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Mighty No. 9 | Será que só eu estou gostando? (Primeiras Horas)

Tenho vívidas lembranças de Mega Man X. De uma época onde um vizinho meu tinha o game em seu Super Nintendo e eu (ainda) não. Me lembro de passar tardes inteiras na casa dele, jogando Mega Man X, anotando dezenas de passwords, tentando vencer o game de alguma forma. Éramos péssimos pensando agora.

Hoje eu viro, tranquilamente, Mega Man X em algumas horas, mas éramos crianças, sem revistas ou detonados, em uma era sem internet. Vibrávamos sempre que um novo segredo era descoberto no game, como cada chefe tinha uma arma que o matava mais facilmente, os tanques e armaduras escondidas. Até hoje acho-o um game genial .

Há pessoas que ao lembrar do passado da franquia se lembram do Mega Man clássico, provavelmente do segundo ou terceiro. Eu nunca fui verdadeiramente um fã destes quando criança. Talvez porque não tive acesso a eles tanto quanto tive com a série X. Aprendi a gostar quando cresci e o joguei em coletâneas por aí. Mas não tem jeito, eu gosto mesmo de Mega Man X e Mega Man 8, pra mim os melhores de suas respectivas séries.

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Encerro essa pequena, e breve, viagem no tempo e retorno agora para Mighty No. 9. Passado uma semana do lançamento do game, devo ser um dos poucos que pegaram o game e que ainda não o terminaram. Houve casos no grupo secreto do Portallos no Facebook – que você deveria querer participar aliás, especialmente se for fã do site – na qual alguns membros viraram o game um dia após o lançamento.

Mighty No. 9 parece ser um game que facilmente pode ser batido em aproximadamente 4 horas, se você for realmente veterano em Mega Man. Inclusive há uma conquista no Xbox One na qual o objetivo é virá-lo em 60 minutos, algo impossível na primeira vez que for fechá-lo. Enfim, o caso é que ainda não terminei o game, estando nesse momento com 2 horas e meia de gameplay e tendo fechado apenas a fase inicial (vencida em 10 minutos) e dois chefes do game (gelo – Mighty No. 2 Cryosphere e vento – Mighty No. 6 Aviator). Ah e alguns desafios solos. Sim, eu sou lento. E é por isso que esse é apenas um papo inicial sobre o game e não seu derradeiro review.

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Mas também eu tive pouco tempo para jogá-lo na última semana, pois estava entretido com o final de Mirror’s Edge Catalyst. E então apenas agora, nesta semana, estou dando uma chance para o game. Sem mencionar que na semana passada estava meio de saco cheio com a quantidade de críticas ruins o game estava recebendo e de toda a polêmica, até desnecessária, que o próprio Inafune acabou criando para si com o papinho de “é melhor do que nada“. Aliás, ainda que estas palavras tenha doído na alma de muitos, especialmente por vir da boca do próprio Inafune, desde quando isso é uma mentira? Qualquer coisa, parecido ou inspirado em Mega Man que seja lançado hoje em dia é realmente bem melhor do que nada, que é o status oficial do robô na Capcom. Infelizmente.

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Enfim, a questão de hoje, neste post, é: será que estou achando Mighty No. 9 toda essa porcaria que tanta gente vem alegando ser? Devo estar muito maluco, ou cego, mas não! Não estou achando Mighty No. 9 ruim. É até o contrário: estou me divertindo aos montes com o game, de tamanho era a minha saudade por um jogo assim, inspirado em Mega Man, que não fosse aquela vibe anos 80 do Mega Man 2 (8 bits).

Não mencionei Mega Man X lá no começo do texto de forma gratuita. O caso é que Mighty No. 9 me lembra muito esse “energia” de um Mega Man novo. De não ser algo totalmente semelhante aos clássicos, mas também não é diferente o suficiente para soar como outra coisa.

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O sistema de absorção, usando o dash, é mecanicamente sensacional. É inteligente e viciante. Eu não quero mais destruir os robôs, agora quero absorvê-los, o que significa que taticamente o jogo me obriga a combater os inimigos em uma distância muito mais próxima do que eu sempre combati em Mega Man. Adoro que não haja tiro carregado, faz total sentido, ainda que ache uma tremenda pena que o game não tenha muitos segredos escondidos, como tanques de energia ou pedaços de armaduras. Que mancada.

Ao jogar a fase inicial tive a impressão de que o game seria fácil demais. Ledo engano. Fui começar pela fase do gelo e tomei uma surra. Quase uma hora para vencer a fase e o chefe! Com direito a Game Over na cara, me obrigando a fazer Speed Run na fase para voltar a enfrentar o chefe. Quer sensação mais legal que essa? Não há!

O que vi de críticas em relação ao level design das fases, de que eram pobres, ruins e óbvias. Sério mesmo? Está certo, eu ainda não posso opinar com plenitude a respeito, mas até agora o que vi nas fases de gelo e vento, eu achei totalmente condizendo com qualquer outro Mega Man do passado. É aquela mesma pegada de nível de fase traiçoeira, que um tiro do inimigo em um canto errado faz o jogador cair em um buraco ou em espinhos (aqui, lasers). Claro que agora tem o dash, que é uma baita mão na roda para evitar cair onde não deve, fora que Beck se agarra em quinas, algo que o Mega Man apenas quicava com os pés (Beck não faz isso). Diferente, mas não tão diferente.

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Fora que o game está localizado em português, todinho legendado, até mesmo o bem bolado guia de dicas e explicações das mecânicas do game, que aliás vale perder um minutos lá para entender algumas coisas dos novos sistemas. Quer uma boa? A arma que o Beck absorve dos chefes pode ser usada nas fases e elas enchem novamente sozinhas, basta esperar. Não há mais aquela coisa de ficar matando inimigo no vai e volta infinito (que aliás os inimigos não voltam, ao menos não no nível normal do game) para encher as armas especiais novamente.

E o jogo tem muito conteúdo. Tem mais dois personagens jogáveis, tem as fases finais além dos oito chefes, sendo que cada fase tem um sub-chefe (isso é muito maneiro) e tem o Modo EX recheado de desafios, nos mesmos moldes do Modo Challenge de Mega Man Legacy Collection. Eu joguei alguns lá e gostei bastante.

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No que diz respeito as batalhas de chefes, também dos únicos dois que enfrentei, achei desafiador e divertido. Morri horrores no chefe de gelo, ao ponto de achar que não o venceria com a arma normal. Ele tem um golpe que congela o Beck e três desses golpes é morte certa. Foi difícil aprender a esquiva e a ter paciência. Ambos os chefes possuem momentos onde não dá para atirar neles. Já no chefe do vento, dei sorte de estar com a arma especial dele, pois matá-lo com a arma normal é dose de leão. Requer uma paciência que não sei se teria. Mesmo assim gastei mais de 6 vidas fácil nele.

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Uma excelente ideia dos desenvolvedores foi aplicar a tática absorção de Beck também nos chefes. Chega um ponto onde o jogador precisa ir até eles e absorver o dano causado, caso contrário todo o dano é recuperado na barra deles! Se não absorver, o chefe nunca é derrotado! E nem sempre é fácil chegar no chefe, antes dos poucos segundos da absorção começar a recuperar energia deles e sumir. É bem tenso se adaptar a esse novo modelo.

Enfim, ainda é cedo para poder falar mais. Só sei que fico muito contente de ter sido um apoiador do game, independente de todas as críticas que o Keiji Inafune vem recebendo, por ter atrasado demais o lançamento do game, por ter dito o que disse na semana passada (vacilo que a comunidade jamais esquecerá) e dos pequenos problemas que o jogo possui. Eu digo que estou bem feliz com o título até o momento. Melhor do que nada? Certamente!

Claro, há toda aquela farofa que a imprensa não vai deixar a galera esquecer, como o fato do game ter arrecadado mais de 4 milhões e ter ficado aquém do que se esperaria de tal orçamento, da escolha do visual gráfico, do quão bizarro foram os atrasos, de Red Ash, da própria inexperiência da Comcept que se embananou toda nos códigos para os apoiadores, nos atrasos de algumas versões… etc.

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Aliás, problemas são algo que vou deixar para comentar no review, que deve sair em breve aqui no site. Especialmente no que diz respeito a parte gráfica do game. Mas assim, penso eu, graficamente Mighty No. 9 não é nem um pouco bonito, porém em contrapartida o bicho também está saindo em tudo quanto é plataforma possível. Geração passada, nova geração e portáteis. O que significa que o game precisa manter um nível de poder e processamento que aguente em tudo quanto é lugar. Eu aposto que isso prejudicou seriamente esse elemento no game como um todo. Enfim, esse é um ponto que voltarei a falar em breve, por ora ainda quero analisar mais e pensar mais. Ver o restante do game.

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Resolvi escrever estas impressões iniciais justamente por estar gostando do game, para fazer um contraponto com tantas outras matérias que surraram o pobre Mighty No. 9. Acho que esse é um daqueles casos onde os próprios jogadores deveriam tirar suas próprias conclusões, e não se deixar levar pelas críticas, pois elas podem ser exageradas, especialmente quando são em geral negativas.

Dito isso em especial para aqueles jogadores que sempre foram fãs de Mega Man, sempre apreciaram a essência e entendem até mesmo seus problemas (games curtos, clichês e fórmula sempre igual). Isso é Mega Man, isso é Mighty No. 9. Arrisco dizer que isso é Keiji Inafune. E não é necessariamente o fim do mundo. Ou é?

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!

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