Análise | Spiritfall
Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo & PC

Spiritfall apresenta um envolvente roguelite de arena, onde o jogador deve combater várias criaturas em sequência, em pequenas arenas 2D com plataformas, e a cada rodada deve escolher sua rota, indicando assim a recompensa do próximo combate, ganhando força, novas habilidades, entre outros benefícios. Você deve gerenciar sua barra de saúde, pois os chefes de cada área tentaram lhe impedir de avançar. Uma jornada guiada por Espíritos Divinos até o limiar de tudo, onde o Grande Portão espera ser aberto. A morte lhe foi negada, então sua missão só terminará quando o objetivo for conquistado. Escolha sua arma sagrada, altere seu estilo de combate, evolua, adapte-se, escolha novos caminhos e recompensas, e faça tudo de novo, até que nada lhe impeça de abrir aquele portões.
O título foi lançado originalmente em fevereiro de 2024, somente no PC, mas até mesmo antes disso já era um pouco conhecido da comunidade do Steam, pois teve beta, demo e vivenciou até mesmo uma fase de acesso antecipado, iniciado em abril de 2023 indo até a data que foi lançado por completo. Após isso, recebeu patchs, melhorias e até mesmo novos conteúdos, tendo sido a última vez em fevereiro deste ano. Ou seja, o jogo seguiu se aprimorando e crescendo.
Então, em junho de 2025, um novo marco surge, com a chegada de Spiritfall em novas plataformas. O jogo foi lançado no Nintendo Switch, com suporte ao Switch 2, Xbox One e Xbox Series X|S, PlayStation 4 e PlayStation 5. O que me motivou a conhecê-lo e a jogá-los. Originando assim, esta análise.
Spiritfall foi desenvolvido por uma pequeno estúdio independente chamado Gentle Giant Games, que também ficou responsável por sua distribuição global em todas as atuais plataformas. Atualmente o estúdio está trabalhando em seu próximo game, chamado Monomoon, ainda sem uma data de lançamento.
Vale apontar que mesmo para um estúdio independente, é preciso elogiar o fato de Spiritfall estar completamente localizado em português, o que auxilia em muito sua acessibilidade para com a comunidade em nosso país. Todos os menus, tutoriais e cartas de melhorias estão perfeitamente localizadas em nosso idioma. Tornando muito fácil entender todas os efeitos, habilidades e atributos que elas possuem ao serem equipadas.
Abra o portão
Spiritfall parte de uma narrativa simples, mas que funciona. A aventura começa com o jogador, alguém qualquer, inominado, adentrando em um templo sagrado. Esse personagem acaba sendo escolhido pelos Espíritos Sagrados, aqueles que protegem o reino, para realizar uma importante missão: ir até o Limiar de tudo e abrir o Grande Portão, que foi fechado e selado, e isso está fazendo com que estes espíritos percam sua força vital. Você se torna o Augurário.
Você ganha uma máscara e a habilidade de superar a morte, afinal, estamos em um roguelite, o que significa que o jogador precisa morrer para aprender sobre os percalços da jornada, para assim recomeçar em novos ciclos, mais sábio e experiente. O templo dos espíritos também irá lhe fornecer armas, que são desbloqueadas aos poucos, e um local para treinar, para que assim possa se preparar antes na missão que lhe foi incumbida.
Logo algumas pessoas também irão surgir no templo, com a intenção de lhe ajudar, seja liberando novas áreas no jogo ao receber pergaminhos sagrados, seja na força, criando e melhorando suas armas, seja com os próprios espíritos, que irão atestar seu progresso pelo mundo, e entenderão que com os recursos corretos, os mesmo poderão lhe conceder novas habilidades, poderes e até mesmo novas máscaras, com novos atributos.
Fato é que chegar até o limiar não é tarefa fácil. O mundo está sendo habitado por criaturas selvagens e cruéis, que atacam a todos que se aproximam, assim como aqueles que acreditam que o portão não deva ser aberto e, portanto, irão tentar impedir o progresso do Augurário. Corrupção e trevas parecem cerca seu caminho até o limiar.
Como mencionei, é um plot simples, mas que funciona para um videogame. É uma aventura de jornada pelo mundo, até chegar ao ponto pretendido. Espíritos Sagrados representados por animais, totens da natureza, e criaturas que estão se opondo a isso, causando violência, destruição e desordem ao equilíbrio de tudo.
Pancadaria satisfatória
Certamente o melhor elemento de Spiritfall é sua jogabilidade e o quão satisfatório é todo o sistema de combate em si. Contudo, antes de continuar, acho válido explicar o que é um roguelite de arena, mencionado no parágrafo que abre esta análise.
Isso significa que diferente de roguelites tradicionais, onde normalmente um jogador deve explorar uma área ou um longo estágio, afim de avançar e descobrir sua saída, as vezes passando por desafios de plataformas, armadilhas e afins, em um roguelite de arena não existe exploração ou caminhos a serem seguidos. O que existe aqui são arenas fechadas, com plataformas, em quê o objetivo para avançar para o próximo segmento é eliminar todos os inimigos da pequena arena. Estes inimigos vão surgindo em ondas, após um certo número da onda anterior ser derrotada.
Ou seja, Spiritfall é formado por salas de batalhas como fases. Vença uma sala eliminando todos os inimigos, colete a recompensa, e vá para a próxima, mate tudo dentro desta nova sala, pegue a recompensa, e vá para a próxima, e assim por diante, até chegar a um chefão. A composição desse percurso até o chefão da região é demonstrado ao jogador por uma tela de mapa, nesta tela, cada vitória lhe dá o direito de escolher qual o caminho a seguir, sendo apontado no mapa o ícone da recompensa que será coletada ao decidir ir para a arena escolhida, e até mesmo o que terá nas intersecções seguintes da direção que você escolher tomar.
Falando destas recompensas na vitória ao vencer uma sala, o jogo traz uma variedade absurda delas. Recentemente escrevi aqui no site sobre Curse Rounds, onde ao vencer uma arena de inimigos, o jogo lhe dava uma carta amaldiçoada que deixava as coisas mais complicadas. Pois bem, Spiritfall funciona de forma contrária, o jogador poderá escolher dentre três opções de cartas, baseadas nos poderes dados pelos sete espíritos divinos animalescos, para aprimorar habilidades e status.
Cada espírito ter uma afinidade com poderes elementais da natureza. O espírito do coelho com eletricidade, o Urso Polar tem cartas baseadas em habilidades de gelo, o cervo com habilidades baseada em folha e cura, e assim por diante. Há cartas de sombras, fogo, água e relacionadas a sangue (causa status de sangramento nos inimigos). Estas habilidades podem causar efeitos passivos ou ativos no Augurário, a depender da carta escolhida e seus efeitos.
No mencionada mapa, que indica os caminhos e salas a serem escolhidas, é demonstrado o ícone do espírito ali representado, então o jogador pode escolher uma sala com a recompensa com o elemento que melhor lhe convier, dentre o que estiver possível ser escolhido, é claro.
Mas as recompensas de cada arena vão além do que apenas cartas de espíritos. Existem salas de baús, que permitem o jogador equipar um acessório em um dos três slots que o Augurário possui. Estes acessórios são como perks ou buffs, e concedem alguma vantagem no jogo, como ganhar mais dinheiro ou ter mais sorte em alguns elementos aleatórios da estrutura roguelite, ou simplesmente melhor atributos básicos.
Outras salas podem recompensar o jogador com dinheiro, que é sempre útil para salas com mercadores, para comprar itens que restauram sua saúde ou lhe conceder bônus de dano ou defesa, por um determinado número de salas. Antes de toda sala de chefão, por exemplo, há sempre uma sala de mercador, o que permite gastar um pouco de dinheiro para restaurar parte de sua barra de vida, assim como comprar mais algumas cartas elementais dos espíritos.
Há também salas que sobe o nível de uma carta já adquirida, há também uma que aumenta o HP da sua barra de saúde, há salas com desafios que vão lhe conceder mais dinheiro, assim como salas que vão lhe conferir itens que vão permitir subir o nível do personagem de forma permanente, oferecendo estes itens ao final da partida aos totens dos espíritos ou na força para aprimorar suas armas. Existe também um item consumível que é usado na transição entre biomas, e que lhe dá novas vantagens para seguir a uma área com salas ainda mais difíceis.
Percebe como existe uma quantidade absurda de cartas, itens e condições que favorecem o progresso do jogador? Isso é muito bom, porque considerando a fórmula roguelite, uma partida nunca acaba sendo igual a anterior. Tudo é muito aleatório, então há partidas em que você acaba ganhando cartas espirituais incríveis, em outras os itens são de baixo impacto e você acaba tendo que repensar sua estratégia de jogo. A variedade é tão grande que uma rodada nunca é igual a anterior.
Arsenal dinâmico
E então vem a parte boa, de sair batendo nos inimigos. O combate de Spiritfall é uma delícia, em parte graças a sua física bem estruturada, que apresenta um sistema de golpes bem fluídos, que se conectam bem entre um movimento e outro, independente da arma utilizada, enquanto os inimigos são facilmente arremessados pelo impacto dos combos criados pelo jogador. E não só isso, mas eles rebatem e quicam nas paredes e plataformas, criando um efeito dominó para com outros inimigos no caminho. É maravilhoso!
No geral o jogador tem cinco movimentos principais, isolados em cinco botões/comandos. Um ataque leve, que é ágil e causa dano médio, e um ataque pesado, com mais impacto, menor cadência, e normalmente responsável por arremessar os inimigos após uma grande pancada ou combo.
Esse mesmo ataque forte também pode ser carregado ao segurar o botão, causando ainda mais devastação quando acertado no inimigo. O único risco em carregar o ataque é ficar indefensável, especialmente sabendo que cada arena é pequena e as batalhas são com três a cinco inimigos por vez, e todo estarão constantemente querendo lhe atacar, tanto de perto quanto distante.
O ataque leve e o ataque forte também pode receber efeitos de danos elementais, a depende da carta de espírito que você possa encontrar durante as partidas. E esse elementos podem ser tão úteis quanto interessantes, como desacelerar os inimigos se estiver sob o atributo de gelo, ou queimá-los com o elemento fogo, assim como paralisar se estiver com eletricidade ou então causar sangramento com o elemento de sangue/ferida.
Indo adiante, então há o deslizar, uma espécie de dash, que arremete o jogador para frente, servindo como esquiva de ataques de inimigos, podendo inclusive passar sobre eles, e assim atacá-los em uma posição mais vantajosa: suas costas. E a mesma lógica dos elementos com os ataques padrões, existem diversas esquivas especiais com atributos de elementos, que podem causar dano ou então servir como uma proteção extra, ou até mesmo empurrar os inimigos.
Se a esquiva serve para ser utilizada quando o inimigo já está muito próximo de você, o sistema também tem um comando para poder atacar a distância, um projétil de energia é o modelo padrão, mas novamente, a depender dos atributos dos espíritos, esse movimento de projetar algo pode se transformar em muitas coisas, desde um raio elétrico que ricocheteia inimigos próximos, a uma granada congelante ou um labareda chamuscante.
Por fim, o último movimento desse catálogo de possibilidade é uma espécie de investida vertical. No começo, esse não é um movimento que pode causar tanto dano, mas quando atrelado a um dano elemental, pode vir a ser devastador. Um dos elementos folha, por exemplo, o personagem pode rodopiar até virar um tornado de folha e atrair todos os inimigos próximos, enquanto causa dano contínuo a todos que entrarem a força gravitacional.
Claro que em alguns casos, como na investida, esquiva e projétil, a depender da carta elemental atrelada ao movimento, existe uma limitação de uso, normalmente alguns segundos, que é justamente para que o jogador não fique tentado a usar apenas o poderoso ataque, esquecendo que a dinâmica da proposta é equilibrar todos os movimentos em si. Então sim, existe um tempo de recarga entre esses movimentos, e depende muito do tamanho do poder atrelado ao movimento.
Tudo isso já soa muito legal, não? Só que ainda tem mais! Cada arma presente no jogo tem um estilo próprio de luta, e diverge muito uma da outra. São cinco classes de armas, contudo, elas possuem cinco variações que possuem um estilo próprio de batalha.
Vou dar o exemplo de uma das últimas armas que normalmente se leva para destravar: o equinócio, uma arma basta com uma foice na ponta. Ela é uma variação mais ágil do que o machado, sua primeira arma. E o equinócio é uma arma muito interessante porque sua foice pode ser arremessada do bastão, voando em direção a todos os inimigos em seu caminho, e ela não retorna de imediato para sua base. É preciso segura o botão de ataque para que você force seu retorno. E quando ela retorna, claro que causa mais dano em quem a lâmina encontrar pelo caminho. Sensacional.
Sua variação, no entanto, é uma lança com uma ponta de escavadeira (giratória). Os movimentos são parecidos num primeiro momento, mas logo se percebe que a mudança é gritante. A ponta da lança também é arremessada, mas não tem o meio efeito que a foice, sendo mais pesada, deixando se levar mais pela gravidade e tendo um ângulo explosivo mais baixo. E assim que arremessado, essa ponta causa o dano e desaparece, assim ao usar o ataque pesado em sequência na lança, uma nova ponta perfuradora surge na lança. É bem maneiro mesmo. E todas as cinco armas padrões tem isso, contudo, não vou contar como são as outras, porque isso é um segredo do jogo. É preciso destravar para descobrir como é a variação de cada arma.
Dentre as armas, vale a pena mencionar que elas parecem atender bem todos os estilos básicos de combate. Tem o arco e flecha, para quem gosta de lutar com mais espaço, optando por ficar longo de muitos inimigos, da mesma forma que tem uma arma chamada lâminas com elos, que basicamente são foi punhais/adagas que o Augurário usa em seus braços, mas que possuem uma corda a qual ele arremessa para fincar nos inimigos e puxá-los para perto. É uma arma bem diferente e engenhosa, muito boa para quem gosta de controlar o confronto, impedindo que os inimigos fujam ou tomem distância para contra-atacar, é uma arma excelente contra inimigos alados.
Sobra mencionar os manoplas, que dão ao Augurário quadro punhos, ao invés de apenas dois, permitindo uma cadeia de combos de socos e golpes pesados em sequência. Dentre o catálogo, admito que é minha arma preferida, mesmo que não seja um grande adepto de combate muito próximo, as manoplas são ágeis, de alto impacto, ainda que exijam bastante habilidade com esquivas. E ela tem alguns golpes interessantes, como uma palmada no ar, que resolve deixa inimigos desnorteados, assim como um golpe aéreo que basicamente é um golpe com os punhos unidos em um movimento cima baixo que acerta tão forte os inimigos que eles acabam sendo ricocheteados. Como já disse algumas vezes, é um sistema de batalha muito satisfatório.
Por fim, vale dizer que pode mais o jogo tenha um certo número limitado de inimigos em cada área, e eles tendem a ficar repetitivos em pouco tempo, a composição de tipos e formas é que dá uma boa dinâmica em cada arena. Tem inimigos que soltam projéteis a distância, os que voam, os que partem para cima com velocidade, os que parecem mais humanoides, os que possuem escudos e grande resistência e assim por diante. E em cada um dos cinco biomas do jogo, há inimigos exclusivos de cada um dos ambientes. Sendo que conforme o jogador evolui, mais apelões e resistentes eles tendem a ficar.
Considerações finais
Roguelites é um subgênero na atual indústria muito competitivo, por vezes até mesmo considerado inchado, pois há muitos sendo lançados com uma frequência enorme, e rapidamente caem no esquecimento, com o advento do próximo título similar sendo lançado na semana seguinte. Dito isso, sinceramente acredito que Spiritfall consegue ser um pouco mais do que apenas mais uma gota nessa cachoeira do gênero. Trata-se de um jogo legitimamente singular, viciante, e gostoso de se jogar em sessões rápidas, ao final de um dia estressando do mundo adulto.
O fato dele não enrolar o jogador, com ambientes de exploração que rapidamente ficam manjados e batidos em roguelites tradicionais, ele se propõem a simplesmente lhe dar salas de combates ágeis, com inimigos prontos para serem espancados, num sistema que dá satisfação em socá-los, com o impacto sendo apreciado e com esse formato de arremessá-los e vê-los quicar num ambiente que torna tudo ainda mais agradável. É um jogo realmente sem firulas. “Toma aqui, vai lá, mete porrada e segue adiante“. Genial!
E claro que tudo isso funciona porque todo o resto do envelopamento funciona. A direção de arte, com gráficos 2D desenhado a mão, como um desenho animado, dá personalidade, carisma e charme. O sistema de recompensa progressivo, tão importante no gênero, garante que o jogador a todo momento está recebendo ou conseguindo algo entre as partidas. E a dificuldade, por mais que pareça fácil, logo se mostra um desafio nos biomas mais avançados, ao menos enquanto não se desbloqueia novas máscaras e fortalece suas armas preferidas.
Há críticas que podem ser feitas ao jogo? Nada gritante, mas claramente gostaria que o jogo tivesse ainda mais conteúdo, ou que ele trabalhasse os elementos que são fixos na campanha. Em poucas horas é fácil fica cansado com a área inicial, especialmente sabendo que o desafio maior está nas áreas mais avançadas que você já conseguiu atingir.
Jogos como Dead Cells, por exemplo, lidam com esse fato permitindo que os biomas mudem entre as partidas. Você começa de um ponto sempre igual, mas pode escolher caminhos de ambientes diferentes entre partidas, dando ainda mais diversidade as rodadas. Spiritfall não tem esse tipo de elemento, infelizmente. Os biomas seguem uma rota fixa, ainda que as salas geradas e suas recompensas sejam aleatórias e procedurais.
Tirando isso, não tenho outra queixa para se fazer sobre o jogo. Todos os demais requisitos técnicos me agradam. De visual ao som, de bons controles, que respondem de imediato, as suas mecânicas. As recompensas, especificamente as cartas de espíritos apresentam uma vasta variedade, ainda que possa se dizer que alguns aparecem com mais frequência do que outras. Tem uma habilidade, que permite que se crie um clone espelho do jogador, é fenomenal, mas não surge na frequência que eu gostaria que ela aparecesse.
Por fim, Spiritfall entrega uma excelente diversão cotidiana. Pode ser vencido rapidamente com o tempo, mais ainda permanece divertido mesmo após vencido, com mais elementos para serem desbloqueados e diferentes estilos de combate para serem utilizados. É um jogo de ritmo dinâmico e rápido, que satisfaz a cada golpe e inimigo arremessado para longe. Um belo jogo independente, que deveria ser melhor reconhecido pela comunidade, e que merecia novas expansões e mais conteúdos. Por sorte, querer mais não é um demérito para o que já existe. Mas é uma pena que, no momento, não parece sensato torcer por novos conteúdos, especialmente com o estúdio já trabalhando em seu próximo game. Vale se divertir com o que se tem aqui, sabendo que esse novo jogo possivelmente terá o mesmo amor e carinho para qual tiveram com o Augurário.
Galeria
Gameplay *via nosso canal no YouTube
Dando nota
Roguelite que entrega um looping viciante e satisfatório - 9
Progressão ocorre a cada partida, e o jogador sente-se bem com todo o sistema e melhorias - 8.8
Combate dinâmico e ágil, com vários estilos de luta, resulta em batalhas rápidas, com impacto e combos prazerosos - 9
Habilidades adquiridas na rodada, baseada nos espíritos, são bem variadas e criam a diversidade desejada em cada luta/rodada - 8.8
Visualmente parece um 2D simples, mas é charmoso e cativante, feito com cuidado e capricho - 8.5
Biomas fixos são a única crítica negativa que pode ser feita, pois o inicial fica repetitivo rapidamente - 6.5
Ótimo jogo para desestressar, oferece partidas rápidas, bom replay e não dá a sensação de cansaço - 8
8.4
Viciante
Spiritfall é um roguelite com enormes habilidades de entreter e deixar o jogador imerso em seu gameplay, oferecendo combates em diversos estilos, para todos os gostos, em batalhas com boa dinâmica, com velocidade, combos, impactos e arenas fechadas com inúmeros inimigos. Cada rodada, uma recompensa. Cada partida, diferentes meios de progressão por cartas de habilidades. Divertido, cativante, bom para desestressar após um dia cansativo. Mesmo reiniciando o ciclo, garante alguma progressão e deixa o jogador um pouquinho mais experiente para a próxima rodada. É um título dentro de um gênero saturado, é verdade, mas é de uma qualidade ímpar. Diversão garantida.