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Análise | The Gardens Between

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC

The Gardens Between é um jogo independente que foi lançado no final de 2018, tendo sido desenvolvido pela The Voxel Agents, pertencente ao gênero aventura/puzzle 3D. O game inclusive ganhou vários prêmios, dentre estes Jogo do Ano (AGDA 2018), Melhor Tecnologia (SOWN 2018), Prêmio Top 5 (Indie Arena Booth 2018), Mais Inovador (Game Two 2018) entre outros. É um destes jogos que chamam a atenção, tanto pela beleza, quanto pelas suas mecânicas.

O título começa com o jogador vendo duas casas, uma ao lado da outra. Em uma delas podemos reparar que temos na janela uma corda improvisada com panos amarrados, e na outra casa uma cadeira ao lado da janela. Notamos ao fundo, entre as duas casas, uma casa na árvore, onde somos apresentados a Arina e Frendt, as crianças das duas casas respectivamente. O jogo não conta com nenhuma história escrita e até os tutoriais são somente visuais, então deixar uma introdução aqui clareia o entendimento. O jogo está localizado em português, apesar de somente vermos isso nos menus e nos agradecimentos nos créditos ao final da aventura.

Arina e Frendt são melhores amigos e estão vivendo um dilema que vai mudar a vida de ambos: a dor da separação, pois a família de um dos dois está de mudança. E pelo clima apresentado é uma mudança para bem longe, o que vai impedir a continuidade desta bela amizade.

Sendo assim o game tem um início meio melancólico, onde ambas as crianças estão sentadas na casa da árvore, possivelmente chateadas com tal situação. Até que uma estranha luz invade o lugar e os leva a uma jornada através do tempo, para reviver as memórias que ambos compartilham.

Jardins das memórias

O desafio proposto pelo jogo é curtir essa viagem, enquanto brinca de manipular o tempo, mover o mesmo para frente ou para trás, enquanto revisita várias destas memórias da infância deles. São 19 fases ao todo. Cada uma delas espalhadas em jardins representados por pequenas ilhas – daí o nome do game.

Cada ilha tem dois ou três “jardins” (fases), que representam as melhores memórias vividas pela dupla. Há objetos e itens nestes jardins que fazem parte dessa memória, mas estão espalhados e fora do seu contexto original. A metáfora aqui são aquelas memórias que nunca nos lembramos direito como ocorreram até pararmos realmente para tentar relembrar, e ambas as crianças participam, ajudando a colocar ordem nestas histórias do passado.

A parte visual de The Gardens Between é que desperta a atenção. Como objetos e memórias estão refletidos nestes ambientes e como o jogador irá interagir com tudo isso. Então acontecem coisas como uma TV gigante no topo de uma ilha, ou interagir ao mudar coisas de lugar, como jatos de água de uma mangueira gigante, entre outras atividades. Completando cada grupo de ilhas, temos uma cena animada que nos dá uma representação da memória da dupla com a interação e envolvimento dos itens apresentados pelas fases. O melhor de cada memória talvez.

Uma curiosidade é que dentre as mecânicas do jogo, ao manipular estas memórias, há o efeito de manipulação do tempo. Então se congelarmos estas memórias em pontos específicos recebemos um extra, que muitas vezes acaba liberando uma conquista/troféu para o jogo. Achar todas estas interações especiais sem consultar a internet se torna um desafio pessoal e bem gratificante.

Controlando o tempo

Arina carregada uma espécie de lampião que é usada para transportar uma centelha de luz, a qual devemos levar até um altar no final de cada fase. Somente assim é possível concluir cada um dos estágios do jogo.

O caminho até este altar é o verdadeiro quebra cabeça proposto pelo jogo. Para solucioná-lo muitas vezes é necessário remover a luz deste lampião, para dar um jeito de acende-lo novamente mais tarde, pois alguns caminhos são bloqueados pelas sombras no chão que precisam ser iluminados para abrirem a passagem. O objetivo é não deixar seu lampião se apagar, com as trevas o consumindo. É preciso transportar a luz para fora do lampião, afim de resgatá-la depois.

Para remover a luz do lampião temos plantas que sugam essa centelha, em outros momentos temos uma espécie de amigo mecânico (uma espécie de robô quadrado) que pode carregar o lampião para determinados locais e facilitar a movimentação desta centelha de luz sem cair nas intempéries enfrentadas por Arina e Frendt pelo caminho do estágio.

Por falar em Frendt, ele é o único personagem que pode interagir com certos dispositivos que podem alterar de alguma forma mecanismos presentes pela interface do jogo. Seja em ativar ou desativar plantas que geram ou sugam a luz do lampião, girar algumas partes da fase, derrubar ou levantar itens, fechar ou abrir caminhos… e por aí vai. E tudo que for destruído avançando o tempo ou manipulando dispositivos, pode ser reconstruido fazendo as mesmas atividades ao contrário, é tudo uma questão da perspectiva do problema encontrado.

É preciso entender que os estágios do game funcionam de uma forma a estarem sempre parados no tempo. O tempo avança se o jogador avançar. O tempo volta se o jogador decidir andar para trás, se decidir retornar. Então tudo é bastante linear. Os eventos vão sempre acontecer da mesma forma, exceto se o jogador encontrar o pontos a qual pode interagir e descobrir como alterar alguns eventos, ou simplesmente encontrar um caminho alternativo para que a sua luz, sua centelha, não se apague pelo caminho, pois é possível chegar ao topo da fase sem a luz, mas o estágio não é concluída caso isso ocorra. Então é preciso voltar na fase, e no tempo, e encontrar a interação esquecida de ser acionada.

Muitas das fases funcionam dessa forma. A solução dos puzzles é única. O jogador precisa entender o que vai acontecer no estágio, o que muitas vezes exige que vá além do tempo para ver as coisas acontecerem, e então voltar e saber exatamente onde, ou no quê, interagir. Essa é a dinâmica do jogo.

A Trilha e o Controle

A trilha sonora e os efeitos de áudio são cheios de ecos ao fundo, mas acabam se mesclando a jogabilidade. Até porque devemos entender que estamos em uma realidade paralela, uma metáfora além do espaço e do tempo, brincando em um mundo de memórias.

Muitas vezes o jogador nem vai perceber, pois o som vai ser algo natural e fluido, mas aposto que haverá um momento em que muitos levarão um susto com o barulho de um raio em determinado momento de uma fase. Essa é a essência dos efeitos sonoros, conseguirem lhe surpreender quando menos esperar.

O modo de usar o controle não necessita de muita explicação, pois é simplesmente usar o analógico esquerdo para a direita ou esquerda, mudando a sua manipulação do tempo (avançando ou retrocedendo) e o botão de ação (A) para ativar os dispositivos. Lembrando que para andar pela fase basta simplesmente fazer o tempo correr para a frente.

O legal é que estes controles simples tornam The Gardens Between um jogo bastante acessível para qualquer pessoa, experimente ou não com videogames. Não é difícil jogá-lo. Mesmo se passando em um mundo 3D, não há desafios de plataformas, ou formas do jogador se perder indo para onde não deve. O caminho é sempre linear. O desafio está na observação e em seus puzzles. Qualquer pessoa pode jogá-lo. Basta sentir-se desafiado por seus puzzles.

Vale a pena?

Apesar de ser muito gratificante e emocionante, a jornada por The Gardens Between tem hora para acabar. As fases acabam fluindo de uma forma mágica quando se entende a mecânica delas. Nos primeiros puzzles levamos segundos para entender o que é preciso fazer, entretanto nos estágios finais é exigido um pouco mais dos nossos neurônios para ver que ações isoladas não fazem nada, mas em efeito cascata fazem tudo acontecer.

Também é legal destacar que cada estágio tem checkpoints amigáveis. Significa que apesar do poder de avançar e voltar no tempo, ao passar de uma solução de um puzzle, e por consequência, um ponto específico da trajetória do estágio, o jogador não consegue mais retroceder até o início do estágio. Isso ajuda a entender que a solução do próximo puzzle não está em uma parte já vencida da fase. Ao fim, fui jogando com calma e descobrindo como pegar todas as conquistas, o que me levou cerca de 3 horas para completar o game. Então isso deixa bem claro que é um título realmente curtinho. Provavelmente lhe deixará com vontade de que houvesse um pouco mais de conteúdo.

Jogar The Gardens Between é uma experiência agradável e relaxante, apesar de curta. Duvido que quem o jogar não irá ficar com o gostinho de querer mais, de ver mais desafios e mais memórias da amizade de Arina e Frendt. É uma pena que depois de terminar a jornada e ver o final do game, não temos mais nada para fazer, não temos desafios extras ou um novo nível de dificuldade, logo isso significa que você jogará esta obra prima apenas uma vez. Ficará na sua memória esta experiência inovadora de jogabilidade e mais uma prova de que muitas vezes uma história simples e emotiva pode nos fazer ver o mundo e nossas amizades de outra forma e com outros valores. Vale a pena!

Obs.: vale apontar que The Gardens Between ainda está disponível no serviço Xbox Game Pass do Xbox One na data de publicação desta análise. Então se você for um assinante pode jogá-lo sem que seja necessário comprar o jogo. Basta realizar o download e se divertir.

Galeria

Extra – gameplay da hora inicial

Dando uma nota

Puzzle criativos e engenhosos - 9
Atmosfera e narrativa te impulsiona querer continuar - 9
Jogabilidade acessível e intuitiva - 9
Dá para fechar mais ou menos 2 horas, é curtinho demais - 5
Segredinhos ajudam na exploração do ambiente - 8
Visualmente é deslumbrante - 9

8.2

Bacana

Suba na casa da árvore e embarque nessa grande jornada através das memórias da amizade de Arina e Frendt. Manipule o tempo, gire o mundo ao contrário, avance pelos acontecimentos do passado. Resolve seus puzzles e entenda o que aconteceu e está acontecendo, assim você vai estar preparado para esta jornada curta, mas encantadora.

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Paulo Roberto L. S.

Gamer desde o antigo Master System 3. Leitor de HQs (Marvel/DC) e de Mangás, como atividades extras me dedico a treinar Pokémon e sair em busca de conquistas e troféus.
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