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SUPERHOT | Um indie game para perturbar a sua mente! (Impressões)

Sabe aquele jogo que você houve muito falar que é bom, que se cria expectativas e, quando vai jogá-lo isso acaba sendo muito melhor do que imaginado? SUPERHOT fez isso comigo.

É difícil dizer quantas vezes um game pra mim conseguiu ir além do que havia imaginado, sabendo de sua existência de antemão, e disso me surpreender e me perturbar ao mesmo tempo. Quão incrível isso soa?

Não estou dizendo que é o jogo da minha vida, ou que ele mesmo não tenha alguns pequenos e pontuais problemas, porém isso não tira nenhum dos méritos de poder chamá-lo de um excelente game. — Insira uma salva de palmas agora em sua mente.

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A apresentação que mexe com sua cabeça

Antes de chegar ao gameplay de SUPERHOT é preciso elogiar a apresentação do game, pois é nela que torna o título uma experiência única, original e inacreditável.

O chato é que se eu disser demais, vou estar estragando parte dessa experiência pessoal que o game possui com cada jogador. Porém acredito que dá para dizer um pouco, sem entregar demais. Até porque também vi um pouco disso antes de ir jogá-lo e o impacto da surpresa se manteve.

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Toda a apresentação do game, que também serve como a história em si do jogo, é esse sistema operacional que se assemelha ao antigo MS-DOS (e se você é jovem demais pode nem saber o que diabos é isso). Enfim, o jogo começa com uma tela simulando DOS. O jogador aperta um botão e o game ativa um menu principal, emulando antigos programas como opções para o jogador escolher, tipo “readme.txt” ou “quit.exe“, e mais um monte de outros extras na parte inferior das opções principais.

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Para jogar SUPERHOT você precisa rodar o arquivo “SUPERHOT.exe”, é claro! É nessa apresentação que torna tudo tão imersivo, pois antes do game em si iniciar, há todo esse momento criando um status quo e surge uma tela de chat, com um diálogo, como se você (jogador) estivesse conversando com uma outra pessoa.

A conversa rola algo como “cara, você precisa ver esse jogo, vou te mandar o arquivo e você faz o download“, “é insano“, “estou jogando há horas“. E é só bem depois desse momento bizarro dentro de um antigo sistema operacional que SUPERHOT.exe é “baixado”, e assim é permitido finalmente iniciar o gameplay dele.

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Parece simples e apenas estético essa apresentação, até que parte da imersão vem do fato de que o game em si passa a conversar diretamente com o jogador, e a realidade da persona no comando do sistema operacional do game se confunde com você jogando SUPERHOT. A realidade em si é questionada. E de repente o game está na tela da sua televisão dizendo coisas como “nós controlamos você” ou “pare agora de jogar SUPERHOT ou se arrependerá“.

E pronto, o jogo te ganhou. Eu, ao menos, pirei querendo saber até onde essa perturbadora reviravolta narrativa iria me levar. O final da campanha é genial, e obviamente que não revelarei aqui. Siga a trilha do game e vá entrando nesse emaranhado de “quem realmente está no controle: você ou o jogo?“.

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SUPERHOT tem que daquele sentimento que há jogando Portal pela primeira vez, e você passar a perceber que o game tem muito mais contexto do que apenas seu gameplay inicial. Que existe uma trama maior e reflexiva aconteceu ao seu redor.

No fim esse mix de shooter com uma densa narrativa centrada dentro de um antigo sistema operacional que torna SUPERHOT incrível, me fazendo lembrar novamente o quão importante pode ser a apresentação estética de um game. Lembra como o primeiro Dirt, da geração passada, tinha um pouco disso com seus menus? Um charme que infelizmente ficou perdido nas sequências seguintes da série. Este primeiro SUPERHOT – “primeiro” pois espero que no futuro seja feito uma sequência – traz exatamente esse estilo de apresentação e até vai um pouco além, mesclando assim um pouco dessa vibe de Portal. Fica claro a importância de seus menus e quão amarrados eles podem ser ao game e sua história diretamente.

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Parabéns aos desenvolvedores do game. Parabéns mesmo!

Ação condicionada à movimentação!

O que é SUPERHOT então? Em sua essência é um shooter em primeira pessoa, onde o objetivo do jogador é eliminar todos os inimigos dentro de uma arena com limitações de espaço, no geral sendo uma pequena arena, na qual se tem em mão armas de fogo e outros objetos que podem ser arremessados contra os inimigos, fazendo-os ficarem desorientados por alguns segundos. Ah e tem uma katana! Não se esqueça da katana, uma das paradas mais legais do sistema de combate! Fatie quantos inimigos quiser ou arremessa a katana, é irado!

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O pulo do gato de SUPERHOT é que toda a ação é condicionada ao jogador se movimentar pela arena. Ficar parado significa que o tempo está congelado, ou quase, pois as coisas ainda se mexem milimetricamente, quase de forma imperceptível.

Significa que se um inimigo atirar e o jogador não se mexer, a bala fica parada no ar, permitindo perceber sua trajetória, e assim desviar dela. Movimentar lentamente faz com que o tempo se movimente lentamente, como se estivesse jogando o game em câmera lenta. Com isso tona-se fácil desviar de balas e planejar a sua estratégia de ataque.

Mire e atire. Se o alvo estiver parado, quando o jogador se movimentar, a bala atingirá o alvo. Se o inimigo estiver se movimento, o jogador precisa pensar na trajetória do alvo, e atirar aonde ele vai estar quando você se movimentar para que a bala o atinja.

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Pode parecer simples, mas não é. Imagine um ambiente tridimensional onde há três ou quatro inimigos, todos em lados opostos atirando em você. Tudo bem que o tempo está parado, mas há quatro balas em sua direção e poucas opções para onde ir, fora que não é possível ter olhos em todas as direções. É muito comum ser atingido pelas costas ao jogar SUPERHOT.

Existem algumas peculiaridades nestas regras do game. No exemplo dado acima, você pode ter pensado “basta agachar“, mas não, seu personagem não pode agachar. Olhar para todos os lados não faz o tempo fluir, mas lembre que ele está se movendo, ainda que em milésimos de segundos. Olhar demais e não reagir, enquanto uma bala está em sua direção pode fazer com que seu personagem seja atingido. Sem mencionar que quando uma bala está muito próxima talvez não seja possível desviá-la nem mesmo avançando o tempo lentamente.

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Fora que atirar, contra-atacar um inimigo, arremessar objetos ou até mesmo pegar qualquer item de interação faz com que o tempo flua, ainda que coisas de 1 ou 2 segundos. Se houver projéteis em sua direção, o fato de pegar uma arma no chão pode ativar o segundo necessário para a bala o atingir.

Ah e quer algo maneiro? É possível atirar e acertar uma bala na bala em que o inimigo atirou contra você! Mais maneiro? Pegue uma katana e corte a bala ao meio! Sim, isso pode acontecer!

Assim SUPERHOT acaba se tornando um shooter de estratégia. Em pensar em quem atirar, quando atirar, quando se mexer e para onde ir. Conforme o game avança os desafios vão ficando maiores, os inimigos em maior quantidade e o cenário mais interativos. E nem sempre você começa com uma arma. Os cenários e situações são bem variados, dando a impressão de estar sempre fazendo algo diferente.

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É um jogo onde passei por certas fases que me tomaram até  mais de 20 tentativas para ser bem sucedido. Ainda que estas fases demorem algo em torno de 5 minutos quando vencidas sem nenhuma falha. Ao final de cada fase, é mostrado o gameplay dela em tempo real, o que cria um grande efeito cinemático na jogabilidade. Esse final, pode ser editado e salvo, caso seja épico demais para não mostrar a algum amigo a proeza realizada.

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Uma caixinha de surpresas

SUPERHOT possui esmero em seus detalhes. Não só a apresentação, mas o design do jogo durante seu gameplay tem um charme único. Todo minimalista, com ambientes brancos e inimigos vermelhos.

E o game tem detalhes para todos os lados. Resolva explorar os menus, como arts, vídeos e até mesmo apps para descobrir outros mini games inesperados ali, escondidos e rodando no ambiente simulando DOS. Adorei o joguinho de cortar árvore. É simples, porém viciante.

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A campanha de SUPERHOT pode ser meio curtinha, dura em torno de 3 ou 4 horas. Ao todo são 32 níveis, porém com a campanha vencida, a sensação é que é aí que o desafio do game realmente começa, com modos bem mais difíceis sendo destravados, como o Endless Mode e o Challenge Mode. Um exemplo? Experimente jogar tudo de novo apenas com Katana! Tem isso lá! E é divertidíssimo.

SUPERHOT

SUPERHOT acaba que é um game muito bem resolvido. Tem lá pequenos problemas, como o fato de poder ser frustrante em alguns momentos em estágios mais avançados, onde você está na trigésima tentativa, e parece que a cada nova tentativa tem um inimigo agindo de uma forma diferente das vezes anteriores (normalmente eles respondem ao jeito que o jogador está atacando). A campanha é espetacular, mas acaba rápido demais por conta disso. E nem tudo que o game tem a oferecer é apresentado ao jogador, que precisa explorar as coisas para descobrir. São coisas bobas no fim, mas é importante mencioná-las.

Há apenas uma consideração a ser feita em relação a versão do Xbox One que testei. Nada de localização em português. O game está todo em inglês. Não chega a ser uma barreira para jogá-lo, mas certamente parte da história se perde para quem não souber nada de inglês. Estranho porque em sua página na Steam há a indicação do game ter localização em português por lá. Talvez possa vir a ser uma falha e um upgrade na versão de Xbox venha a corrigir isso no futuro? Não sei dizer… torço para que sim.

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Também é legal mencionar que SUPERHOT é um projeto que surgiu de um evento chamado 7 Day FPS Challenge e que acabou indo parar no Kickstarter para ser financiado. Uma pena que os gráficos finais do game não ficaram exatamente como a apresentação do game na página do Kickstarter. O planejamento gráfico lá mostrava ambientes com um pouco mais de tonalidade de sombras, o que acho que ficaria bom no game final. Talvez o orçamento não tenha permitido isso no final das contas, ou talvez tenha sido uma decisão da equipe mudar esse aspecto, não saberia dizer. Porém isso não significa que o resultado final tenha ficado ruim, de forma alguma.

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Para encerrar, friso que o game me encantou. Adorei, joguei por dois dias diretos como um maluco e tive uma experiência incrível. Achei imersivo e desafiador. Fiquei ao fim, mesmo com os modos Endless e Challenges destravados com a sensação de querer mais história e campanha e não apenas mais desafios de mecânicas de gameplay. Queria ver até onde o game poderia continuar me levando e desafiando nesse mundo louco de persuasão entre jogo e jogador. Espero que os desenvolvedores pensem em um segundo game, com mais recursos e novas apostas visuais. Pelo barulho e sucesso que o game andou fazendo nestes últimos meses, acho que seria sucesso tranquilamente uma segunda fazer de SUPERHOT.

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Mais imagens!

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Apresentação criativa e original
Altamente imersivo (e um tanto perturbador)
Mecânicas e jogabilidade viciante e divertida
Alto valor de replay (Endless & Challenges)
Versão de Xbox sem localização em PT-BR (e um pouco mais caro)
Experiência memorável de jogo

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!

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