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Recriando um clássico: Originalidade versus Reciclagem? Ei, e cadê King K. Rool?! [DKCR] [Wii]

Para entender este post é preciso ter executado uma única tarefa na sua carreira gamer: Ter jogado a trilogia de Donkey Kong Country lá na década de 90 em seu Super Nintendo. Tudo bem, não precisa ter sido no SEU Super Nintendo, pode ter sido no do vizinho, do primo, da locadora, mas é imprescíndivel que tenha sido na década de 90, quando o game era novidade no universo gamer. Sem isso, ficará difícil entender meu sentimento ao escrever esta matéria, pois só os gamers empoeirados como eu vão se lembrar da experiência que DKC proporsionou no SNES.

Um outro ponto que quero deixar bem claro é que estou sim, empolgadíssimo pelo lançamento de DKC Returns. Mal posso esperar pelo lançamento do game e não duvido de forma alguma do cuidado que a Retro Studios está tendo para desenvolver e reformular uma das séries mais clássicas e inesquecíveis da Nintendo. Pronto, observações realizadas. Vamos à matéria!

Passado a euforia da conferência da Nintendo nesta terça, venho cozinhando alguns pensamentos na cabeça em torno do novo game de Donkey Kong. Veja bem, sei que a Retro não mostrou tudo, que ainda há muito mais o que se ver no game, mas pra mim é impossível não notar a ausência de determinados elementos da série clássica. Eles podem ou não estar futuramente no game, mas me baseando apenas com o que vi nesta E3, foi inevitável reparar em algumas ausências.

E é sempre complicado isso. Country é uma tremenda jóia dos tempos de ouro da Rare, os games de Donkey Kong ganharam muitos elementos inovadores na época e que até hoje em dia são imitados em muitos games por aí. Os games de DK poderiam simplesmente na época serem cópias do gameplay utilizado em Super Mario, mas a Rare foi muito além dessa premissa, criando um game que na época tinha gráficos revolucionários, personagens carismáticos, fases muito bem estruturados, com muitos segredos e itens colecionáveis e inacreditáveis chefes. Tudo na trilogia clássica tinha um dedo de originalidade e genialidade. Você notava isso ao ligar o game e jogando apenas a primeira fase.

O que quero dizer é que a Retro Studios tem um tremendo dever com a nova série. Não basta apenas imitar o que a Rare criou no passado e reciclar com gráficos bonitinhos. Me lembro de que cada sequência de DKC eram inacreditavelmente mais diferente e original do que a anterior, já que a Rare fazia questão de mudar um protagonista da dupla principal a cada game e com isso, novas habilidades eram permitidas e por tabela os desafios das fases mudavam de jogo para jogo, deixando cada game como uma pérola única, sabem? A experiência proporcionada em DKC, DKC2 e DKC3 eram individuais, não tinha aquela sensação de deja vu ou de mesmísse que determinadas sequências sofrem ao serem lançadas.

Uma das grandes questões de se desenvolver um game assim, depois de tantos anos e numa desenvolvedora totalmente diferente é esta, saber equilibrar os elementos clássicos, que fazem a série ser o que é, e ao mesmo tempo trazer originalidade a ponto dela parecer algo totalmente novo e surpreendente. Pondo em palavras pode parecer simples, mas na prática não.

Agora algumas questões a respeito da equipe da produção de DKCR. O game está sendo desenvolvido mais ou menos desde Abril de 2008, pela Retro Studios, a mesma que cuidou da trilogio Metroid Prime no Gamecube. Claro que Returns é algo um pouco mais complexo que Metroid Prime, pois nesse caso o estúdio apenas criou um novo gênero dentro da franquia ao transformar o jogo de 2D para 3D, era algo jamais realizado. Com DKCR é exatamente o contrário, a missão aqui é retornar à franquia Country com o sucesso que foi nos muitos anos de Super Nintendo. O interessante aqui é que Michael Kelbaugh, presidente da Retro Studios, curiosamente trabalho na franquia original, quando era empregado da Nintendo, ou seja, ele estava por ali, quando a Rare estava desenvolvendo DKC e viu como foi o processo. Muito bacana isso.

Quanto à história, outra coisa não mencionado na conferência da Nintendo, mas comentando em entrevistas é que desta vez os vilões da história são os Tikis (alias, vejam isso, é baseado num mito real!), que passam a controlar os animais da Ilha DK e roubam (rá! ótimo!) a montanha de bananas de Donkey Kong! Soar familiar, não? Pois é, mas ao mesmo tempo também soa estranho pensar em Donkey Kong Country e não imaginar o vilão mais fabuloso de todos os games de DK: King K. Rool (imagem acima). Pow, se ele não começa toda a confusão do game, espero que pelo menos, mais à frente da aventura, ele ao menos apareça. Vou achar muito bizarro não vê-lo ele e sua trupe de Kremlings. Um dos levels apresentado na E3 tem a temática de piratas, mas em nenhum momento enxerguei um Kremlings ali. Estranho, não?

Outro elemento não revelado e não encontrei informações na internet que confirmem isso é em relação aos animais que DK e Diddy podiam montar na série clássica. Vou ficar muito chateado se não ver o rinoceronte ou o peixe-espada em novos gráficos. Putz, me lembrei do avestruz de tenis, nossa como ele era massa! Assim como o próprio mini-game que se abria ao juntar três moedas iguais de um animal. Isso não faço questão (e acho mesmo que não terá), mas as montarias é algo obrigatório na minha opinião.

Só para refrescar a memória do pessoal e mostrar a quem nunca viu, uma fase de piratas e uma montaria no antigo Donkey Kong Country 2. Cacilda a trilha sonora dessa fase é sensacional. Dixie era muito mais baba de se jogar e controlar do que pesadão do Donkey Kong do primeiro DKC, mas esse jogo era difícil, putz como era.

Já em relação a elementos novos, algumas coisas eu gostei e outras nem tanto. Por exemplo, achei bonito o rápido level em tudo é mostrado como uma sombra, como a segunda imagem deste post (que alias é uma fanart daqui). È um estilo visual que tem um charme e faz toda a diferença num game de plataforma 2D, pois cria diversidade. Gostei também de ver novamente as velhas fases nas minas, como o carrinho desgovernado. Achei sensacional terem atualizado o Diddy Kong, com sua arma que atira amendoins e seu jetpack, enquanto o velho movimento da estrela de DKC permanece existindo. DK também tem o velho movimento da cambalhota assim como a batida no chão, que Diddy também possui. E o movimento onde DK sai rolando como uma bola e Diddy fica em cima do gorila ficou bonito, apesar de não ter visto nas demonstrações da E3, apenas no trailer da conferência.

Uma das novidades que não curti, com base nas informações que li pela internet é que se você estiver jogando sozinho, não poderá alternar entre DK e Diddy, como na clássica série. Putz, isso é uma das coisas mais legais que existia na antiga série, pois cada personagem tem uma habilidade, então o jogador combinava os melhores momentos das fase para o que melhor se adaptasse aos desafios. Havia fases inteiras desenvolvidas nessa estrutura do troca-troca. Achei estranho isso e torço para que não seja verdade ou se for a Retro mude até o lançamento. Não tenho nada contra o sistema cooperativo criado para dois jogadores, alias sou até a favor, no clássico existia, mas no modo single-player, vai ser uma tremenda sacanagem se o jogador não puder alternar os personagens a hora que quiser.

Ah e vasculhando os vídeos do pessoal jogando, pude perceber que os barris, estão de volta. No trailer da conferência, mostrava apenas os barris de movimento, estava com um certo receio de não haver barris para pegar e ficar segurando, mas eles tem sim. Vi isso num dos levels. Era interessante na série classica porque era tenso começar a fase, segurar um barril e ir até o final da fase segurando o desgraçado para achar uma caverna secreta ao fim. Espero que a Retro tenha pensado nesse desafio em algumas fases. Achava show a jogabilidade com os barris.

Enfim, me encerro por aqui. Acho que consegui transcrever tudo que estava na minha cabeça nestes últimos dias sobre Donkey Kong Country. Novas informações devem ir sendo liberadas aos poucos até o final do ano. Vamos ver se a Retro Studios irá cumprir bem o desafio ou se está para surgir um estúdio que consiga criar o inimaginável que a Rare conseguiu com a trilogia clássica. Termino o post com o trailer oficial do game e logo depois um vídeo de oito minutos com uma entrevista da Retro dada ao site Gametrailers, contando um pouco de como surgiu à idéia e como está sendo a filosofia para produzir o retorno de DK!

Um pequeno comentário extra, para quem for ver o vídeo abaixo. Acho interessante quando DK Jungle Beat é mencionado, pois foi um game que pouca gente jogou e que também tinha uma excelente jogabilidade 2D com DK, era utilizado com os Bongos lançados no Gamecube. Eu tinha e achava ótimo, o único problema é que Jungle Beat sempre me pareceu um game mau desenvolvido. Não havia quase nenhum replay, era um jogo curtíssimo, não tinha aquele “feeling” que tinha com a Rare. Tinha tudo para ser um ótimo retorno de DK ao mundo do 2D, mas parece que faltou ousadia na época para ser muito mais. E é legal ver que algumas coisas de Jungle Beat serviram como inspiração também para Country Returns. O próprio movimento com o Wiimote e Nunchuk de chacoalhar para que DK e Diddy soquem o chão aparenta ter a mesma sensação de se jogar com os bongos, quando se alternava entre um e outro para bater nas coisas.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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