Análise | Beast of Reincarnation
Disponível para PlayStation 5, Xbox Series X|S & PC

Beast of Reincarnation é um jogo que cria algumas expectativas, dentre as quais algumas são cumpridas, outras nem tanto, resultando em uma experiência desbalanceada. E pode dividir opiniões a depender da particularidade de cada jogador que resolva desbravar o título desenvolvido pelo famoso estúdio responsável pela franquia de jogos de Pokémon.
Lançado no último 4 de agosto, o jogo foi lançado apenas para plataformas do PlayStation, Xbox (inclusive no Xbox Game Pass) e PC, o que é intrigante, pois deixa de lado a maior parceira da Game Freak desde sua criação: a Nintendo.
Olhando para o que o Nintendo Switch 2 tem conseguido rodar atualmente, é um pouco difícil imaginar que o console aguente Elden Ring (ainda que uma versão otimizada) e não consiga rodar Beast of Reincarnation. Contudo, até o momento, nenhum anúncio sobre portar ou otimizar o título para o Switch 2 foi feito. Não deixa de ser uma pena.

Beast of Reincarnation chega ao mercado global em diversos idiomas, e felizmente o jogo possui localização em português, em sua interface e legendas em todos os diálogos e tutoriais. Em questão de áudio, as vozes do jogo ainda se limitam a versões em inglês ou japonês.
A Game Freak de tempos em tempos testa novas IPs, independente do estúdio estar constantemente desenvolvendo novos jogos dentro do universo da franquia Pokémon. Dois títulos que me recordo claramente foram Giga Wrecker Alt e também Little Town Hero, ambos lançados em 2019. Contudo, eram jogos que aparentavam um escopo pequeno, com uma Direção de Arte que remetiam a uma atmosfera mais semelhante aos indie games.
Já Beast of Reincarnation parece tomar uma outra direção. Desenvolvido na Unreal Engine 5, motor gráfico parrudo, utilizado atualmente por grandes títulos da atual indústria, este lançamento também entrega uma arte gráfica que impressiona pelo 3D realista, misturado em um mundo de fantasia de feras incríveis e máquinas vivas, usando combate em tempo real, mesclado com movimentos por turno, enquanto os efeitos da própria ação e ambiente, criam elementos cinematográficos de ponta.

Em suma, o projeto é ambicioso para os padrões do estúdio, sem dúvida alguma.
Ficha Técnica
- Plataformas: PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC
- Desenvolvedor: Game Freak
- Publisher: Fictions
- Gênero: RPG de Ação
- Lançamento: 4 de Agosto de 2026
- Versão analisada: PlayStation 5
Futuro Pestilento / Mundo e Narrativa
O mundo de Beast of Reincarnation se passa em um futuro distante, em um Japão pós-apocalíptico no ano de 4026. Parte do que aconteceu com o mundo é explicada no decorrer da aventura, e descobrir esses detalhes faz parte da jornada. Portanto, não irei me aprofundar em minúcias nem antecipar todas as respostas que o jogo reserva.
O básico é o seguinte: uma praga consumiu grande parte do planeta e continua se espalhando. Ela afeta a vida biológica, transformando plantas, animais e até mesmo seres humanos. A humanidade ruiu há muito tempo, e o que restou da sociedade vive em condições precárias, sem os recursos e as facilidades que a modernidade um dia proporcionou.

Sabe-se que a evolução tecnológica tentou combater a corrupção biológica da praga, e muitos humanos tiveram suas mentes transportadas para seres robóticos, denominados Golens. Contudo, viver acima do limite da vida biológica num corpo mecânico trouxe a insanidade da mente destes novos seres, e isso trouxe novos problemas ao mundo.
Em algum momento, a evolução tecnológica tentou oferecer uma alternativa àqueles que buscavam escapar dos efeitos da corrupção. Muitos humanos tiveram suas mentes transferidas para corpos mecânicos, denominados Golens. Contudo, sobreviver por tanto tempo em corpos artificiais teve consequências para parte desses seres: muitos perderam dentro de suas mentes, tornando-se confusos e hostis, trazendo novos problemas a um mundo que já estava em ruínas.
Golens corrompidos vagam pelas estradas, atacando aqueles que se aproximam. Outros vivem isolados, guardando segredos e itens que podem ser úteis aos viajantes dispostos a arriscar suas vidas em busca de recursos. Há ainda aqueles que permanecem integrados à sociedade, exercendo funções de proteção ou ocupando posições de autoridade nas poucas comunidades que restaram.

Contudo, uma das maiores ameaças desse mundo são os seres biológicos afetados pela Praga. Animais, como ursos e cervos, foram transformados em monstros e representam um perigo constante para os sobreviventes. E então existem os denominados Nushis, feras gigantescas cuja influência pode transformar regiões inteiras em florestas corrompidas. Ainda há uma profecia anunciando que uma ameaça ainda maior levará a humanidade à extinção.
Em meio a tudo isso, existem humanos que nasceram afetados pela Praga e desenvolveram habilidades extraordinárias, e estão envolto em mistério sobre suas origens. São pessoas capazes de sobreviver fora das muralhas e dos vilarejos, enfrentando os perigos do mundo. Conhecidos como Seladores, esses indivíduos possuem uma relação particular com a corrupção, a absorvendo ao derrotar grandes Nushis.

Emma, a protagonista da história, é uma dessas figuras. A princípio, possuir tais habilidades poderia parecer uma vantagem, mas não é assim que os demais humanos enxergam aqueles que carregam a Praga. Emma é tratada como uma pária, alguém perigosa, infecciosa e incompatível com os demais. Vive isolada e, ainda assim, aceita receber comida e recursos de seu vilarejo em troca de ajudar na sobrevivência da comunidade. Sem memória de seu passado e curiosa sobre as relações humanas, ela aceita os termos dessa convivência.

A narrativa conduz o jogador por uma jornada pessoal e espiritual de Emma, que recebe a ordem de seguir até a longínqua Capital para enfrentar uma grande ameaça que se aproxima de lá. Ao atravessar as regiões que compõem essa tortuosa estrada, ela enfrenta criaturas poderosas, absorve os poderes dos Nushis derrotados e encontra outras pessoas cujas habilidades e histórias se entrelaçam às suas. Ao mesmo tempo, busca respostas sobre o próprio passado, aprendendo mais sobre si mesma, sobre o mundo e sobre o verdadeiro propósito de sua jornada.
A trama se desenvolve por meio da exploração das regiões, da observação do ambiente, da descoberta de documentos e dos eventos que conduzem a história. Embora a progressão narrativa siga um caminho linear, há espaço para explorar áreas extensas e realizar diversas atividades secundárias. Assim, descobrir as respostas sobre Emma, compreender o mundo e desvendar os mistérios que cercam essa aventura tornam-se algumas das recompensas oferecidas ao jogador.

Não é soulslike / Jogabilidade
Beast of Reincarnation apresenta certos equívocos justamente quando a jogabilidade é posta em prática. Isso ocorre porque a aventura inicialmente parece levar o jogador a acreditar que parte da experiência se dará dentro de elementos do subgênero conhecido como soulslike, ou seja, jogos inspirados em títulos como Dark Souls e Elden Ring — onde a experiência se dá área em área, em combates de precisão e risco, com mortes que levam o jogador a perder parte de seu progresso.
Não é bem assim que Beast of Reincarnation lida com sua experiência final. Apesar dos acampamentos serem uma inspiração direta das fogueiras das franquias da FromSoftware, e também servirem para resetar inimigos da área, entre outros elementos de gerenciamento de menu, habilidades e equipamentos, as semelhanças param por aí.

Não existem penalidades ao morrer. Nada é perdido, seja em moeda do jogo, pontos de experiência ou itens. Os acampamentos são checkpoints tradicionais. O combate pode ser punitivo em certos momentos, mas não chega perto do valor e risco de um soulslike. Há diversos tipos de abordagem para esse sistema, incluindo furtividade, golpes especiais e até mesmo elementos táticos, onde a batalha congela para que o jogador escolha um comando (dentro de um menu) para o companheiro canino de Emma, Koo, executar.
A ação ocorre em tempo real, e para tal, existem movimentos defensivos, desde esquivar e aparar. Até isso é diferente, pois a esquiva se prova como um elemento limitado, um passo lateral que se prova um pouco ineficiente. Ao jogador que espera rolar, como Dark Souls, essa habilidade surge mais a frente do jogo, quando a árvore de habilidade está em um estágio mais avançado de progresso.
E isso parece intencional, pois o combate valoriza muito mais a aparada, que é o momento em que o jogador deflete um golpe inimigo. O tempo de resposta aqui é muito generoso, sendo até difícil de errar. Aparadas bem-sucedidas geram pontos de recursos para que seja possível usar as habilidade de Koo, o cão que a acompanha em toda a aventura. E suas habilidades são importantíssimas para quebrar as defesas dos oponentes fortes ou para lidar com múltiplos inimigos ao mesmo tempo.

Beast of Reincarnation se comporta bem mais como um Action-RPG em um sentido mais tradicional. Todo combate gera experiência, e ao subir de level deve se escolher um de três atributos que dividem a árvore de habilidade em três caminhos próprios. Tanto para Emma, quanto para Koo. Cada vertente permite a aquisição de novas habilidades, golpes ou melhorias de atributos.
Há também diversos outros aspectos de acessórios e equipamentos inerentes ao gênero. Diferentes espadas com atributos distintos, enquanto Emma também pode utilizar uma besta e um arco, com diferentes tipos de projéteis, deste envenenados aos em chamas, ou outros danos elementais, como elétrico. Koo também possui diferentes amuletos, golpes e movimentos que podem servir de suporte, como curar Emma quando envenenada ou recuperando sua saúde.

Talvez o elemento mais incomum, e possivelmente o que mais me chamou a atenção, é a forma como o título permite que Emma se movimento ao explorar o mundo, se aproveitando da sua condição biológica com a praga. Ao segurar o botão de pulo, Emma pode fazer raízes crescerem em seus pés, elevando-a em grandes alturas. Perfeito para subir em encostas, casas ou simplesmente sair de um cerco de inimigos e cair sobre eles com um golpe estrondoso.
Emma também consegue usar suas raízes de forma a abrir caminhos horizontais, criando pontes ou servindo como plataformas para quando se está no alto e precisa saltar de um ponto a outro. Ela ainda consegue usar as raízes como um corda que se gruda a certos locais e a puxa imediatamente ao ponto alçado. Isso garante grande mobilidade ao jogador, ampliando as possibilidades de exploração vertical do mundo, entregando grande aproveitamento de design dos ambientes.

Nada do que foi apresentado até o momento soa como pontos fracos em Beast of Reincarnation. Não ser um soulslike não o faz ser um jogo ruim, ainda que a expectativa cause certa confusão inicialmente. O grande problema se apresenta quando muitos pilares estruturais carecem de certa complexidade e profundidade idealizada.
Existe um ciclo viciado dentro do looping da jogabilidade. Cada área é semi linear, ou seja, existem os pontos principais a se percorrer, porém existe margem para descobrimento secundário, que se traduz em incentivo para sair da rota. Este elemento soa positivo, mas também tem seus revés no sentido de que desacelera a narrativa, repete batalhas e recicla recompensas.
Não só isso mas o mundo do jogo é muito parecido em um escopo macro: tudo está tomando por grandes raízes, entre florestas abandonadas, áreas urbanas devastadas (por vegetação ou alagamento) e com túneis ou cavernas subterrâneas onde num passado serviu como abrigo para a humanidade. A mesma paleta de cores se repete ao longo de todo o jogo.

Pode até soar clichê, mas não há grandes castelos medievais, grandes lagos, montanhas gélidas ou desertos escaldantes. As paisagens de Beast of Reincarnation impressionam inicialmente, mas esse vislumbre cansa depois das três ou quatro áreas iniciais.
Essa sensação de repetição parece tão presente que existe um ponto da campanha em que o jogo permite uma escolha: avançar por mais três áreas ancestrais opcionais, ou pegar um atalho e pular estas áreas. Com o aviso: “pular não compromete a história principal“. Se você decidir pular, não se preocupe, depois é possível voltar e explorar estas zonas, ainda que tenha achado curioso que a cena de apresentação de cada área não seja feita quando se toma a decisão de não visitar inicialmente.

Talvez a melhor dica para uma experiência mais agradável em Beast of Reincarnation seja não se apegar demais a cada área. Faça o que estiver pelo caminho. Não se preocupe em completar tudo em um primeiro momento. Se o nível de Emma permitir avançar pela rota principal, siga nela. Posteriormente, será mais interessante andar pelo mundo assim que tiver mais habilidades e parte da trama estiver melhor desenrolada. Evite a fadiga da fórmula ficando tempo demais obcecado em pegar tudo nas primeiras áreas.

O mesmo vale para o combate. Não espere uma grande variedade de inimigos. O combate é satisfatório o suficiente, mas batalhas também tendem a se repetir um pouco. Golens de elite vão testar o jogador, e os mais aficionados irão curtir o desafio. Nushis gigantes, por outro lado, podem soar ameaçadores num primeiro momento, mas são batalhas que muitas vezes você vencerá já na primeira tentativa. Aparar seus golpes e usar as habilidades de Koo para quebrar suas posturas é o grande segredo destes combates.
Altos e Baixos
— O que funciona bem:
- Mundo e narrativa originais, instigam mistério e descoberta;
- Diferentes meios de realizar abordagens em combates;
- Koo é um excelente companheiro tático, com ótimas habilidades;
- Mobilidade de Emma traz benefícios a exploração do mundo;
- Aventura menos punitiva, convidativa a um público mais amplo.

— O que poderia ser melhor:
- Fórmula de seu gameplay é estruturalmente repetitiva;
- Identidade visual dos ambientes peca em diversidade significativa;
- Baixa variedade de inimigos recicla batalhas já vencidas;
- Dificuldade um tanto desbalanceada, indecisa.

Considerações finais
Beast of Reincarnation é um jogo que impressiona quando se observa vir do mesmo estúdio que trabalha de forma ininterrupta com títulos da franquia Pokémon. Demonstra uma obra madura, com uma direção de arte mais sombria e com uma jogabilidade que vai além dos quatro golpes com super efetividade ou danos elementais. É uma proposta totalmente fora da zona de conforto da Game Freak, sem sombra de dúvida.
Claro que alguma simbologia se faz presente. Emma tem um parceiro animal, assim como outros personagens que vão surgindo pela trama, criando esse elo entre humanos e criaturas com habilidades próprias. A própria jogabilidade com Koo, por meio da possibilidade de interromper a ação e escolher qual movimento ele deve executar, remete às batalhas de Pokémon. São referências subjetivas, claro, mas que ajudam a reconhecer traços familiares em uma proposta bastante diferente.

A construção de mundo, baseada em fantasia sombria, demonstra maturidade narrativa. Emma é uma personagem que desperta curiosidade, enquanto a trama aborda questões que envolvem a evolução tecnológica, a adaptação biológica do ambiente e até mesmo o misticismo, colocando em discussão o futuro da humanidade diante de uma adversidade que desafia nossas próprias ideologias.
O que acaba enfraquecendo Beast of Reincarnation é a combinação de um ritmo pouco cadenciado, repetições estruturais, dificuldade desbalanceada e expectativas que nem sempre correspondem ao que o jogo realmente entrega. Pode parecer muita coisa para apontar, mas são aspectos que os jogos costumam errar em diferentes intensidades. Talvez o que falte aqui seja justamente uma profundidade maior em estruturas básicas.
Veja bem, o jogo oferece muitas mecânicas. Há técnicas de espada, abordagens furtivas, ataques a distância com projéteis, três árvores de habilidades com diferentes combos para aprender, técnicas com raízes que ampliam o dano em área, os movimentos de Koo, esquivas e técnicas de aparada e deflexão. A generosidade das janelas de aparada, inclusive, acaba reduzindo parte da exigência de precisão que poderia tornar os combates mais intensos. É uma estrutura parruda, mas pouco refinada.

A baixa variedade de inimigos ao longo da aventura faz com que o jogador esteja constantemente confortável com as batalhas. Há táticas de sobras, para inimigos que não surpreendem. A leitura de seus movimentos é fácil, o tempo de seus ataques é sempre igual. Golens de elite apenas representam perigo real quando reunidos com outros inimigos mais fracos ou quando há mais deles juntos numa área. E quanto mais Emma e Koo sobem de nível, mais fácil tudo parece ficar. A escala da dificuldade encontra dificuldades de acompanhar o jogador.
O segundo pilar da jogabilidade, a exploração, sofre de um mal parecido. As ferramentas de mobilidade são excelentes, Emma corre, salta, cria raízes para subir ou atravessar plataformas, enquanto Koo fareja inimigos e itens raros pelas proximidade, o que permite uma dinâmica e ritmo que recompensa o jogador por sair brevemente da rota. Contudo, constantemente tudo fica repetitivo dentro de uma identidade visual que não cresce na mesma escala de seu mundo. Tudo é ruínas e raízes gigantes.

É uma obra que oferece recursos e meios ao jogador, mas parece esquecer que o mundo também precisa se manter interessante para que tudo isso seja aproveitado de maneiras diferentes. O ritmo acaba sufocado. Beast of Reincarnation é uma obra que parece ser melhor apreciada sem presa, com sessões de jogatina que intercalem com outras experiências, pois o título sacia rapidamente — e insistir depois que isso ocorre, dá aquela sensação indigesta por comer demais.
Sabem o que dizem sobre jogos que apresentam novas propriedades intelectuais, quando seu escopo inicial é limitado e os fãs passam a desejar uma sequência que expanda esse universo? É mais ou menos o que ocorre aqui. Há recursos de escala macro (escala das mecânicas) dentro de uma fórmula que ainda parece micro (potencial do mundo). E não se engane: a Game Freak está de parabéns pelo que acaba de criar.

Beast of Reincarnation está longe de ser um fracasso. Há um descompasso compreensível olhando o que seus desenvolvedores estão habituados, entretanto, ainda assim, é uma obra divertida, agradável e acima de tudo… acessível. Pode ter sido revelado parecendo algo mais desafiador, até mais épico, contudo o que entrega é um Action-RPG amigável, que qualquer pessoa não habituada ao gênero chega e se aconchega. E talvez isso não seja uma má ideia.
Galeria
Dando nota
Mundo é construido de uma maneira que causa mistério e instiga o jogador - 8.2
Emma e Koo são sólidos protagonistas, entragam a motivação necessária para progressão da história - 8.2
Combate oferece diferentes abordagens, mas sofre de baixo desafio - 7.5
Áreas oferecem exploração, com boa mobilidade, mas fica repetitivo depois de certo ponto - 7.8
Batalhas de chefões são mais fáceis do que a expectativa esperada - 6.5
Baixa variedade de inimigos, identidade visual das áreas são muito parecidas - 6
Diverte, mas se faz necessário regular o ritmo da experiência para não fadigar - 7.2
7.3
Bom
Beast of Reincarnation é uma aposta interessante da Game Freak, que se aventura muito além de sua zona de conforto, construindo um mundo instigante, repleto de mistérios e descobertas. A crítica surge quando o ciclo de jogabilidade se mostra repetitivo, com pouca evolução nas situações propostas, somado a ambientes semelhantes demais entre si. O combate é satisfatório e acessível, mas também carece de desafios mais consistentes em momentos-chave. É divertido e repleto de potencial, embora precise de mais ritmo e dinamismo para alcançar o que promete. Vale ser jogado, desde que as expectativas estejam alinhadas ao que realmente entrega.



