotar toda a equipe, individualmente. 16 personagens é um número muito baixo para a cauda de replay do jogo. Fora que é uma franquia com uma gama gigantesca de personagens. É duro dizer isso, mas é um dos pontos mais frustrantes do jogo.

Ainda há que somar os modos de jogo, que não são ruins, mas estão bem ultrapassados quando colocados em comparação com outros jogos de luta da atual geração. Um modo Story fraquíssimo, que faz uma introdução de baixo impacto e bem fraco ao universo da obra, utilizando telas estáticas do animê (é mais fácil ir assistir se é esse o caso). Um modo online dividido e fragmentado por plataformas, sem cross-play, o que torna ainda mais difícil encontrar partidas online. E modalidades single player sem qualquer inspiração ou originalidade.

Falta algo. Por exemplo, acho muito legal que dentro os colecionáveis do jogo haja o livro completo de cartas de Greed Island! Mas é um mero colecionável? Porque não inserir isso em alguma modalidade single player de batalha ou até mesmo em uma modalidade online? Permitir que os jogadores usem as cartas, que poderiam criar buffs e perks adicionais. Soa como uma oportunidade perdida.

Ao fim, fico com a impressão de que o modo mais legal é o de sobrevivência com 31 rodadas, contudo falta exatamente esse tipo de tempero no modo, que se torna repetitivo muito rapidamente pela ausência de uma sensação de progressão e implementos extras na equipe que está subindo a cada rodada. Além de estar constantemente lutando contra os mesmos personagens. Apenas aumentar a dificuldade da CPU é um recurso básico, óbvio e até mesmo, sem graça.

HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT chega e estabelece uma fundação importante para a franquia, mas estruturalmente se mostra como frágil como um castelo de cartas. Dá a sensação de que pode desabar a qualquer momento. Erra em elementos básicos, e não tenta inovar ou ser criativo para compensar sua própria limitação. Aposta em um sistema de confronto 3 contra 3, mas não investe em um elenco necessário para suportar essa proposta. Dá a impressão de que se o jogo fosse apenas 1 vs 1, essa percepção de poucos personagens não ficariam tão visíveis nas modalidades single player. Faltam mini games, falta um modo campanha mais elaborado, falta cross-play (tão importante nos jogos online atual).

Como é um jogo pensado, num primeiro momento, para o mercado japonês, tenho a sensação de que parte do público alvo não vai se importar muito com os pontos críticos abordados na análise. História em telas estáticas ou cross-play não é algo que o mercado japonês parece esquentar a cabeça. Uma sociedade onde jogadores são mais ativos, os videogames possuem uma presença enorme na sociedade e no dia e dia, além da obra ser amplamente conhecida. É um jogo que claramente se mostra desenvolvido apenas com olhos nesse mercado.

Contudo, quando uma publisher resolve colocar ele num mercado maior, a nível global, é essa apresentação e são estes detalhes que vão impactar a visão dos jogadores em torno da obra. Faltou observar estes elementos. HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT não é um jogo ruim, ele apesar não foi totalmente planejado para fazer o sucesso em todo e qualquer mercado em que viesse a ser lançado.

Fãs ainda vão se divertir, se interessar, achar o máximo lutar e ver alguns dos personagens preferidos da obra num jogo dentro desse gênero. O estilo 2D ainda é muito atraente a fãs de jogos de luta. Existe um charme sim, mas é preciso relevar os pontos críticos apresentados. Modo Online problemático, modalidades single player básicos demais, falta de engajamento a longo prazo e elenco escasso. Se fosse um título de locadora anos 90, você o alugaria num final de semana, chamaria os amigos e se divertiria aos montes. É diversão pontual, não é algo que você iria querer ter em sua biblioteca ou alugar com frequência. Entende o que estou dizendo?

Vale a experiência, vale a diversão, mas… vale o investimento? É isso que você deve se perguntar. Talvez não agora, num preço cheio. Mas em uma promoção? Quando todos os DLCs tiverem sido lançados? Acredito a resposta vai ficando mais positiva desta forma. HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT ainda tem potencial. E talvez isso seja interessante acompanhar os próximos meses. Certamente a obra merece essa consideração!

Galeria

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Gameplay *via nosso canal no YouTube

Dando nota

Primeiro jogo de luta baseado exclusivamente em Hunter x Hunter - 8
Ótima decisão ao escolher lutas 2D tradicionais, empolga pelo formato - 8
Elenco pequeno de personagens jogáveis, incompatível com modelo 3vs3 - 6.5
Single Player apresenta um conteúdo tímido e pouco envolvente - 6.5
Modo Online existe, mas se complica sem cross-play e comunidade esvaziada - 5
Jogabilidade e mecânicas de batalhas são interessantes num primeiro momento, mas falta profundidade em certos aspectos - 7
Cauda de replay curtíssima, falta motivação para prender a comunidade - 6

6.7

Válido

HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT vem com uma expectativa bacana, oferecendo lutas no formato 2D tradicional, repleto de combos (automatizados) e todo o potencial que a obra de Yoshihiro Togashi tem para oferecer incríveis personagens, repletos de habilidades e poderes únicos. Infelizmente possui pontos críticos sensíveis, que transformam a experiência em um perigoso castelo de cartas: modo story sem graça, single player sem engajamento, online sem cross-play e poucos personagens para um sistema de batalhas 3vs3, além da ausência de mecânicas de agarrões e quebras de combos. Fãs ainda vão apreciar, e dá para dizer que o título tem uma fundação com potencial, mas está além do trunfo desejado.

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