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Análise | Jump Force

Disponível para PlayStation 4, Xbox One e PC

Jump Force é um evento singular. O título celebra os 50 anos da revista japonesa Weekly Shonen Jump, casa dos mais famosos mangás do mundo. É o encontro dos maiores personagens da publicação para uma pancadaria sem igual.

Ao todo são 16 séries de mangás que estão se encontrando aqui: Black Clover, Bleach, Boruto: Naruto Next Generations, City Hunter, Dragon Ball, Dragon Quest: The Adventure of Dai, Fist of the North Star, Hunter X Hunter, JoJo’s Bizarre Adventure, My Hero Academia, Naruto, One Piece, Rurouni Kenshin, Saint Seiya, Yu-Gi-Oh! e Yu Yu Hakusho. É um senhor crossover, admita.

O grande ponto é que Jump Force não é perfeito como essa premissa épica dá a entender. Mas vamos por partes. Há muito fanservice, isso você pode ter certeza absoluta. Claro que tem aqueles momentos para cada um dos personagens famosos do jogo e seus encontros com outros personagens de outros universos Jump. Falas antes das lutas, golpes famosos no moveset, diálogos no modo história. Os dubladores originais japoneses foram convocados para fazer as vozes nos momentos em que há áudio. Ou seja, os personagens estão bem representados e a reunião deles em si é um evento a ser lembrado.

Os problemas de Jump Force surgem quando outros elementos do game são colocados em perspectivas. Graficamente é um jogo bonito, apesar existir momentos em que algumas cenas animadas no modo história não prezam pela qualidade técnica, apresentando o pior do estilo gráfico realista escolhido para o jogo. Já volto para essa questão de sua campanha. Agora, quando as lutas, realmente não tenho do que reclamar sobre o visual. Elas são bonitas de se assistis, são rápidas, cheio de efeitos de partículas, com boa fluidez de movimentos e empolgam seja quem está jogando, seja quem está assistindo.

Há outros pontos técnicos que Jump Force também tropeça feio. Por exemplo, não existem desculpas para hoje em dia um game ter tantas telas de loading demoradas. Ainda mais sob o pretexto de precisar carregar um simples menu ou a próxima cena animada da campanha. Não faz sentido.

O lobby principal do jogo também é desnecessariamente grande. E é um conceito que a Bandai Namco tem utilizado em seus atuais jogos, desde Dragon Ball FighterZ, Dragon Ball Xenoverse 2 ou Naruto to Boruto: Shinobi Striker. Não vejo problema em ter essa característica, contato que não haja o exagero, o que parece ser este o caso. Há muitos espaços vazios no lobby. Corredores sem nada, áreas que apenas repetem os mesmos locais, não há nada para se interagir ou fazer. Ao fim, nem sequer é prático sua existência, servindo apenas para quebrar o ritmo do jogo.

Mundos colidem

A premissa de Jump Force surgem da ideia de dois novos vilões, criadores especialmente para o jogo, estarem tentando unir o mundo real e o mundo chamado Jump, onde residem as dimensões dos personagens de mangá da publicação japonesa. Estes vilões querem a destruição de outro ou a dominação global, depende do humor que estiverem no dia, você sabe como são estes vileõs de mangá, certo? Sempre malucos, querendo apenas ver o caos frenético.

O design destes vilões são do Akira Toriyama, criador de Dragon Ball, então não seria surpresa se eventualmente você os visse em algum especial da série. É um design condizente com o universo de vilões de Dragon Ball. É bacana, ainda que os desenvolvedores também poderiam ter convidado Eiichiro Oda, criador de One Piece, e Masashi Kishimoto, criador de Naruto, para criarem seus vilões para o jogo.

Digo isso porque a trama tem como pilar a união do heróis nesse grupo chamado J-Force, liderados por Goku, Luffy e Naruto. Os três juntos, sem um ser maior ou melhor do que o outro. Então seria interessante ver seus respectivos criadores bolarem um vilão para cada líder, e não apenas o Toriyama.

Enfim, sendo assim, estes vilões, Kane e Galena, passam a convocar grandes vilões dos universos Jump para enfrentarem estes heróis, enquanto também possuem a habilidade de possuir os humanos, heróis e clonarem os mesmos em serem chamados Venoms (que nada tem a ver com o icônico vilão de Homem Aranha).

O modo campanha de Jump Force percorre basicamente estes cenários, em que heróis de vários mundos de mangás estão perdidos entre mundos da Jump e o mundo real, sendo dominados por Venoms, ou por vilões conhecidos, sendo necessário reunir uma equipe para ir lá recruta-los. Eventualmente vilões irão aparecer, e aí você também precisa dar cabo deles.

Os mundos do jogo são as arenas de batalha. A maior parte dos cenários são locações do mundo real (Nova York, Hong Kong, Japão, Paris, Nova Zelândia.), ccom alguns locais do mundo Jump (como Marineford e a Vila da Folha). O grande bônus é que todas estas locações possuem elementos do mundo Jump materializados nessas regiões. Elementos como o navio do Barba Negra, de One Piece, estacionado no meio de uma grande metrópoles do mundo real ou as estátuas dos Hokages de Naruto entre a ponte de São Francisco, até mesmo há a Estátua da Liberdade fincada no meio de Namekusei, planeta natal de Piccolo, de Dragon Ball. Isso é muito maneiro.

O jogador vai lutar então contra todos os heróis jogáveis do título, além de batalhar bastante contra os mesmos vilões, usando diferentes heróis, além de também precisar lutar contra os venoms, que são avatares genéricos que usam os super golpes dos personagens Jump e que estão relacionados ao elementos da criação de seu próprio avatar no game. Então é hora de explicar isso.

Você é o herói

Este é outro elemento comum em muitos jogos da Bandai Namco baseado em séries de animês ou mangás: dar ao jogador o poder dele criar seu próprio avatar e dar a sensação de estar interagindo com seus próprios heróis das histórias. Não é você assumindo o próprio Goku ou Luffy, mas lutando ao lado destas lendas, sendo parceiro de batalhas e auxiliando o mundo a ser salva.

É uma característica muito comum em jogos japoneses, em quê a comunidade lá parece gostar de assumir tal papel. É também algo que atrai as crianças, que se sentem ali perto de seus personagens favoritos. Aqui no ocidente percebe que há uma parcelada comunidade que se sente um pouco incomodada com isso. Mas sei lá, não vejo como um problema.

Especialmente em Jump Force. Aqui o modo campanha começa com você, o jogador, sendo mortalmente ferido por um ataque de Freeza, vilão de Dragon Ball. Trunks, também de Dragon Ball, chega nesse personagem ainda sem rosto e o recria usando uma tecnologia a qual não faz necessário explicar aqui. Basta saber que isso lhe dá ao jogador o poder de escolher o tipo de herói quer ser.

Há três opções, que basicamente dividem entre seu moveset ser parecido com o do Goku, ou com o do Luffy, ou com o do Naruto. Isso define a forma como seus ataques básicos serão. Golpes especiais podem ser customizados depois, podendo escolher de uma gama enorme de todos os heróis e vilões do jogo. Você pode ter um ataque do Luffy, um do Seya de Cavaleiros do Zodíaco, um Leigan de Yu Yu Hakusho e um especial que pode ser a Genkidama que o Goku usa. A combinação é bem servida.

Na parte estática do avatar existe uma gama bacana de opções. Tudo é um pouco básico, mas o necessário está lá. Tipos de olhos, boca, nariz. Os muitos tipos de penteados, incluindo alguns como o do Kuwabara de Yu Yu Hakusho ou Urahara de Bleach, personagens que não estão na lista de lutadores. As roupas inicialmente são bem básicas, mas posteriormente é possível adquirir novos trajes e acessórios nas lojas do lobby principal. Aliás visite todas, porque cada loja tem seu próprio tipo de estoque (o que não é prático, como já mencionei mais acima).

No modo campanha, o jogador vai sempre seguir a perspectiva de seu avatar. Nunca irá batalha sozinho. Não precisa se preocupar com o fato de ter que ficar usando esse avatar de forma exaustiva. O sistema tag-team do jogo permite forma duplas ou trio de heróis para a missão. Seu avatar sempre estará nestes times, mas você pode não usá-lo nas batalhas de missões de história. Fique tranquilo.

É compreensível no começo isso. O jogador quer testar os heróis. Jogar com eles. Porém eventualmente você irá entender o porque do seu próprio avatar e vai aprender a gostar dele. Especialmente depois de combinar os golpes especiais de diferentes personagens no jogo.

Isso alias é um baita coringa nas batalhas online contra outros jogadores. Muita gente usa seu avatar em batalhas online. Isso faz você nunca saber que tipo de especial aquele personagem possui. Ele pode agarrá-lo estando na defesa? Pode atacar de longe? Tem um especial que quebra especiais? Tem qual despertar, e qual super especial? E estas são técnicas que podem virar uma partida a seu favor. Não saber o que o adversário pode usar é uma grande desvantagem. Então o sistema de avatar é algo inteligente colocado em Jump Force.

Pedra, papel e tesoura

Os japoneses gostam muito desse conceito do jankenpon, o nosso pedra, papel e tesoura. Muito do sistema de batalha utilizado em Jump Force funciona dessa forma. Há ataques básicos, ataques fortes, agarrões e muita defesas. Mas sempre há técnicas que quebram um coisa ou outra.

Existe o ataque rush, que é uma investida que o jogador dá em seu adversário independente de quão distante ele está. Mas não é um ataque indefensável, seu propósito é justamente de se aproximar de um oponente muito distante. É possível quebrar o ataque rush indo de encontro ao adversário também, assim como dando um golpe especial que sirva para longas distâncias.

Quebrar defesa em Jump Force também segue essa ideia de que há movimentos que funcionam e movimentos que não funcionam. A defesa pode inclusive parar os ataques rush e muitos dos golpes especiais dos personagens, mas ela não segura agarrões ou especiais que também funcionem como agarrões. Um modo muito bom de quebrar a defesa são os golpes pesados e carregados. Estes golpes são realizados quando o jogador segura um ataque, precisando de alguns minutos para terminar seu carregamento. Nestes segundos você fica vulnerável para tomar dano, então é preciso cuidado.

Uma boa maneira de quebrar a defesa usando ataques carregados é combiná-los com o ataque rush. É possível voar até o adversário carregando um ataque. Isso quebrará a defesa do adversário, que normalmente já se defende ao ver o oponente voando em sua direção. Mas isso também não é uma técnica perfeita. Um adversário pode desferir um ataque de longa distância e quebrar seu ataque rush e carregado.

E aí tem os ataques básicos que foram combos de até sete golpes seguidos. Estes também não são indefensáveis. O jogador pode apertar a defesa no momento exato do ataque e assim criar um contra golpe. Nisso o adversário que vai sobrar o contra golpe por também usar sua defesa e usar o contra golpe do contra golpe. É genial. Claro que o tempo exato para estes contra golpes ocorrerem nem sempre são fáceis de se identificar, mas normalmente se consegue executar vez ou outra.

Os golpes, como já mencionados, também possuem uma grande variação de técnicas, que mesclam entre o que o sistema de ataques explicados acima oferecem. Há especiais que ativam um rush que não se pode bloquear, especiais que atacam a longa distância, normalmente algum tipo de energia, em outros casos o personagem entra em uma posição que o especial só ativa se o adversário estiver lhe atacando (ativando assim um contra golpe especial), assim com um dos meus preferidos, um especial de agarrão, pois o adversário sempre vai tentar fugir ou se defender de seu especial, e este não adianta se defender.

Os especiais são golpes grandiosos, que ativam animações durante a batalha e causam uma grande quantidade de dano. Mas eles não são perfeitos. É muito fácil fugir de certos especiais. Especialmente se o jogador conhecer seu adversário e o que ele tem seu catálogo de especiais. Os heróis e vilões não possuem moveset customizáveis, então é fácil aprender isso e saber como lidar em cada caso. Por isso os avatares dos jogadores são tão interessantes como táticas de confronto. Você nunca sabe quando um jogador irá lhe mandar um Cólera do Dragão para logo em seguida ativar o Buraco Negro do Barba Negra.

Claro que os avatares também possuem algumas limitações. O movimento Despertar, por exemplo. Esse movimento ocorre normalmente na metade da batalha, quando o jogador atinge um indicador de 50% que fica ao redor do rosto de seu personagem na parte superior do display de batalha. Isso permite que o herói ou vilão use um golpe especial, além de em alguns situações lhe deixar ainda mais poderoso e rápido. Os avatares podem fica mais fortes e poderosos, mas possuem alguns despertar malucos como alguns heróis. O avatar não pode ter, por exemplo, o Gear Fourth do Luffy, ou a invocação da Raposa de Nova Caudas como a do Naruto.

E isso não é tudo. Há ainda os aliados de suporte. Cada tipo em Jump Force é composto por três personagens. Estes personagens podem se alternar em batalha e compartilham a mesma barra de saúde (o que é um ponto a ser criticado, seria legal se cada um tivesse sua própria barra). Os aliados podem ser convocados nas batalhas para realizar uma ação ao seu lado. São ótimos para distrair o oponente, ou obrigando-o a se defender enquanto você se prepara para criar uma oportunidade de ataque. Ou até mesmo há casos em que estes personagens de suporte podem quebrar especiais do jogador.

Também há um sistema de tipos de golpes, como cortes e impacto, ou golpes elementais que também são mais efetivos (ou não) contra determinados personagens. E isso também só se aprende testando. Mas normalmente é por conta destes detalhes que certos golpes e combos da CPU do game costumam acabar com o jogador no modo campanha vez ou outra.

O ponto que também seja mais passível de crítica é que todo esse sistema não é muito complexo. O sistema de combo é básico, sendo apenas o explicado acima em grande parte. Há personagens que são realmente mais forte do que outros, existindo um certo desbalanceamento no game, enquanto outros personagens tem especiais que são melhores equilibrados do que outro. Claro que nada disso faz o jogo ficar quebrado, entretanto se faz necessário que os jogadores entendam os movimentos de todos os mais de 40 personagens que existem no jogo, criando times que sejam sempre efetivos contra certos lutadores e seus movimentos que quebram determinados tipos de defesas e contra ataques.

Considerações finais

Jump Force é um jogo legal, mas um tanto carente de refinamento. Talvez seu desenvolvimento tenha sido mais curto do que realmente necessário. Se o título comemora o cinquentenário da Weekly Shonen Jump, talvez isso explique algumas razões pelas quais o mesmo não poderia ficar no forno por mais algum tempo.

Não me agrada, por exemplo, que o mesmo não tenha modos de jogo diversos, tal os atuais games de luta desenvolvidos no ocidente. Não opções tradicionais como um Modo Arcade, ou de Torneio. Nada como um Modo Torre ou Eventos, como aqueles criados em jogos como da NetherRealm. Poderia simplesmente ter um modo de jogo que desse ao jogador a opções de disputar batalhas onde cada personagem tenha sua própria barra de energia. O ponto é que com tantos personagens, um bom sistema de luta e cenários tão legais, fica parecendo que Jump Force não explora todas as opções que poderia explorar de estilos de confrontos.

O próprio Modo Online parece incompleto. Não se pode ter uma revanche contra um oponente a qual se acabou de batalhar, seja no Modo Casual, seja no Rankeado. Não existe uma opção de assistir outros confrontos, ou Eventos Online Temáticos. Ao menos no Lobby é possível encontrar algum jogador e desafiá-lo para uma disputa, mais ainda assim isso não me parece suficiente.

Por outro lado, o Modo Campanha também patina muito. Seja com suas longas telas de loading, seja com cutscenes ruins e mal feitas. Há raros momentos em que o jogo parece criar algo meio como uma animação CG, mas em grande parte são animações estáticas, com os bonecos 3D parados, sem qualquer sincronia labial, conversando entre si sem qualquer expressão corporal. Em alguns destes momentos sequer há áudio para a dublagem. E nunca fica claro ao jogador como os desenvolvedores decidiram os momentos em que não tem áudio e quais os momentos que pareciam justificar a dublagem e um melhor trabalho de animação. Vi cenas em que nada justificava o áudio, enquanto outras mereciam e estavam completamente sem. O que parece é que o dinheiro ou prazo para o jogo ser entregue acabou e precisou entregar da forma como estava mesmo.

A campanha em si não é ruim. Há desafios e missões difíceis e divertidas. O problema está na parte técnica dela, como as coisas são conduzidas. A história pode ser clichê, mas quem é fã de animês e mangás não vai achar tão estranho assim. É algo normal nesse gênero de entretenimento, especialmente considerando um evento que nada tem a ver com os universos originais de tantos protagonistas aqui encontrados. Seria para ser algo divertido, mas a apresentação do jogo o faz ser ruim e nada agradável.

Por último, pra não ser injusto, há um modo offline em que o jogador pode jogar de forma local contra outros jogadores ou contra a CPU. E dá para ajustar o nível, tempo, round e afins. Um ótimo modo para testar times e habilidades. Melhor até que apenas usar o modo treinamento.

Dito todas estas críticas, não quero dizer que Jump Force é um jogo ruim. Até porque não é. Seu sistema de combate funciona e entrega aquilo que prometeu: embates épicos contra grandes personagens da Jump. As batalhas são sempre empolgantes e animadas. Os efeitos gráficos combinam com o estilo escolhido para os confrontos. Esse é o ponto que funciona e talvez seja o mais importante.

O fracasso fica mesmo na apresentação. Na forma como o jogo tenta dar ao jogador uma história, uma coerência. E isso talvez sequer fosse necessário. No mais, o Modo Online funciona. Não tive problemas para encontrar partidas no Xbox One, ainda que vez ou outra elas demorem um pouco para serem encontradas. Vi pessoas reclamando de desconexões, mas eu mesmo não sofri disso nenhum vez. E estas partidas online foram divertidas. Consegui, amador como sou, combater de frente contra outros jogadores e até mesmo ganhar algumas partidas.

O maior pecado ficar mesmo no modo campanha, para jogadores de single player, que é exaustiva e não dá exatamente qualquer estímulo para o jogador ir até o fim. Os personagens, no Online, estão desbloqueados desde o início e não há exatamente grandes recompensas para terminar o modo história. Então se ele lhe cansar, não há nenhuma punição por querer ir batalhar com amigos localmente ou online com desconhecidos. Há décadas atrás era isso que os jogos de lutinha ofereciam – lutas de sofá com amigos. Hoje estamos acostumados com mais, e por isso exigimos mais.

Por fim, acho que Jump Force tem para onde melhorar. Os desenvolvedores já estão trabalhando em patchs para diminuir o tempo dos loadings, para dar mais estabilidade ao Online (algo que eu não tive problemas), assim como para balancear alguns personagens e seus golpes (o que é normal em qualquer jogo de luta atual). Novos personagens devem ser lançados ao longo dos próximos meses, dentro do Passe de Temporada, enquanto não seria mal se novos modos mais clássicos surgissem disso (mas nada foi mencionado, esse é apenas um desejo pessoal meu). Para quem é fã desse universo da Jump, certamente é um título divertido para reunir amigos ou ser desafiado nas batalhas online, independente dos problemas técnicos que fazem sua experiência single player um pouco menos agradável do que o desejado.

Galeria

Dando uma nota

Péssima apresentação, loadings terríveis - 5
Lobby desajeitado, use o teletransporte (segure o botão do mapa) - 6.5
Crossover épico, há muitos personagens de diversas séries - 8.9
Bom sistema de batalha, é acessível e divertido - 8.5
Modo Online funciona, mas ainda precisa de certas funções - 7.5
Oferece um single player meio carente de conteúdo - 6.5
Fãs da Jump devem aceitar o título melhor do que o resto do público - 7.5

7.2

Para fãs

Jump Force é um destes títulos com altos e baixos. Fracassa feio quando se pondera sobre sua apresentação, trazendo problemas até amadores para os dias de hoje. Entretanto isso não impede o fã de se divertir com esse grande crossover épico de heróis e vilões do mundo da Weekly Shonen Jump. O sistema de combate é bacana, mesmo desbalanceado. É acessível e fácil de aprender, permitindo qualquer um de entrar no clima da batalha.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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