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Relato | Um sofá, Assassin’s Creed e eu!

A história de um homem que lutou contra o tempo, a fadiga e… Assassin’s Creed

2007 não era um ano bom pra mim, eu havia acabado de sair do colégio e estava procurando emprego porque nos meus tempos de escola trabalhar nunca foi uma prioridade na minha. Resultado? Sem grana para vídeo games por um tempo, e com isso não só perdi boa parte de tudo que foi bom na era PlayStation 2/Gamecube como também perdi os primeiros jogos que marcaram o seu nome na atual geração de consoles. Assassin’s Creed foi um deles, e hoje enquanto todo mundo fala no quarto jogo da franquia eu resolvi contar um pouco do que senti nesta dura jornada que foi a caminhada do Altair no primeiro jogo da série. Foi uma verdadeira novela, dentre os atores estávamos eu, meu novo sofá e claro o jogo rodando no console.

Me segurar para não começar Assassin’s Creed por Revelations foi difícil, primeiro porque só se fala nele atualmente, segundo porque a Ubisoft não dá trégua para a franquia respirar e o largo número de sequências cansa qualquer um só de pensar em começar pelo início. Não sei o que deu na cabeça dos produtores, mas das duas uma: ou eles tem mesmo um departamento encarregado do enredo inspiradíssimo e cheio de histórias sobre assassinos pra contar ou eles simplesmente se filiaram ao clube das produtoras que não tem medo da possível saturação que pode sofrer uma franquia, como por exemplo a EA e seus jogos que sofrem experiências nem sempre muito bem aceitas pelo público todos anos (cofcof… Need For Speed, cofcof…). O fato é que deixei o Ezio de lado e fui seguir jornada com o Altair. Gostei dele aliás, é um personagem cativante apesar dos contratempos do gameplay. Antes mesmo de você descobrir o tamanho do lamaçal onde se enfiou, Assassin’s Creed tem um início interessante. Altair é o cara que não gosta muito de se prender a regras, passa por cima de qualquer coisa desde que obtenha sucesso no final. Mas seguindo a contramão da repetitividade que é a jogatina, ele perde tudo e acaba tendo que começar do zero. O que dá espaço para a sua mente se abrir, pensamentos sobre conspirações entre os templários e a sociedade a qual pertence aflorarem e uma mudança inesperada nos planos começar a moldar um novo Altair mais humano. O personagem deixa um pouco a crueldade de lado até para entender o que sentem os tiranos no momento de suas mortes, o que alivia a má fama do primeiro jogo por nos mostrar mais do que somente um assassino frio e calculista riscando os nomes da lista. Dias atrás disse aqui que já estou achando Never Dead uma boa idéia sendo executada da maneira errada e é mais ou menos dessa mesma forma que vejo esse primeiro jogo. A história é ótima, os personagens valem o tempo perdido que você gasta para conhecê-los, mas o gameplay é um belo de um pé no saco.

Coincidência ou não, as coisas ficaram ainda mais complicadas para terminar o jogo por alguns fatores que a princípio nem pareciam importar. Faz uns 2 meses que no meio de uma super faxina na casa minha mãe teve a brilhante idéia de colocar um sofá do tamanho de uma cadeira, mas muito aconchegante no meu quarto. Para tal minha velha cadeira giratória de escritório teve que cair fora, mas até aí tudo bem. Afinal quantas vezes senti uma pontinha de inveja sempre que o chefe falava no forum secreto da equipe o quanto era bom se esticar no sofá e jogar a vontade no domingo? Depois da tão sonhada tela HD que peguei no meio do ano, um sofá era tudo o que eu poderia querer. Eu só não contava com as areias traiçoeiras do sono, que me pegavam sempre que o sangue esfriava. Como eu sou teimoso e gosto de jogar sempre que chego do trabalho, ainda que muitas vezes lutando contra a vontade de dormir, jogar Assassin’s Creed a conta gotas acabou sendo mais difícil do que eu imaginei.

Sofá novo, suporte para doces e refrigerante improvisado, controle na mão, tela HD mais próxima do permitido pelo homem. Enfim, não tinha como dar errado, mas a rotina em Assassin’s Creed 1 é cruel demais. São nove alvos e tudo o que difere cada um deles é o desfecho de suas mortes. As investigações são a coisa mais tediosa já criada nessa geração (com exceção talvez do remake de Splatterhouse). Inicialmente não foi muito impactante para mim, eu fico fora de casa quase que todo o dia, mas pegando firme a campanha single por algumas horas no sábado ou domingo e mais um pouquinho a cada fim de noite durante a semana, terminar o jogo não seria algo tão martirizante. Os problemas começaram quando eu descobri que tinha que ouvir mais os irmãos informantes do que subir nas torres de vigilância. O jogo não tem muita surpresa e tudo fica bem óbvio desde o início, logo, não posso ser condenado por ter virado um robozinho lendo o script que era basicamente chegar na cidade nova, subir algumas torres, dar risada dos guardas inúteis lá embaixo, pescar uma dúzia de peixes no sofá durante o processo e por fim ver o mapa atualizado com as pistas do mais novo alvo. Era simples demais, só que quando as coisas mudaram sutilmente e subir qualquer torre já não era mais sinônimo de progresso, eu comecei a achar que não conseguiria resolver a vida do pobre Altair ainda este ano.

Cheguei a passar por um breve período onde eu achei que estava mesmo encalhado no jogo por conta desse detalhe, o que me fez vagar sem destino pelas cidades, e juntando a monotonia às condições adversas nas quais eu estava jogando, não encontrei maneira alguma de manter os olhos abertos. Caia no sono de vez ou pescava um pouco antes disso e quando dava por mim já estava bancando algum jogador sem noção de GTA. Quebrando tudo e desafiando todos que estavam na minha frente. O único problema é que eu nem conseguia ver o desfecho desses acessos de loucura, eu geralmente dormia e acordava em outro lugar completamente diferente, provavelmente porque os guardas quebravam o Altair na pancada enquanto eu já estava cochilando há muito tempo. Devo ter perdido uns 3 fins de noite passeando pela cidade até descobrir que as torres já escaladas poderiam render novas pistas. Não vou amaldiçoar meu novo sofá por esse senhor atraso de vida, mas se eu estivesse na minha velha cadeira tenho certeza de que nada disso teria acontecido, ou talvez eu tivesse pulado para a cama antes e não dormido sentado. A sensação não é das melhores quando se acorda, não porque a sua boca já deixou de cheirar tão bem quanto há 1 hora atrás ou porque o seu gato subiu na cama e encheu ela de pêlos durante a sua soneca. A sensação ruim vem do fato de você ser apenas um ser humano tentando lutar contra o conforto de um sofá e o indiscutível poder que o Deus do sono exerce sobre todos nós. Largar o controle não era uma opção, era uma questão de honra, eu não podia me deixar abater pelos conselhos daquele diabinho que ficou ao lado no meu ombro, bem ao pé do ouvido me dizendo que ver o final no YouTube era menos doloroso.

Agora entrando nos detalhes que irritam qualquer recém chegado, uma das coisas mais chatas que você vai encontrar são as figuras que aparecem em toda a cidade que se vá, fazendo sempre as mesmas coisas, e eu não brinco quando digo sempre. Tem a pedinte com uma variação de uma ou duas vozes bem irritantes e que ficam correndo atrás de você pedindo esmola. Não me lembro de ter visto alguma opção para jogar moedas no primeiro jogo e fazer alegria do povo, acho que isso só rola a partir no segundo. Logo, a única vontade que eu tinha era de descer o braço em uma delas sempre que apareciam. Não contente a Ubisoft colocou elas em lugares muito estratégicos, daqueles perfeitos para testar a sua paciência, como por exemplo quando você precisa roubar ou matar alguém de forma silenciosa. Tem também a turma dos doidos varridos que não falam coisa com coisa, mas adoram estragar o seu disfarce te empurrando na frente dos guardas. Andar por aí seja pelo alto ou com os pés no chão também é triste, os únicos sons permitidos são os de alguém pedindo ajuda enquanto os soldados oportunistas gritam aos quatro ventos que vão matar o (a) suposto (a) ladrão. Quando não são eles são os velhos fazendo discurso em alguma praça. O blá blá blá é sempre o mesmo e o sentimento de deja vu vai lá no alto, não fosse a arquitetura ser diferenciada de uma cidade para outra, o Altair não estaria fazendo nada mais se não andando em círculos como um rato de laboratório correndo numa roda.

Os combates também não fogem muito a essa regra, mas por incrível que pareça eles são a parte que menos chateia. Com o tempo você adquire facas e outros movimentos de ataque e contra ataque. A variedade não é das melhores, mas é muito divertido ver os inimigos falastrões caindo pela espada do protagonista nas repetidas cutcenes de morte depois de um contra golpe bem encaixado. Melhor que isso só as conclusões de cada investigação para achar todos os 9 alvos de Altair. Para mim, era um dos poucos momentos em que eu conseguia acordar do sofá e prestar atenção no que estava fazendo, a expectativa de encontrar algo mais desafiador sempre se renovava nessas horas. Porém dificuldade mesmo foi quase zero, nem mesmo o último chefão, que foi uma surpresa e tanto, mostrou serviço. Acho que os momentos que mais exigiram paciência mesmo foram os desafios dos informantes, que começaram simples e depois se tornaram irritantes demais a medida em que você adquiria a consciência de que estava enfim perto de terminar o jogo. No que diz respeito aos gráficos, eles são algo estranho para mim nesse primeiro jogo, a aparência das construções na cidade é muito bonita, não tenho do que me queixar, mas quando o assunto são os personagens secundários a sua volta a coisa fica feita. Numa das passagens fora do Animus eu cheguei a dar uma focada com a câmera em primeira pessoa do jogo e me lembro de estar acordado o suficiente para me espantar com a cara da Lucy, que aliás é uma coisa bem diferente no jogo seguinte.

Nota-se também que a Ubisoft não investiu muito em inteligência artificial na época. Matar alguém no meio das multidões não era algo muito difícil e em algumas missões bem xaropes dadas pelos informantes eu me cansei de ver a faca entrar pelas costas de alguém enquanto uma pedinte estava do meu lado matraqueando como de costume. Você sai, passa por algum guarda que cai de pára-quedas no local e outro script se repete: ”Quem diabos fez isso?” ou ”O que ocorreu aqui?”, talvez um ”Vamos, mostre a cara”. Não saía muito disso, e era só não ficar dando sopa no meio da galera que estava tudo resolvido. Mas só para não ficar colocando defeito em tudo que existe no primeiro Assassin’s Creed, a mecânica do jogo ficou legal por ter sido pensada em todos os momentos na necessidade do personagem de se esconder ou somente ser discreto. A essa altura do campeonato você já sabe que em 90 % dos momentos é isso o que prevalece no jogo, mas quando nenhuma das regras sobre se manter invisível no meio da multidão dá certo, você tropeça nas pessoas, cambaleia como um bêbado, empurra alguém ou derruba o que a pessoa está carregando sem querer e por aí vai. Tudo isso dá muita raiva quando faz você ser automaticamente revelado e caçado por algum grupinho de guardas de plantão, mas não deixa de ser o charme do jogo que dá um dinamismo nele ainda que pequeno no meio do marasmo que é a rotina do Altair. Nesse aspecto não tenho do que reclamar, os produtores acertaram em cheio desde o começo, o que quer que tenha mudado depois Assassin’s Creed 1 foi apenas para refinar a boa fórmula já criada. No enredo, grande parte do que é interessante nele geralmente acontece fora das viagens no tempo de Desmond. As conversas entre ele e a Lucy depois dos assassinatos são a melhor parte do esforço em terminar esse jogo. Mesmo com o resuminho que a Ubisoft apresenta logo no início de Assassin’s Creed II, acredito que algumas coisas vão ficar meio nebulosas, principalmente em Revelations, para quem não passou perto desse primeiro game.

E é isso, enchi a rede com muito peixe, mas não vi nem a cor deles. Ao menos não morri nadando a esmo na praia e cheguei bem acordado no final para ver o desfecho da novela, mas quando a situação parecia que ia mesmo esquentar de vez, Assassin’s Creed terminou. E o pouco que eu conheci do Altair a Ubisoft me convidou a esquecer (ou jogar os spin-offs do DS e PSP, bléh…)

Fechando, meu sofá acabou sendo um perigosa arma na difícil tarefa que foi terminar Assassin’s Creed, mas tudo bem. Agora já estou me aventurando com o segundo e achando tudo mais dinâmico com um enredo livre  das amarras de um gameplay repetitivo. Depois dele talvez eu dê uma pausa na franquia para conciliar com os games mais velhos e os novos que estão na minha fila de atendimento que é pior que a do SUS. Para quem está querendo entrar de cabeça na série eu nem recomendo e nem digo para passarem longe. O gameplay é sofrível, salvo raros momentos, mas a história vale muito a pena ser conferida se você está procurando se envolver com o universo criado pela Ubisoft e não somente conhecê-lo pra não ficar de fora da moda. A trama é boa e gera uma expectativa bacana para quem realmente se envolve com ela e esquece do restantes dos problemas nesse primeiro jogo. Sem contar que Revelations vai significar mais para quem viu o primeiro jogo na minha opinião, mas no meu caso isso vai ter que esperar um pouco mais. Ainda tenho Assassin’s Creed II e Brotherhood pela frente e como as minhas férias não virão tão cedo, espero que o gameplay em ambos siga tão interessante quanto foram os 10 primeiros minutos desse jogo. Do contrário, meu sofá vai acabar traindo os meus sentidos outra vez.

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K o n S a m a

Do ser sem razão a essa explosão de emoção, do preguiçoso leitor ao (meia-boca) escritor, do tímido calado ao ator inquieto, do caminho já traçado à esquina do destino incerto. Tentei me definir, mas sem sucesso. Games, filmes, música, animes, são só o começo desse quebra-cabeça sem nexo.
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