Análise | Ghost of Yōtei
Disponível exclusivamente para PlayStation 5

Ghost of Yōtei é uma sequência tecnicamente impecável, que evolui sua própria fórmula, porém que surge num momento em que a indústria já parece saturada com a ambientação proposta, enquanto concorre diretamente com outro título similar lançado neste ano. Além de não reinventar nada, focando apenas na excelência daquilo que estruturalmente existe no formato, e no legado deixado por seu antecessor, os jogadores irão encontrar mais uma vez uma obra sobre vingança, num mundo aberto intuitivo e imersivo, planejado com maestria, de exploração orgânica e natural, em meio a combates intensos que pedem observação e reação no tempo exato.
Seu lançamento ocorreu no último 2 de outubro, em meio ao turbilhão de lançamentos de fim de ano, o que certamente tirou um pouco de seu destaque entre tanta concorrência. O título foi desenvolvido pelo estúdio Sucker Punch Productions, que também tem em seu portfólio as IPs das franquias Infamous e Sly Cooper. A distribuição deste novo jogo ficou sob a tutela da Sony Interactive Entertainment que, por enquanto, está lançado o jogo exclusivamente no PlayStation 5, porém espera-se que eventualmente o título também chegue ao PC (em 2026 provavelmente).
A Sucker Punch também é a desenvolvedora da aventura anterior, Ghost of Tsushima, lançado em 2020 no PlayStation 4, e que voltou a ganhar holofotes em 2021, quando se lançou uma Versão de Diretor do jogo para PlayStation 5. Uma versão cuja a direção de arte parece servir bastante como base para esta sequência, que eleva ainda mais a qualidade gráfica e detalhes de ambientação.

Ghost of Yōtei chegou ao mercado brasileiro com toda a qualidade de localização que é padrão dos jogos exclusivos do PlayStation e distribuídos pela própria Sony, o que significa uma completa dublagem em português, de alta qualidade, destas em que a sincronia labial impressiona, e as vozes casam perfeitamente com os personagens.
Importante também mencionar que apesar de emprestar a fórmula estrutural de Ghost of Tsushima, ter jogado a aventura anterior não é necessária para vivenciar Ghost of Yōtei, que não funciona como uma sequência direta de Tsushima. A história deste novo jogo se passa mais de 300 anos depois dos eventos do jogo original, em outra localidade do Japão, como novos personagens e uma nova protagonista.
Não há qualquer relação entre as histórias, exceto pelo fato de ambos os títulos compartilham parcialmente elementos da mesma jogabilidade, e alguns easters eggs sobre o destino de Jin Sakai, protagonista da aventura original. Mas ter jogado o primeiro “Ghost of” não é requerimento para apreciar Ghost of Yōtei. Ambos os jogos funcionam de forma independente e em qualquer ordem, o que significa que dá para começar com Yōtei e posteriormente voltar para Tsushima.

Momento e necessidade
Antes de abordar mais a fundo detalhes técnicos sobre Ghost of Yōtei, acredito ser necessário fazer um parênteses para comentar sobre o momento e a oportunidade para esta nova entrada na franquia, considerando que é um jogo que não está reinventando a fórmula estabelecida pelo seu antecessor, preferindo apenas refinar tudo que já havia dado certo.
Esse debate ocorre por dois motivos: o quão fresco Ghost of Tsushima ainda está na mente dos jogadores, e parte disso porque o estúdio lançou uma versão aprimorada para o PlayStation 5 que pode ser comparada com a beleza técnica de Ghost of Yōtei, e também pela necessidade da Sucker Punch desenvolver uma sequência logo após o sucesso do primeiro, considerando que há (no mínimo) outros duas franquias tão icônicas sob a tutela do estúdio, que seguem engavetadas.
Penso assim, se Ghost of Tsushima tivesse ficado apenas no PlayStation 4, sem receber uma versão aprimorada para o atual console, talvez fosse mais justificado o lançamento de Ghost of Yōtei, pois ele apresentaria o verdadeiro potencial do atual PlayStation. Só que a Director’s Cut fez isso em 2021. E por mais bonito que esta nova entrada seja, ela não faz nenhum salto evolutivo em comparação ao Tsushima aprimorado de 2021.

Minha impressão é de que não deu tempo para sentir saudades, a ponto de justificar um novo jogo com o mesmo formato. Não só isso, mas considere que no primeiro semestre deste ano de 2025, a Ubisoft saiu na frente e lançou Assassins’s Creed Shadow, que mesmo sendo mecanicamente diferente de Ghost of Yōtei, ainda compartilha curiosas semelhanças, desde a ambientação de explorar o passado do Japão, quanto de uma protagonista em busca de vingança, diante de um grupo que assassinou entes queridos. Os vilões em ambos os jogos se apresentam de uma forma até mesmo semelhante.
Estes fatores parecem colaborar com a sensação de que este não é um momento propício para Ghost of Yōtei. Fora que muitos jogos ao longo dos últimos anos tem apostado em obras que se passem no Japão antigo, seja ficcional ou fantasioso, desde que a FromSoftware explodiu essa ambientação em 2019 com Sekiro: Shadow Dies Twice. Com tantos jogos com esse tema, é normal sentir uma saturação em obras novas, por melhores que sejam.
Então entra o segundo ponto: não seria mais interessante a Sucker Punch ter desenvolvido um novo Infamous ou até mesmo um novo Sly Cooper? Deixar a franquia “Ghost of” dar mais saudade, enquanto duas outras IPs do estúdio passam exatamente por esse processo onde a comunidade sente que elas deveriam retornar? Afinal, ainda que essa geração do PS5 esteja apostando muito em versões aprimoradas, remasterizações e remakes, nenhuma destas IPs retornou em nenhuma destas categorias.

E quando se olha o histórico de jogos da Sucker Punch, se percebe um certo padrão, que acaba estressando e cansando suas próprias IPs. Em 2002 o estúdio surge com Sly Cooper, e lança 3 jogos da franquia em sequência, e depois nada mais. Aí em 2009 surge Infamous, seguido por diversos jogos desse universo, e então a franquia estaciona e some, para 2020 o estúdio apresentar o Ghost of Tsushima, a qual já tem o segundo título na mesma fórmula.
Trata-se de uma estratégia de negócios incomum. Lança uma IP de sucesso e queima ela até a comunidade se cansar das sequências, para só aí apostar em uma nova ideia. Sendo que talvez fosse interessante alternar um pouco. Novos Infamous ou Sly Cooper em 2025, talvez pudesse ter sido bem mais “renovador” ao estúdio, do que Ghost of Yōtei.
Entender essa conversa é importante para entender que Ghost of Yōtei é um excelente jogo, mas que parece errar o momento, assim como sua necessidade para a atual geração de consoles. É preciso ter isso em mente para apreciar verdadeiramente a obra.

Vingança em um mundo fluído
Mais de 300 anos depois da aventura de Jin Sakai, o último samurai (só que não) na ilha de Tsushima, Ghost of Yōtei leva os jogadores a uma nova região no Japão, próxima ao Monte Yōtei (daí vem o título do jogo), em Ezo, onde nos dias modernos é Hokkaido. Um novo mapa, novos ambientes, uma nova e aguçada Direção de Arte.
Acompanhamos a jornada de Atsu, uma jovem que sofre um cruel destino orquestrado pelos Seis de Yōtei, poderosas figuras que controlam toda a região de Ezo, onde ela testemunhou o massacre de sua família. Para servir de exemplo, o líder do grupo, Lorde Saito, perfura o ombro de Atsu até que a espada pertencente a seu pai atravesse seu corpo e a deixe presa em uma árvore em chamas.
Largada para morrer, Atsu se torna uma Onryō, uma espécie de espírito cruel que busca por vingança, sendo este seu único propósito na vida. Ela passa 16 anos se recuperando das feridas, treinando e se fortalecendo para que enfim enfrente e vingue sua família, para que ela possa matar os Seis de Yōtei, e só assim ter a morte a qual ela possa encarar novamente sua família perdida no pós-vida.

Mas esse relato é só o pontapé inicial da narrativa de Ghost of Yōtei. Por que a família de Atsu sofreu um destino tão cruel? Ao longo da campanha, haverá momentos em que o jogador irá justamente viajar ao passado, por meio das memórias da protagonista, afim de que possa entender melhor o que aconteceu, como aconteceu e os motivos de ter acontecido. Qual o fardo de Atsu nisso tudo?
Por mais que seja uma história de vingança relativamente clichê, Ghost of Yōtei sabe prender o jogador, apresentando um história que vai se tornando mais envolvente, conforme a protagonista vai revelando mais sobre seu passado, sua família e aqueles que a auxiliaram nos 16 anos em que ela ficou escondida e perdida no mundo, até finalmente estar pronta para encarar os seis vilões envolvidos no massacre de sua família.
O mais interessante é que essa estrutura narrativa também é muito bem moldada na jogabilidade. Em certos locais é possível alterar a realidade e viajar ao passado, interagir com NPCs e resolver enigmas que envolvem esses momentos em que as memórias de Atsu conta mais sobre o passado do lugar, seja de sua casa, ou de locais em que ela esteve na infância com sua família.

Essa alteração da realidade ocorre instantaneamente, num efeito de mudança muito impressionante, tanto quanto o deslocamento dimensional de Ratchet & Clank: Rift Apart. Um exemplo disso ocorre num impressionante jardim, onde no presente há lagos ornamentais, partes suspensas, com árvores e vegetação bem cuidada. Ao viajar ao passado, toda essa área ainda está em construção, e o jogador anda pela área justamente auxiliando sua mãe com sementes entre outras coisas para o futuro do local. A liberdade de transição entre presente e passado nessa área é muito impressionante.
Contudo, este não é o único elemento impressionante em Ghost of Yōtei. A forma como a campanha é conduzida, dentro dos parâmetros de um jogo de mundo aberto, e como a narrativa também se desenvolve com essa liberdade, é tão impressionante quanto um elemento de transição em tempo real de múltiplos ambientes. Essa exploração orgânica é algo que já existia de forma maestral em Ghost of Tsushima, e que aqui parece ter sido refinado e aprimorado. E é também um dos elementos mais originais da obra.

Mencionei alguns parágrafos acima que Assassin’s Creed Shadow saiu na frente no início deste ano ao apresentar também uma história de protagonista em busca de vingança, e essa semelhança para por aqui Ghost of Yōtei, pois enquanto o título da Ubisoft apresenta um mundo cujo seu mapa é lotado de ícones e locais para onde ir, atividades para fazer e te deixar maluco com a poluição visual, Ghost of Yōtei segue o caminho inverso, deixando o mapa limpo, e criando um fluxo de exploração natural, de descobrimento e surpresas, onde o jogador é constantemente agraciado com algo que não planejou, onde se sente totalmente compelido a descobrir onde tais tarefas o levarão, ou com o que essa trilha o recompensará.
A inspiração é óbvia, e vem do título que reinventou a exploração de jogos de mundo aberto: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Em Ghost of Yōtei, o jogador é livre para seguir onde quiser, e como quiser. Não dá para ir diretamente para o último chefão, porque você sequer sabe onde ele está, mas o título marca diversos pontos onde a missão principal irá dar continuidade a campanha, porém você é livre para seguir estas missões (de múltiplas etapas e capítulos) em qualquer ordem, parando elas a qualquer momento de suas etapas e indo para outra missões, principal ou secundária.
Não só isso, mas o mapa não marca tudo que você pode encontrar pelo mundo. Isso só é feito por meio de interações entre alguns NPCs, que vão lhe contar que viram um altar sagrado em X local, ou onde procurados pela justiça vagam, ou um cartógrafo que pode te vender alguns pedaços de mapas, contendo áreas secretas e será preciso encontrar onde encaixar isso no grande mapa principal. O pássaro amarelo que também te guia para segredos do mundo também faz seu retorno aqui, então sempre que o ver, siga-o e descubra um novo ponto secreto.

Estes locais, guiados pelo senso da aventura e descobrimento, são bem diversificados. Vão desde pousadas, estábulos e acampamentos de NPCs, que podem lhe guiar em novas missões opcionais, ou lhe contar sobre outros locais secretos, sempre com recompensas que podem ir de itens, dinheiro, novas tinturas para suas vestimentas ou até mesmo amuletos e novas armaduras.
Porém existem outras interações que não envolvem NPCs, como fontes de termas que aumentam sua vida máxima ou altares de reflexão, que garantem ao jogador um ponto para se gastar nas muitas árvores de habilidades que Atsu possui, envolvendo meios de jogar, como um estilo mais vingativo ou sorrateiro (denominado assassino), assim como árvores para suas armas, desde as de arquearia, quanto a de suas armas permanentes.
Quando a aventura expande, com o progresso e desenvolvimento do mapa e da trama, haverá outras atividades pelo mapa, como disputas em Árvores de Duelos, onde habilidosos espadachins aguardam um desafiante que ouse lhe encarar, sendo que uma nova técnica de combate será a recompensa depois de vencer o grande mestre destes embates. Há também cavernas com raposas, que guiam o jogador para acampamentos onde ela se junta ao combate, afim de derrotar inimigos que estão aprisionando raposas, sendo que a vitória nessa atividade destrava uma árvore de habilidades para com a própria raposa.

A raposa, em particular, tem uma função bem interessante na jogabilidade, pois ela se torna uma parceira de Atsu ao longo da campanha. De forma aleatória, quando o jogador estiver prestes a morrer, essa mesma raposa pode aparecer para salvar a sua pele, impedindo o Game Over. Com isso ela se junta ao confronto, te ajudando a eliminar os inimigos da batalha. Na árvore de habilidade dela, o jogador encontrará novos meios de chamar a raposa, com maior frequência, para lhe auxiliar nos combates.
São apenas exemplos, pois existem outras atividades dentro da exploração do mundo, como pinturas ou mercadores e tintureiros. Ainda sobre a exploração, um recurso que esteve presente no jogo original, que auxiliava o jogador a se guiar pelo mapa, é o vento. Isso porque não existem linhas imaginárias ou indicadores visuais falsos para guiar o jogador nas direções desejadas. Aqui a direção do vento indica para onde o jogador deve ir, e muda de direção caso você selecione um local diferente.
Talvez no começo isso possa soar diferente e até estranho, mas tento a experiência de Ghost of Tsushima, o recurso retorna aqui um pouco menos impressionante, e mais natural. O que não significa algo ruim. O botão touch do DualSense é bem intuitivo e acessível aos dedos, e é muito prático pedir para que uma lufada de ar sobre e lhe guie para onde deseja ir. Funcionava no jogo anterior, e segue funcionando muito bem em Ghost of Yōtei.

Também faço elogios a facilidade a qual se pode usar o viagem rápida pelo mapa. Qualquer lugar já visitado vira um ponto de viagem rápida, desde fonte termal, cavernas, alteras, vilas etc. Se esse local for visitado, e virar um indicativo no mapa, é possível viajar para ele imediatamente com um clique no mapa. E o carregamento é quase que instantâneo. É realmente bem rápido e prático.
Agora no que diz a recursos e ferramentas novas para Ghost of Yōtei, devo dizer que é bem maneiro a capacidade do jogador acabar em qualquer lugar, e não mais em pontos denominados. E esse acampamento fica no mapa, até que você decida mudar o acampamento de lugar. E não só isso, ao acampar, o jogador irá receber visitas de NPCs, que podem lhe vender itens ou aprimorar algumas de suas ferramentas, o que lhe faz economizar viagens em pousadas, onde estes mesmos NPCs se encontram de forma fixa.
Ghost of Yōtei muitas vezes se sobressai sobre seu antecessor justamente por conta destes detalhes criativos, de NPCs indo em acampamentos, de um mundo ainda mais fluído e intuitivo, novo sistema de árvores de habilidades, transição instantânea entre passado e presente, de um novo sistema de armas, pauta do próximo segmento desta análise.

Arsenal diversificado
Pensando em mudanças, a maior novidade e evolução de Ghost of Yōtei, para com seu antecessor, está justamente no sistema de combate e na variedade de armas adicionadas nesta nova entrada. Enquanto Ghost of Tsushima tinha muito foco no duelo de katanas, pensado no arquétipo dos históricos samurais, e de seu próprio protagonista ser um samurai, a jornada de Atsu, neste novo jogo, não é sobre ela ser um samurai ou ter a obrigatoriedade de agir como tal. Ela é um espírito vingativo e, para isso, irá treinar e usar qualquer arma letal que tiver em mãos.
O jogo até começa com Atsu em posse da katana do seu pai, utilizada pelos Seis de Yōtei para fincá-la na árvore em chamas do começo da história, mas assim que sua jornada para combater eles tem início, logo a protagonista entende que será necessário aprender novos estilos de luta, utilizando novos equipamentos, pois o jogo se passa em uma era onde já se usavam diversos tipos de armas, desde lanças a armas de fogo. E nem sempre a katana é a melhor opção para essa evolução do combate.
Claro que Ghost of Yōtei não abandona o estilo classudo dos duelos de uma única katana. Isso ainda se faz bastante presente no jogo, contudo, muitos adversários agora possuem dois estilo de luta, então em meio a um embate podem trocar de arma e isso altera a forma como reagir a elas. Quanto ao jogador, também é possível alternar entre quatro estilos de armas, adaptando-se em tempo real as mudanças que os inimigos também realizam.

Vou exemplificar isso. Logo no começo do jogo, é possível encontrar inimigos que utilizam uma lança, e fica claro que a katana não é a melhor arma para atingir esses oponentes que conseguem atacar de uma razoável distância. Como vencer uma lança? Sendo mais rápido do que ela, e para isso, nada melhor do que usar DUAS katanas, em um novo estilo de luta, que preza a agilidade de avanço contra o oponente. Basicamente Atsu repele a lança, enquanto gira em seu eixo usando a segunda katana para alcançar o inimigo.
O estilo de uma única katana vai continuar sendo seu estilo padrão, que pode ser adaptado em qualquer situação e lidar até mesmo com armas que ofereçam uma pequena vantagem em detrimento a ela, mas é legal que o jogador tenha outras opções que de a vantagem no contra ataque. O próprio estilo de duas katanas, é sobre agilidade, ainda que o dano não sejam tão intenso.
E conforme a campanha progride, novos estilos com novas armas serão desbloqueados, desde a própria lança (yari), uma longa espada (odachi) e também uma arma que é uma corrente com um peso em uma ponta, e uma foice afiada na outra extremidade (kusarigama). Todas com movimentos próprios e vantagens e desvantagens entre as armas mencionadas. Essa com a corrente, por exemplo, tem movimentos amplos, que podem acertar múltiplos oponentes de uma só vez, enquanto a espada longa é bem eficiente para desarmar oponentes que fazem investidas frontais.

Só que estas armas não são as únicas ferramentas que Atsu irá adquirir em sua jornada. Há dois tipos de arcos de flecha, com diversos tipos de flechas, das que podem incendiar ou envenenar os inimigos, assim como potentes flechas que matam num único acerto ou desarmam até mesmo os adversários mais fortes, como brutamontes. Mais a frente, armas de pólvora serão habilidades, de um rifle para uma pistola. E não só isso, mas o jogo também oferece uma variedade muito interessante de bombas, de fumaça, explosivas e distrativas.
É uma variedade muito maior do que existente em Ghost of Tsushima, enquanto o sistema ainda mantém o conceito original de quebra de defesa e deflexo de ataques, para vencer inimigos. Diferente de um sistema de RPG, onde inimigos ficam mais fortes ou possuem níveis diferentes, a depender da área visitada. O que existe aqui é que todos tem postura, que precisa ser quebrada, para tomarem dano de serem nocauteados ou mortos.
De novidade mesmo, há dois recursos inéditos. O primeiro é o desarmar, onde inimigos podem atacar o jogador e desarmá-lo. Sua arma sai literalmente voando e cai próximo ao local da luta. É preciso ir até lá para pegar de volta, enquanto o inimigo vai lhe atacar agressivamente para impedir isso. Claro que se o inimigo podem lhe desarmar, você também (eventualmente) irá aprender a desarmá-lo.

O outro recurso criado para esta nova aventura é o de pegar uma arma no chão para arremessar em um inimigo. Basicamente são armas que inimigos derrotados acabam deixando pelo ambiente. Atsu pode pegar, mirar e arremessar em inimigos ainda vivos. Não é possível usar a arma coletada para um novo moveset, ou seja, só dá mesmo para arremessar. Mas esse recurso pode vir a ser valioso em certos cenários de combate, onde enquanto você luta com alguém, pega um arma e arremessa em outro inimigo próximo, que esteja tentando te cercar.
Já um elemento que retorna do jogo anterior é o sistema da barra de espírito. Enquanto luta, o jogador vai enchendo pequenas esferas em uma barra indicativa no canto inferior. Estas esfera servem diversas funções, seja para restaurar um pouco de vida, para golpes especiais ou um especial onde Atsu grita como um demônio (a tela vida até perde suas cores) o que faz inimigos ficarem aterrorizados, com suas defesas expostas ou simplesmente propícios a fugir do combate.
Claro que cada um destes recursos, tem diferentes custos dessa barra de espírito. Mas não se preocupe se achar que essa barra é pequena demais, pois é possível expandi-la ao longo da jornada, com desafios em que Atsu aperta sequências exatas de botões, em micro segundos, afim de cortar bambos como uma legítima espadachim.

Um elemento que em Ghost of Tsushima me incomodava um pouco, porque o próprio protagonista era um samurai e agir furtivamente quebrava seu código de honra, é que desta vez, Atsu não é uma samurai e precisa ser sorrateira em certas situações. Há diversos momentos bem imersivos onde a furtividade pode funcionar melhor do que uma abordagem direta, ainda que o jogador tenha total liberdade para agir de ambas as formas.
E sinto que Ghost of Yōtei parece refinar um pouco mais essas habilidades de assassinato furtivo, tanto que existe uma árvore de habilidade só para isso, assim como ambientes como acampamentos de guerra, para possuem um layout que parece construído para agir de forma sorrateira, com entradas escondidas, acesso por telhados e muita grama alta.
No geral o combate de Ghost of Yōtei é incrivelmente satisfatório. Há muitas situações de combates diversos, desde chefe que ao cair começa a pedir ajuda e reforços chegam sem parar, tentando levantá-lo, e isso pode acontecer e o jogador ter que derrotá-lo uma segunda vez, assim como inimigos usando diferentes armas, aprendendo a emboscar, atirando flechas de longe, brutamontes usando golpes que não podem ser defletidos, apenas esquivados, assim como inimigos mudando estilos de luta e fazendo com o que o jogador tenha que se adaptar as mudanças do calor da batalha.

Considerações finais
Ghost of Yōtei por si só, é uma obra prima da Sucker Punch. Isso é inegável. O ponto deste debate não é sobre qualidade, mas sobre momento e oportunidade a qual este título está sendo lançado. Tenho a sensação de quem está no PlayStation 5 e jogou recentemente Ghost of Tsushima Director’s Cut, pode sentir uma certa fadiga para com este novo título, ainda que ambos os jogos tenham uma janela de 4 anos separando um do outro.
Eu mesmo tive a oportunidade de jogar Tsushima em seu lançamento em 2021 e, mesmo que tenha sido há tanto tempo, tive diversos momentos de déjà vu jogando Ghost of Yōtei. Não que isso seja algo ruim, mas certamente tornam alguns momentos menos impressionantes do que o esperado que sejam (pois são). Tanto que é mais fácil recomendar Ghost of Yōtei para jogadores que não jogaram Ghost of Tsushima no PlayStation 5. Se este for o seu caso, o título é uma experiência obrigatória.

Deixando de lado esses comparativos, Ghost of Yōtei entrega muita competência em vários aspectos técnicos. Sua Direção de Arte é invejável a muitos jogos da atual geração. Ainda que existam elementos onde ambos os “Ghost of” compartilhem construções visuais, como as planícies que parecem um mar de flores, com pétalas voando, e o vento balançando tudo, a nova aventura tem muitos cenários únicos e estonteantes. Existe uma beleza gráfica de cair o queixo. E sem engasgos gráficos. Sem texturas carregando aos olhos do jogadores, NPCs truncados ou objetos mal encaixados em ambientes, e isso no PlayStation 5 base.
Em termos de novidades, Ghost of Yōtei se preocupa em adicionar mais elementos a uma fórmula que já provou funcionar, ao invés de reinventar tudo do zero. Então a exploração fica ainda mais imersiva, dinâmica e orgânica, algo que funcionava bem no jogo anterior e aqui só melhora, assim como o combate expande para um leque de novas armas e novos estilos de combate, onde reagir as trocas de arma em tempo real, é essencial para sobrepujar seu adversário. Nesse sentido, a jogabilidade conquista uma boa renovação.
Gostei muito de como a progressão pelo mundo ocorre de forma inesperada, ainda que o jogo deixe claro ao jogador quais são os pontos principais de missões que vão avançar na narrativa. Só que existem tantas coisas que ocorrem no meio da jornada, que é natural se desviar do caminho para descobrir que as missões secundárias são tão originais, criativas e únicas, quanto as missões principais.

É diferente de outros jogos, onde missões e atividades opcionais seguem um padrão de repetição. Ghost of Yōtei não toma tal direção, e cada missão adicional parecer ter um motivo para existir, e os desenvolvedores as construíram muito bem, tanto em localização, quanto em momentos onde os jogadores irão descobrir elas, em detrimento das tarefas chaves da narrativa.
Falando em história, a trama de Atsu talvez demore um pouco a engatar. O jogo tem uma certa urgência inicial para que haja uma conexão emocional com a personagem – iniciando com o combate com o Cobra, um dos Seis de Yōtei -, mas sinceramente não acho que esse evento funcione muito bem. Levou um tempo para me conectar a protagonista, e isso meio que só ocorreu quando a aventura apresentou mais sobre seu passado e os eventos que antecedem o massacre de sua família. Foi neste ponto que em me conectei com a personagem e entendi o fardo e culpa que ela tem consigo mesmo.
Quanto a jogabilidade, o sistema de combate, que segue bastante o modelo do jogo antecessor, mas o atualiza com novas armas e novos estilo de combate, criando um conceito onde trocar o estilo e a arma no meio do embate, cria uma experiência única e diferente, dando mais ritmo e impedindo que haja uma sensação de “mais do mesmo“. Todo o sistema tem mais ritmo, ficou mais dinâmica e prazeroso de se aprender, adaptar e usar.

Isso adiciona novas camadas de gameplay, onde o duelo com a katana não se sobrepõe sobre as demais opções. O jogador vai querer usar diferentes armas, da mesma forma que vai usar o combate a distância com flechas, armas com pólvora e bombas arremessáveis. Até mesmo a jogabilidade no modo furtivo, como assassino, funciona excepcionalmente bem aqui, e muitas vezes até supera modelos de jogos dedicados a isso, como ocorre em Assassin’s Creed, que também influencia um pouco essa jogabilidade.
Ao fim, volto a repetir Ghost of Yōtei é um jogo fantástico. Tudo que ele se propõe a entregar é excepcionalmente de enorme qualidade, e sendo bem sincero, não acho que existam pontos negativos que valem algum mérito de serem mencionados. O único problema é que ele vem em um momento da geração que não o enaltece como deveria, seja porque seu antecessor já fez isso no começo da vida do PlayStation 5, com uma versão que ainda é bem impressionante, seja porque o plot do protagonista em busca de vingança e a ambientação em uma Japão histórico tem sido muito utilizado por diversos estúdios.
Some isso ao fato de que os fãs desejam que a Sucker Punch também olhe para seu passado, com suas IPs de Sly Cooper e Infamous. Ou seja, não é sobre qualidade, mas sobre o momento que não parece propício para uma sequência que não está propondo uma reinvenção, e apenas aprimora tudo que já era de alta qualidade em seu antecessor. Talvez o tempo lave a honra Ghost of Yōtei e dê seu merecido destaque, pois o estúdio ainda está trabalhando no Modo Legends, uma modalidade multiplayer a ser lançado em 2026.

Tudo isso ainda diz mais sobre o momento atual da indústria de jogos eletrônicos do que sobre o jogo em si. Vivemos uma era onde jogadores desejam antigas IPs, remoendo nostalgias, ao mesmo tempo que anseiam por novas ideias, reinvenções e reinterpretações de gêneros, e Ghost of Yōtei curiosamente não se encaixa em nenhum destes parâmetros, deixando-o fora da atual bolha dos queridinhos atuais. Não merecia isso, mas é compreensível, e foi o que de fato ocorreu.
Galeria
Gameplay *via nosso canal no YouTube
Dando nota
Respeito todo o legado e fórmula do seu antecessor, sem tentar reinventar nada - 9
Explorar o mundo é incrivelmente satisfatório, e a progressão é orgânica - 10
Combate segue com impacto, dinâmico e agora com mais armas e estilo de combate - 10
Há ótimos momentos de abordagem furtiva, assim como exploração em plataformas e escalada - 8.2
Narrativa tem certos clichês de um conto de vingança, mas convence e emociona após um tempo - 8.8
Tudo que é opcional no jogo (tarefas, atividades e missões) é singular, e consegue engajar bem o jogador - 9.2
Direção de arte segue impecável, é um jogo bonito em todos seus aspectos - 10
9.3
Fantástico
Ghost of Yōtei é uma obra fantástica, que impressiona em todos seus aspectos técnicos. Mundo é envolvente e imersivo, combate se expande para novos estilos de lutas e novas armas, a nova protagonista tem uma história que motiva o jogador e toda a direção de arte é de uma excelência incrível. Contudo, o título não está reinventando sua fórmula, e vem num momento da geração onde existe uma fadiga pelo tema da vingança ou da própria ambientação de um Japão do passado. Não é culpa do jogo, mas do momento em si. Para muitos, pode ser o jogo do ano, e para outros, apenas mais um título impecável e bem feito, dentro de um segmento altamente explorado por vários estúdios da atualidade. De qualquer forma, é um jogaço.


