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Análise | Super Mario Maker 2

Disponível para Nintendo Switch

Super Mario Maker 2 Analise Review

Super Mario Maker 2 é um daqueles títulos mágicos, que são praticamente obrigatórios de se ter em sua coleção de jogos. O título foi lançado ao final do mês de junho e é exclusivíssimo do Nintendo Switch. Trata-se de uma sequência do título de mesmo nome, lançado em 2015 para Nintendo Wii U, e que em 2016 ganhou um port para Nintendo 3DS (perdendo alguns features importantes).

A sequência de Super Mario Maker 2 vem recheada de extras e novidades que talvez sequer poderiam ser imaginadas por aqueles que jogaram o título original. Novidades estas que talvez abram as portas para outras coisas que a série possa fiz a fazer futuramente. Quem sabe ainda aqui, em algum futuro conteúdo adicional.

Para quem não sabe do que se trata Super Mario Maker, a ideia é sempre e não tem segredo algum: é um laboratório de construção de estágios de fases do mundo de Super Mario, utilizando-se dos mais clássicos estilos gráficos, desde o clássico Super Mario Bros (1985), passando por Super Mario World (1990) e, desta vez, até mesmo Super Mario 3D World (2013). Jogadores criam e compartilham online seus estágios para o mundo inteiro.

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E você, que não gosta desse estilo de jogo? Não curte construir fases, né? Cá entre nós, também não sou fã desse estilo. Não sou um construtor. Gosto de jogar. E Super Mario Maker 2 também acerta em cheio, aos nãos construtores, ao trazer um divertido modo história, com um pouco mais de 100 estágios para entender tudo que há de novo e interessante na proposta do jogo. Além disso o arsenal de fases criadas pela comunidade é basicamente infinito. Ou seja, mesmo que você não construa nada, ainda há muito para se jogar por aqui. Fases e desafios não irão faltar.

Super Mario de todas (ou quase todas) as eras

Talvez o elemento mais interessante da franquia, e de Super Mario Maker 2, seja a forma como ela enaltece o legado de Super Mario. Seus principais e mais famosos games. A nostalgia gráfica dos clássicos. O comprometimento com as mecânicas oriundas de cada título da série. Jogá-lo é bom, assisti-lo é maravilhoso e muitas vezes ouvi-lo chega a ser apaixonante.

Super Mario Maker 2 entrega aos fãs cinco estilos de layout dos principais clássicos da série: Super Mario Bros. (1985), Super Mario Bros. 3 (1988), Super Mario World (1990), New Super Mario Bros. U (2012) e Super Mario 3D World (2013). Este último sendo a novidade desta sequência.

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A brincadeira original do jogo de 2015 permanece aqui com os quatro principais layouts: fases criadas nos quatro primeiros estilos mencionados funcionam em qualquer um deles. No modo criação é possível mudar em tempo real – mas não quando estiver jogando a criação de algum jogador. Já Super Mario 3D World tem um estilo e programação própria, então uma fase criada nesse estilo não pode ser convertido para outro layout.

E cada estilo de jogo tem suas peculiaridades. O Yoshi só pode ser usado em World e New Mario, enquanto que a Bota somente em Bros 1 e 3. A roupa de gato só existe no 3D World, enquanto que a roupa de Racoon em Bros 3, e a capa (pena) em World clássico. E as regras clássicas de cada mundo foram mantidas. Por exemplo, os Goombas de Mario World não são amassados. Mario os vira de cabeça para baixo e pode pegá-los. Há inúmeros pontos como estes. Cada mundo tem regras e nuances próprios. O que é perfeito para essa geração mais nova que nunca jogou tais clássicos.

As coisas também ficam interessantes no momento em que a Nintendo permite brincar com novidades em cada um destes mundos. Inimigos que ganham versões em diferentes layouts, o Toad e a Toadette que são jogáveis em qualquer um destes formatos, regras de plataformas, switchs e transições que os originais não possuíam ou exploravam apenas de uma forma mais básica e simplista. Além disso há liberdade para usar faixa musicais de diversos outros jogos do mundo de Mario por aqui. Trilha de clássicos da série para Nintendo 64, GameCube e Wii.

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Claro que existem ausências

A gama de possibilidades de Super Mario Maker 2 são muito maiores do que as do jogo original, mas isso não significa que alguns elementos ainda estão ausentes por aqui. O que é justamente isso que pode abrir portas para um terceiro título ou conteúdos adicionais no futuro.

Por exemplo, ainda que a gama de power ups dentro do título cumpra o mais básico de cada layout dos cinco jogos na qual são baseados, ainda há poderes que não se fazem presentes nesta sequência. Posso mencionar a ausência da adorável roupa de sapo que existe em Super Mario Bros 3, ainda que desta vez seja permitido ao jogador criar fases aquáticas. Eu adorava esse power up quando jogava Bros 3 na minha infância.

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Dentre outros power ups mais conhecidos, não há flor de gelo, ou a roupa de pinguim da série New Mario do Nintendo DS, ou a roupa dos Hammer Bros – que não estou certo nesse momento de qual jogo surgiu. E tudo bem não estarem aqui, entendo que talvez fosse caótico demais colocar cada uma das habilidades que o Mario já teve nos últimos anos. Porém são pequenas coisas que certamente um ou outro jogador irá sentir falta.

Se por um lado Super Mario Maker deixa poderes de lado, ao menos ele cria algumas coisas novas. Ou que ao menos eram desconhecidas pra mim. Há uma flor cinza no layout de Super Mario Bros em que as bolas quicam pelas paredes, ou um Kart no layout de 3D World que é sensacional. Até mesmo a roupa que Mario usa aqui se torna um power up, permitindo que o Mario crie blocos e quebre um bloco cinza que só é possível ser quebrado com essa roupa.

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Voltando ao que talvez os jogadores possam sentir falta, acho uma pena que, em termos de layouts de jogos, a Nintendo não tenha incluído o universo de Super Mario Bros 2 US (aquele que no Japão se chamava Yume Kōjō: Doki Doki Panic, e que nada tinha a ver com Super Mario) dentro as possibilidades de Super Mario Maker. Pensando em como fizeram com Super Mario 3D World, que não podem transitar entre os layouts das outras séries, certamente Super Mario Bros 2 poderia ter seguido o mesmo modelo.

Fora que isso adicionaria toda uma outra camada de elementos e inimigos que não existem agora dentro do jogo. Como poder pegar qualquer tipo de inimigo, as cebolas ou até mesmo enfrentar inimigos icônicos como Birdo. Teria sido interessante ver o que esse universo poderia agregar a sequência.

Construindo novas possibilidades

Apesar de não ter jogado Super Mario Maker no Nintendo Wii U, tendo experimentado apenas seu porte no Nintendo 3DS, me parece que Super Mario Maker 2 abre um leque diferente de possibilidade de construção. Ficou mais versátil, mais aberto a diferentes ideias.

O que parece estar fazendo bastante sucesso nestas primeiras semanas de seu lançamento são os botões de ON/OFF, além dos blocos que ficam se alternando. São elementos construtivos que dão uma outra camada de complexidade aos estágios. Permitindo puzzles e estratégias de plataformas que não eram possíveis no jogo anterior. Há muito mais elementos de plataformas nas fases criadas por jogadores do que talvez fosse possível no original.

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É interessante também como coisas bobas, como criar um terreno na diagonal, são agora possíveis. As fases podem andar de forma automática, tanto na horizontal, quanto na vertical, o campo de construção delas parece maior. O jogador pode impor metas aos estágios, como não pular, não tomar dano, assim como pode criar barreiras com chaves ou moedas vermelhas.

Transições estão melhores. Você entra em um cano e vai para outro ambiente. A Nintendo também criou mais paisagens de fundos em relação ao título anterior, o que torna mais agradável permanecer por mais e mais tempo testando outras fases e criações, já que há diversidade. Fases de neve, de lava, na nave do Bowser, no castelo, em floresta, e especialmente de noite.

Existem inclusive mecânicas novas, como jogar de ponta cabeça, ou em fases em que a gravidade é como andar na Lua. Fora os efeitos exclusivos do jogo, como sons ou filtros que mudam a sensação de momentos do estágio. Há um em que para a música e começa algo que parece o bater de um coração, deixando certa tensão. Outro torna a tela quase monocromática, parecendo quase um filme de terror.

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É um aglomerado de possibilidade. O jogador esta sempre sendo surpreendido pelas ideias da comunidade. Graças as ferramentas entregues em suas mãos. Fases em que o nível de água, lava ou veneno sobem e desce.  Estágios em que o Sol fica lhe perseguindo. Plataformas que quicam e te joga pra cima. Ganchos que te agarram, ou redemoinhos de vento que lhe arremessam. Tudo pode ser misturado para criar algo único e incrível. Naquela pitada de nostalgia com um “hum… isso eu nunca vi sendo feito“.

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Construindo um castelo (Modo Story)

Mais acima mencionei que Super Mario Maker 2 possui um modo história, uma campanha por assim dizer. Entretanto não espere um incrível enredo, afinal a premissa segue simples como se pode esperar de um jogo do Mario. Aqui, Toadette, Toads e o Mario estão construindo um novo castelo para a princesa Peach. No decorrer dos acontecimentos toda a equipe se vê sem verba e Mario se vê incumbido a cumprir certos trabalhos para ganhar moedas e continuar pagando a construção do castelo.

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Os trabalhos de Mario são traduzidos no jogo como completar fases. É a forma que os desenvolvedores também encontraram para apresentar aos jogadores tudo que o título tem a oferecer. Todos os estilos, ambientes, inimigos, cenários e situações, poderes, elementos de plataforma e afins. Poderia dizer que é um tutorial tudo isso? Poderia, mas soaria muito errado.

As fases criadas para esse modo são legitimamente divertidas. Há fases curtas, longas, fáceis e difíceis. Mas o mais interessante, e que os jogadores não vão encontrar em outras modalidades dentro do título diz respeito a importâncias das moedas distribuídas nas fases. Aqui, as moedas importam. Completar fases lhe garante moedas, mas tudo que você coletar na fase, vai para a carteira do Mario e para o pagamento do castelo. Quando mais moedas juntar, mais fácil é progredir pela campanha.

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Pra mim esse foi o elemento mais interessante. Ter que jogar as fases pensando em coletar todas as moedas. Não para ganhar uma vida ao completar 100, mas utilizá-las depois, para a construção do castelo. Tem uma boa sacada aí, que é até uma pena que a Nintendo não soube levar aos outros modos do jogo, nem que fosse uma lojinha para destravar coisas extras dentro do jogo.

A experiência Online

É aqui que Super Mario Maker 2 brilha. Esta é a parte em quê há mais opções e onde reside as maiores oportunidades de diversão. E parte disso é mérito da comunidade e dos fãs. Independente do jogo parar em algum futuro de ser alimentado com fases criadas por jogadores, as mais de 2 milhões de fases criadas nestas primeiras semanas de lançamento farão o título ser jogado por muito anos e surpresas ainda vão ser possíveis.

E a segmentação das modalidades online são muito bem idealizadas. Primeiro há uma modalidade para os estágios individuais. O jogador por pesquisar em uma lista que é atualizada em tempo real (assim acredito) por novos estágios, os mais populares, os que estão em maior evidência ou qualquer outra busca mais detalhada que desejar. Você pode, antes de jogar, ver um pouco sobre o que se trata a fase, sua pontuação entre outros detalhes.

Por exemplo, há quem não gosta de fases com puzzles. Você pode evitar isso, pois todas as fases criadas podem ter tags sinalizadas por seu criador. Assim você sabe se é uma fase tradicional, uma speed run, com tema específico, de solucionar puzzles para avançar e assim por diante. Estas categorias ajudam bastante. Também há o placar de líderes. Os melhores criadores estão ali. Você os encontra e pode jogar suas fases. Bem útil.

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E aí temos os desafios infinitos. Essa modalidade é original do primeiro Mario Maker e retorna aqui tão divertido quanto já era anteriormente. Trata-se de um mapa infinito, em quê o jogador deve avançar até ficar sem vidas. As fases são sempre selecionadas de forma aleatória e cada recomeço é sempre diferente do anterior.

O mais interessante dessa modalidade é que a mesma é dividida em quatro níveis de dificuldade: fácil, normal, difícil e super difícil. Assim se a seleção de fases estiver muito simples para você, é sempre possível escalar a dificuldade. E o mais legal é que cada um desde níveis tem seu próprio save. Então você pode parar e continuar qualquer um a qualquer momento, em qualquer nível de dificuldade.

São nestes modos que reina a mina de ouro do conceito desse jogo. Sim, você pode afirmar que jogar fases de outras pessoas não tem o mesmo apelo que jogar as fases criadas pelo próprio time de desenvolvimento dos jogos de Mario. É verdade, entretanto isso não tira o fato de que os elementos e conceitos que fazem Mario ser Mario estão todos aqui. Há fases bobas e ruins? Claro que há. Mas também há fases incríveis, que você jamais poderia imaginar em um Super Mario, e que são tão dignas quanto as oficiais. E também, não me venha dizer que todas as fases dos jogos oficiais do Mario são boas, porque a gente sabe que não é assim. O balanceamento entre curtir e não curtir fases é muito subjetivo e vai de cada um. Mas gostar de todas as oficiais e achar que aqui não há nada legal não faz o menor sentido.

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E não, as pessoas não estão fazendo apenas fases pegadinhas, àquelas em que você morre a todo momento, ou fases automáticas, onde você apenas fica parado e algo te leva até o final da fase. Há realmente fases de todos os tipos, gostos, temas e níveis de dificuldade. É muito natural você sentar para jogar uma ou duas fases e quanto se dá conta, está há mais de uma hora testando fases de outras pessoas. E isso é admirável.

Acertos e desacertos no Multiplayer

Chegou o momento de tratar as modalidades de multiplayer de Super Mario Maker. Aqui há acertos e erros. Para o bem, para o mal. A começar que existe multiplayer local, mas extremamente limitado. Não dá para jogar jogadores dividir os joy-cons que vem com o Nintendo Switch e brincarem juntos pelas fases do modo história ou no modo online pelo sistema de busca ou no desafio infinito.

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Dividir os joy-cons só é possível no modo criação. Cada jogador fica com um joy-con, criam em conjunto e testam a fase criadas juntos. E só. Não dá para fazer mais nada. O que é uma tremenda pena, diga-se de passagem. Não vi razões ou sentido para que o coop de sofá não pudesse acontecer entre joy-cons, sendo que localmente pessoas com consoles podem se reunir para jogarem juntas, cada uma em seu Nintendo Switch. O coop local parece não funcionar em tela compartilhada, como por exemplo, ocorre no modo cooperativo de New Super Mario Bros. U, relançado em janeiro desse ano para o Nintendo Switch.

O que existe aqui é então esse multiplayer entre consoles, sendo que existe a exigência de todos os aparelhos terem adquirido o jogo em si. Além da experiência online do jogador individual. Sozinho posso jogar com outras pessoas em modalidades online de competição ou cooperação.

E funciona? Sim… e não. Vamos lá. Primeiro que não dá para dizer que a minha experiência online está sendo igual a todas as demais. Eu tive problemas de espera para encontrar jogadores, e lentidão na hora de jogar. E supostamente a minha internet atual já não teria problemas com isso (conexão de 50MB com 25MB de upload). Talvez seja regional, não havendo tantos brasileiros jogando, o que torna as demais conexões bem distantes de onde estou.

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Em todo caso, a parte online funciona. Mesmo com espera para achar partidas e lentidões e erros de conexão antes de uma fase começar. Dentre as modalidades, cooperativa e competitiva, certamente competir para ver quem chega ao final da fase primeiro é mais legal do que quatro pessoas apenas tentando terminar a mesma, independente de quem chega em primeiro e quem será o último. Na modalidade de competição há até mesmo pontos de ranking, então sim, vencer é um estimulo.

Eu gosto das ideias da Nintendo para este aspecto de Super Mario Maker. Construir fase em coop, ter uma modalidade de competição para até quatro jogadores. O próprio matchmaking em si, sem que seja preciso abrir uma sala e ficar esperando pessoas fecharem a sala (algo muito típico de jogos online por estúdios japoneses). Tudo isso é legal. Mas certamente haveria espaço para aprimorar outros aspectos. Realmente gostaria de poder dividir um joy-con e jogar tudo que o jogo oferece de forma cooperativa com meu filho pequeno ou um amigo. Isso deixaria a experiência mais completa, mais aconchegante, como a Nintendo tem sido em seus lançamentos atuais, sempre oferecendo essa coisa de experiência compartilhada entre joy-cons.

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Na sala de criação

Por último, mas certamente não menos importante, é necessário destrinchar um pouco sobre o modo de criação de Super Mario Maker 2. Criar fases é tão fácil quanto o jogo diz ser? Na verdade sim, ao menos as lições mais básicas. Criar fases mais complexas, engenhosas, entretanto, leva mais tempo e exige bastante criatividade do que talvez qualquer um vá ter. Claro que quanto mais jogar, mais criar, mais ideias você terá. E isso irá fazê-lo criar melhores fases. Provavelmente…

Em toda caso, o modo de criação é bastante simples e intuitivo. Funciona tanto na tela da TV, usando o controle para se quiser pelos menus de criação, quanto no modo portátil, usando a tela de toque para construir tudo de forma mais natural. Os controles certamente vão confundir um pouco os novatos de primeira viagem, enquanto que por sistema de toque parece deixar tudo mais intuitivo.

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Alguns elementos de criação também estão diferente daqueles a qual estava habituado na versão do primeiro game no Nintendo 3DS. Por exemplo, me lembro muito bem que no sistema original o jogador podia pegar objetivos e chacoalha-los para que jogassem um item preso ou transformasse um inimigo em outra coisa. Era uma ideia legal de design, mas talvez não muito prático (e ficar esfregando seu dedo ou uma stylus na tela de toque nunca é muito legal). Fora que aqui, em que você tem os modos de controles na TV, não tem como ficar usando analógicos para chacoalhar um item. A solução? Muito mais simples e elegante: dê um toque no objeto já colocado e ele abre um leque lateral ao seu lado de possibilidades. Um Koopa verde vira vermelho, por exemplo, assim como desta mesma forma você coloca asas ou um paraquedas no mesmo.

Criar terrenos, blocos, posicionas inimigos e moedas. É tudo muito simples. E as regras do jogo original permanecem aqui: jogadores só podem colocar no modo online suas criações se os mesmos conseguirem vencer suas próprias fases. Nada de criar algo impossível de se vencer. Difícil e masoquista? É possível, mas impossível jamais.

Super Mario Maker 2 oferece um extenso guia para aqueles mais entretidos em criar do que jogar. O Dojo tem lições das mais básicas as mais avançadas. Tudo ali é mostrado de forma visual e didática. Lições atrás de lições. Dá para perder horas e horas vendo os guias, todos muito bem humorados, protagonizados por uma jovem e um pombo. Minha única queixa é que, tal qual todos os títulos da Nintendo, não estão em nosso querido português. Está tudo em inglês.

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E por mais que não seja um grande fã de criar fases, acho admirável como as crianças são entretidas por isso. Meu filho pequeno, de 6 anos, passa horas e horas se deixar brincando nesse modo. Ele gosta muito mais de abrir a criação e ficar mexendo e testando coisas que ele mesmo inventa do que jogar o jogo em si, as fases da Nintendo ou as criações dos outros jogadores (se bem que, nesse aspecto online, há muitas fases realmente complicadas para crianças pequenas). Ele se diverte na criação, assim como passa horas em Minecraft, empilhando blocos e criando coisas.

E não acho isso ruim não. Estas modalidades ativam a criatividade nas crianças pequenas. Ele não está criando fases para mostrar e subir online para outras pessoas (eu não o deixo fazer isso). Faz apenas porque se diverte testando ideias e vendo resultados. É bacana de se ver por esse aspecto.

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Considerações finais

Super Mario Maker 2 é exatamente o que eu queria no momento em que adquiri um Nintendo Switch. Na ocasião ainda pensava que a Nintendo poderia apenas portar a versão de 2015 para a atual plataforma, entretanto estou muito feliz que ela tenha decidido ter feito esta sequência, mais robusta, mais recheada de opções e possibilidade.

Acredito que o time de desenvolvimento entendeu o que o jogo original poderia fazer de melhor e aplicaram muito bem diversas ideias. Há mais opções de criações, a o ato de criar continua tão acessível e simples quanto já era no jogo original, mesmo com diversas novas ferramentas.

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Deu também muito conteúdo ao jogador que não gosta de criar. O modo Story é realmente interessante e divertido. Deu peso as moedas, tornou-se uma assinatura para o jogo. Criando um contexto a franquia. Além disso a modalidade online é tudo que você pode esperar. Há como achar as melhores e mais populares fases, há desafios infinitos, que lhe entrega tudo de forma aleatória. Só é estranho que as criações de seus amigos e conhecidos ainda seja mediada por um código de 9 dígitos que precisa ser digitado no menu do modo online. Era de se esperar que em 2019 a Nintendo já oferecesse meios mais simples para isso, não que seja realmente um problema. Apenas é desnecessariamente burocrático. — Alias, quer ver a primeira fase que criei? Anote aí: 586-6TB-CWF.

Super Mario Maker 2 traz um sentimento diferente de Super Mario Odyssey. O carro chefe de Mario no Switch ainda deve ser Odyssey, por toda a sua inovação apresentada. É um Mario 3D. É o novo. Mario Maker 2 é o oposto. É sobre legado e nostalgia. É um olhar no passado, mas com uma liberdade para os fãs criar formas de homenagear essa história. É uma forma moderna de trabalhar o jogos de plataforma que estão no passado. É uma maneira de não precisar de uma versão remake ou restaurada dos clássicos. É apenas positivamente viciante. É, portanto, um título essencialmente obrigatório para qualquer dono do Nintendo Switch que gosta de Mario em suas forma mais tradicional. Que ainda se diverte com os plataformas 2D e com tudo que eles podem oferecer até os dias de hoje. Fantástico, não?

Super Mario Maker 2 Analise Review

Galeria

Dando uma nota

É um aglomerado do melhor dos mundos 2D de Super Mario - 9.5
Funciona se você só gosta de jogar fases, ou se você adora criar fases. - 9.5
Como sequência apresenta excelente novas ideias - 9
Modo Story é sólido e funciona muito bem, e dá um real motivo para coletar moedas - 8.7
Mostra o incrível poder da comunidade, e de suas criações compartilhadas - 9.2
Multiplayer online talvez necessite de alguns acertos, mas está na direção correta - 8
Modode criação é intuitivo e muito fácil de se entender - 10

9.1

Incrível

Super Mario Maker 2 é um daqueles jogos que se tornam obrigatórios a qualquer um que seja fã do universo Super Mario. É um título que diz muito sobre legado e sua comunidade. Funciona, seja para quem apenas gosta de jogar Mario, seja para quem gosta da ideia de criar fases. Não é preciso gostar de ambos. Uma sequência que acrescenta novas ideias e torna ainda mais incrível o que o primeiro jogo fez quando lançado anos atrás.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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