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Análise | Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX

Disponível no Nintendo Switch

Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX chegou ao Nintendo Switch na última sexta-feira, dia 06 de março, fazendo um resgate incrivelmente nostálgico do primeiro jogo desta série spin-off de Pokémon. Trata-se de um senhor remake de jogo de 2005, lançado originalmente – e simultaneamente – no Game Boy Advance (Red Rescue Team) e Nintendo DS (Blue Rescue Team).

Este primeiro talvez seja o título mais emblemático da série, que já teve outras sequências lançadas ao longos da última década, com o último tendo acontecido em 2015, com Pokémon Super Mystery Dungeon para o Nintendo 3DS. Este último título, por sinal, empresta a ideia de trazer os movimentos dos pokémons subindo de nível quanto mais são usados para este remake, algo que a versão original não possuía.

O desenvolvimento deste lançamento ficou a cargo do estúdio japonês Spike Chunsoft, que sempre foi responsável por todos os títulos da série Mystery Dungeon. Oh, e sim, é o mesmo estúdio que foi conversa aqui no site semana passada, quando publicamos a análise de One Punch Man: A Hero Nobody Knows. Sempre acho curioso ver como um estúdio pode ser eclético em suas produções, pulando entre gêneros e diferentes propostas.

Masmorras misteriosas

Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX é um jogo diferente da série principal da franquia Pokémon, a qual você controla um treinador e sai batalhando e caçando pokémons em um sistema de exploração semi-linear e batalhas por turnos como um RPG tradicional. Esqueça isso. Em Mystery Dungeon o jogador assume o controle de um pokémon propriamente, e em parceria com outros pokémons, sai explorando masmorras geradas proceduralmente, em busca de avançar sobre seus andares, cumprindo missões que vão desde encontrar outros pokémons ou itens ou simplesmente para chegar ao final de tal dungeon (masmorra).

O sistema de batalha aqui segue um estilo estratégico de batalha tática por turno. Se você se movimenta, ou faz qualquer ação, os inimigos no ambiente também andam ou tomam uma ação, o que significa que o tempo congela se o jogador não fizer nada, o que lhe dá tempo para pensar o que fazer a seguir. O ambiente segue como um tabuleiro, com o chão divididos por casas – a qual o jogador pode ativar um recurso visual para isso, o que eu faço, mas que vem desligado por padrão.

O mystery (mistério) vem da ideia de que cada vez que o jogador entra em uma masmorra já vencida, seu layout é diferente da vez anterior. Posição dos Inimigos e itens, assim como a saída do andar, estão sempre embaralhados. O próprio mapa da masmorra muda, dentre corredores e salas. Isso torna impossível decorar as saídas, tornando arriscado se mover pelos andares, independente de quantas vezes já venceu tal masmorra.

Outro título que segue a mesma fórmula, e que também ganhou um remake lançado (ano passado) no Nintendo Switch, é Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy. Ambos partilham das mesmas ideias, ainda que possuam suas próprias características, tendo sido desenvolvidos por diferentes estúdios. Porém há que se dar méritos a Spike Chunsoft, pois o estúdio foi percursor a tal fórmula Mystery Dungeon, quando produziu um jogo spin-off de Dragon Quest chamado Torneko no Daibōken: Fushigi no Dungeon. Este título chegou ao Super Nintendo em 1993 (porém nunca foi lançado fora do Japão), muito antes do primeiro Chocobo’s Mysterious Dungeon, lançado no primeiro PlayStation em 1997.

Claro que a fórmula mystery dungeon tem forte inspiração e influência no gênero dungeon crawling, a qual surgiu muito antes de tudo isso, lá na década de 80, creditada ao jogo Rogue, que também é base para muitos dos jogos roguelikes que se popularizaram bastante na indústria dos jogos na última década. Mas não vamos tão a fundo assim. É só uma curiosidade que achei bacana pontuar.

Seguindo elementos da série principal e além

Voltando a Rescue Team DX. Aqui o jogador encontra alguns elementos típicos dos jogos principais de Pokémon. Por exemplo, o jogador sempre tem a sua disposição quatro tipos de comandos de ataques, baseados nos movimentos que os personagens detém na série principal. Há também os respeitos aos tipos de elemento que cada pokémon possui, respeitando a fórmula do pedra, papel e tesoura, a qual tipos são mais fracos ou mais fortes contra certos elementos.

Dentre as possibilidades de movimentos, há os que atacam diretamente o oponente, seja com um ataque físico normal, seja com um ataque elemental, que considera a fraqueza ou resistência do tipo elemental do adversário. Os pokémons também podem suar movimentos que causam bônus de atributos a si mesmo, ou diminuam atributos dos adversários, assim como usar movimentos que possam causar um dano indireto, como paralisar, queimar, envenenar ou adormecer um oponente. Igual os jogos principais da série.

E quanto mais se usa um movimento, mais forte este fica, pois ele ganha experiência e acaba subindo de nível. Esse movimento que sobe de nível fica mais forte a todos os pokémons que possuam tal ataque, não sendo exclusivo a cada personagem. Há também a possibilidade de ganhar novos movimentos ao subir de nível do personagem, enquanto os famosos TMs (aqueles discos que ensinam ataques aos seus pokémons) são itens que podem ser comprados ou encontrados aleatoriamente nas masmorras. O jogo possui até mesmo o elemento do número de vezes cada tipo de movimento pode ser realizado.

O grande diferencial aqui é que as batalhas não são mano a mano. O jogador comanda times de pokémons, indo de uma dupla de protagonistas para até no máximo oito criaturinhas em sua equipe. Esse número maximizado também me parece algo que esta nova versão trouxe, pois no original, salvo engano, o máximo de sua equipe era de até seis pokémons em certas situações. Mas não é toda a situação que se pode andar com uma equipe tão inchada de membros assim.

Ao iniciar uma missão o jogador só pode escolher até três membros para sua equipe. Ao longo da missão, enquanto batalha com outros pokémons, estes podem reconhecer seu valor e pedir para lhe acompanhar na aventura. É assim que se enche sua equipe durante o gameplay e até o final de tal masmorra. Em certas missões, um pokémon que está a procura de um amigo perdido pode lhe acompanhar temporariamente, e neste caso ele também irá batalhar ao seu lado até encontrar seu amigo perdido.

Ao terminar uma missão, completando a masmorra, os pokémons que se juntaram a você ao longo da mesma podem ser destravados para que tê-los na equipe quando for para novas missões (dentro da formação de três membros), mas isso só vai acontecer se você destravar um acampamento específico para certos grupos de espécies. Se o acampamento ainda não tiver destravado na ocasião, o pokémon apenas lhe dá um dinheiro e vai embora. Acampamentos são destravados usando moedas que são adquiridas cumprindo missões ou coletando-as nas masmorras.

Com isso a sensação de “capturar” a maior quantidade possível de pokémons também se faz presente aqui. O jogador não vai usar todos os pokémons que vai recrutar, mas certamente a sensação de colecionismo é forte quando há essa possibilidade. O bacana é que mesmo os pokémons que ficam no seu acampamento, e não são usados com frequência, também recebem (parte) experiência obtida nas masmorras, evitando assim que fiquem fracos demais em relação a aqueles que são frequentemente usados.

O único elemento que difere da série principal, e segue a regra de jogos de Mystery Dungeons, diz respeito ao status de fome que seu pokémon sente ao andar pelas masmorras. Há um indicador no canto da tela que diz respeito ao quanto seu pokémon está com fome, sendo que ao se esgotar ele começa a perder vida e pode vir a desmaiar. Ser nocauteado ou desmaiar em uma masmorra significa perder todos seus itens e dinheiro que estiver carregando. Sem dó mesmo. Por isso é importante levar itens para se alimentar nas masmorras, que podem ter quase duas dezenas de andares e nem sempre a garantia de que o jogador encontrará comida quando estiver passando fome.

Uma dica legal é ficar atento a habilidades especiais que certos pokémons podem vir a adquirir ou que já possuam ao serem recrutados. Por exemplo, encontrei e recrutei um Farfetch’d em uma das minhas missões que tinha como habilidade especial encontrar com mais frequência maças dentro das masmorras. Perfeito. Outra habilidade que me foi bastante útil veio ao recrutar um Phanpy, que tinha como habilidade especial a chance de encontrar itens aleatórios ao iniciar um novo andar e também de duplicar a velocidade a qual meu HP (saúde) se restabelecia ao andar pela masmorra (sim, o HP se recupera ao andar). Nisso, outra habilidade especial surgiu quando meu parceiro principal, um Cyndaquil, adquiriu a habilidade de ter sua fome 100% saciada ao comer qualquer item, pois não é todo item que sacia toda sua barra de forma. Mas há diversos outros tipos de habilidades, dentre se tornar mais fácil amigo de outros pokémons, ser imune a certos ataques, encontrar mais dinheiro e assim por diante.

O dia em que você se transformou em um pokémon

O plot de Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX é bem simpático. O jogo abre com uma entrevista, pedindo ao jogador para ser bem sincero com algumas perguntas de caráter. Dependendo das suas respostas, o jogo lhe dirá que você se parece com um determinado pokémon e este pode ser o protagonista da aventura. Claro que se você não gostar do que o teste lhe indicou, o jogo dá a brecha do jogador apenas escolher o seu personagem preferido dentre uma seleção de 16 pokémons, incluindo nessa lista o próprio Pikachu (resultado do meu teste) e também os três iniciais de fogo, planta e água das três primeiras gerações da franquia.

Este pokémon selecionado/escolhido se torna o protagonista da aventura, que vai impactar no formato da casa em que o mesmo irá morar. É um detalhe pequeno, mas que dá carisma e charme ao escopo da ideia. Bem, decidido quem você será nesse mundo pokémon, é dado o direito do jogador escolher um segundo pokémon, que será parceiro em sua aventura pela trama principal. Na minha aventura, Cyndaquil foi esse carinha.

A escolha deste parceiro reflete na narrativa, pois ele irá participar das cutscenes e das interações com os outros personagens da trama. Aí demonstra todo um cuidado e carinho dos desenvolvedores em criar tantas variações dentro da obra, dando liberdade bem grande de escolha para os jogadores e como isso visualmente vai refletir na progressão da aventura.

Esse segundo personagem, seu parceiro, é quem irá lhe encontrar, um humano que se transformou em pokémon, sem memórias ou pistas do que lhe ocorreu. Esse parceiro lhe convida para morar na vila a qual faz parte, e eventualmente lhe chama para formar uma equipe de resgate – daí o título que dá nome ao jogo. As razões para que equipes de resgate existam na trama se dá em decorrência de estranhos desastres naturais estarem ocorrendo no continente a qual vocês se encontram. Um mistério que vai se desenvolver juntamente com o mistério de um humano ter se tornado um pokémon.

Com estes desastres, muitos pokémons tem se perdido em masmorras, cabendo então as equipes irem ao resgate. O jogo funciona nesse sistema de missões, que podem ser coletadas em um quadro de avisos perto do correios da vila, enquanto que a trama principal também lhe instiga a investigar novas masmorras e ir avançando pela história.

Cumprir missões secundárias, voltando a masmorras já vencidas rendem ao jogador pontos de resgate, que garantem boas recompensas, como poder andar com mais itens em seu inventário, além de customizar um maior número de equipes de resgates. Um dica? Nestas aventuras secundárias use outros times de pokémons além da dupla de protagonistas, pois nas missões principais eles são sempre obrigatórios, o que lhe impede de testar com maior liberdade outras equipes com diferentes dinâmicas e habilidades.

Preciso deixar claro uma coisa. Um dos maiores méritos deste remake é sem dúvida alguma sua direção de arte, entregando um visual fantástico para um jogo que originalmente era super simples graficamente, com aqueles pixels básicos dos antigos jogos de GBA. A escolha aqui foi por refazer tudo, entregando uma animação que lembra 3D, mas pintado em cores em um estilo aquarela, como uma pintura de tinta à óleo. Essa decisão dá um visual singular e único a obra, levando a experiência narrativa para um outro nível de qualidade.

Até mesmo o nível de detalhe das masmorras estão muito além do esperado. Não estou dizendo que não há uma simplicidade inerente ao estilo de suas mecânicas de jogabilidade, como o terreno do cenário/tabuleiro, mas os detalhes do ambiente ao redor estão artisticamente muito bem trabalhados. Ficou lindo. Acrescente aí como é legal ver os pokémons andando e se mexendo em em habitat onde eles predominam. É muito bacana.

Ainda que as masmorras ao longo do jogo sejam relativamente parecidas, há uma boa variedade de ambientes e alguns com certas sacadas inteligentes. Por exemplo, há uma masmorra com segmentos aquáticos, o que indica que um pokémon terrestre não pode andar nestas casas, mas um pokémon que voa ou aquático pode. O mesmo vale para alguns pokémons de fogo que andam sobre casas com lava em uma masmorra em uma montanha em erupção. São coisas pequenas, mas que dão aquele diferencial interessante em um momento mais avançado do jogo, quando a dificuldade escalar e talvez um time montado para favorecer estes terrenos possa soar interessante.

Pormenores

Esclarecido algumas das mecânicas e do estilo de jogo, além de alguns elogios a sua direção de arte, acredito que seja o momento de apontar alguns tropeços que acredito que o título possua. Coisas pequenas e passáveis, só que acabam sendo interessantes de apontar.

Primeiro que o jogo funciona apenas para um jogador, sem qualquer aspecto multiplayer. E é algo que lamento muito, pois ano passado, quando testei o já mencionado Chocobo’s Mystery Dungeon: Every Buddy para Nintendo Switch, achei muito bacana que um segundo jogador pudesse assumir o controle de um dos personagens presentes na hora das masmorras. Fazia muito sentido se houvesse a possibilidade de deixar um segundo jogador brincar com o parceiro escolhido pelo jogador lá no início da aventura.

Se houve todo um trabalho de arte para remasterizar a obra, acrescentar novas funções, como mais pokémons na equipe e movimentos com escalada de nível, porque não habilidade um segundo player? Que pena que não haja nada nesse sentido. A obra original tinha todas as justificavas para funcionar assim, já que saiu em um portátil, entretanto o Switch tem toda essa acessibilidade com os joy-cons. Mancada ninguém ter pensado em adicionar um pequeno multiplayer cooperativo.

Dito isso, fica a crítica a todo o sistema de como a equipe funciona dentro da masmorra, onde quase tudo é bem automatizado, quase que indo na contradição de um jogo tático a qual o jogador não precisa exatamente pensar muito sobre como se portar nas batalhas. Há um botão para atacar que automatiza bastante a coisa, escolhendo até mesmo o tipo de ataque (que for mais eficaz) seu personagem irá realizar. Os restos dos membros da equipe atacam também de forma automática, com uma grande eficiência, quase eliminando a necessidade do jogador microgerenciar sua equipe. Até mesmo quando um personagem está para morrer, alguém da sua equipe vai perguntar se pode lhe curar ou curar quem estiver prestes a ser nocauteado.

Tudo bem, não preciso também ser tão radical. Existe dentro de tudo isso alternativas. O jogador pode criar um esquema de regras para como cada membro da sua equipe vai se portar. Você pode, segurando um botão (nada prático), escolher manualmente qual dos quatro movimentos quer usar, assim como qual dos movimentos de qualquer membro da sua equipe você não quer que o mesmo nunca use. Também dá para trocar entre membros da equipe, controlando eles caso você ache que determinado tipo é mais eficiente do que outro em determinadas masmorras ou batalhas maiores.

Alias, sobre essa troca de pokémon controlável pelo jogador, há uns aspectos interessantes, e até positivos. Lembra quando disse que a fome é um elemento a se ter cuidado em uma masmorra? Então, trocar de pokémon é eficiente porque cada um tem uma barra de fome, e estas barras não gastam de forma simultânea entre todos os membros. Isso significa que é possível parar o esgotamento de uma barra de forma de um membro da sua equipe simplesmente deixando de controlá-lo para controlar outro membro. Você passa a gastar a barra deste e congela o esgotamento do outro.

No geral, tive a impressão de que a dificuldade do jogo é menor do que talvez ela possa intimidar em certo momento. Voltando a jogo do Chocobo’s Mystery Dungeon, à titulo de comparação, encontrei uma maior dificuldade, além de masmorras mais interessantes e desafiadoras (além do combate também não ser tão automatizado como as vezes soa aqui). Muitas masmorras, apesar de diferentes pokémons, normalmente sempre se comportam de forma muito, mas muito semelhante. Há pouco proveito da oportunidade de criar situações diferentes e até arriscadas, usando pokémons maiores e mais desafiadores, criando momentos inesperados e emblemáticos no desenrolar dos andares (e não tão somente no andar final).

O próprio layout das masmorras é pouco criativo, sempre com salas quadradas ou retangulares interconectadas por corredores estreitos. É um esquema muito básico, que dá pouca margem para se perder ou achar instigante abrir todo o mapa. Nem mesmo os itens são bons o suficiente para instigar sua coleta indo ao extremo do mapa quando já se achou a saída de um determinado andar. Estando bem carregado de itens, o jogador apenas avança, especialmente nas missões em que não se pode encontrar novos companheiros ou já se atingiu o limite destes.

E não adianta colocar como argumento que a cauda longa da dificuldade entra quando a campanha principal termina e o jogo abre uma segunda parte, oferecendo novas masmorras (o jogo chega a ter aproximadamente 40 áreas de masmorras) e um grau maior de dificuldade. Isso é bom, mas a cauda inicial acaba ficando longa demais, comprometendo o interesse do jogador, além do próprio ritmo do jogo. Há então uma escalada, mas o processo para se chegar a este ponto pode se tornar cansativo.

Um último ponto a se lamentar diz respeito a falta de localização em português. Esse é um título que tem todos os motivos para se tornar atrativo para um público mais jovem, especialmente crianças, mas estando tudo – textos e menus – em inglês cria-se uma barreira linguística que muitos não conseguem atravessar. Uma pena que a Nintendo ainda não tenha batido o martelo na localização de seus jogos para o português, indo na contramão de toda a atual gama de estúdios, inclusive independentes, que vê com bons olhos tal localização. E o mercado brasileiro tem dado muito apoio a tais iniciativas. É preciso repensar isso, especialmente com a eshop nacional recebendo mais e mais títulos nestes últimos meses.

Considerações finais

Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX é uma grande surpresa para este início de 2020. Certamente é um título que combina com tal época de lançamentos, a qual propostas menores e mais alternativas tende a terem um melhor espaço de atenção e aceitação. Não é um título para se competir com os grandes blockbusters de final de ano.

Some também ao fato de que um Pokémon da série principal já está presente no Nintendo Switch (Pokémon Sword & Shield), um título que foi muito aguardado e que fez um tremendo sucesso. Não há melhor ocasião para surfar neste fenômeno do que as portas de uma nova geração. Que isso inclusive abra as portas para um novo título da série Pokémon Mystery Dungeon – quem sabe com as gerações mais recentes fazendo presença.

No entanto, passando a olhar para este lançamento em um escopo mais isolado, sem considerar esse momento oportuno, fica claro que o trabalho aqui realizado é digno de elogios. A Spike Chunsoft entregou exatamente o que os fãs esperam de um remake de qualidade. Houve uma incrível melhoria em sua direção de arte, que quase o faz parecer como um jogo totalmente novo, além de implementar pequenas melhorias mecânicas em sua jogabilidade, tornando-as mais envolventes e divertidas do que a obra original. Depois de ver o trabalho nesta versão DX não acho que alguém vá preferir jogar a antiga versão de GBA/DS. Impossível.

Claro, não é um título isento de problemas. Talvez estes até sejam inerentes ao que se espera de um jogo dentro da fórmula mystery dungeon, quem sabe de um dungeon crawler, mas mesmo com pormenores, fãs desse universo, destas pequenas criaturas tão icônicas da cultura mundial, vão acabar se apaixonando por alguns dos aspectos do título. Talvez se aventurar pelas masmorras não seja tão incrível assim? Certamente conseguir novos companheiros seja. Até mesmo a história é cativante e envolvente, especialmente para aqueles que não a conhecem pelos antigos jogos. Há alguma coisa neste título que vai conquistar o jogador.

Acredito que a melhor experiência com Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX seja jogá-lo de forma cadenciada, sem pressa. O título é super flexível com salvar no meio de uma masmorra e continuar de onde parou, o que facilita muito parar quando se cansar. Além de permitir jogatinas ágeis, em intervalos pequenos para aqueles que possuem pouco tempo. E fica o alerta: não é um título que substitui a experiência original dos jogos da série principal. A proposta é diferente aqui. Também não venha pela parte de estratégia e batalhas táticas (para isso, escolha Fire Emblem: Three Houses). Venha porque é um mundo pokémon, cheio de charme e carisma. Venha porque é um título mais casual, mais para se aconchegar e se divertir de uma forma mais descompromissada, enquanto se torna um pokémon em um mundo de pokémons.

Dando uma nota

Direção de arte e escolha do visual aquarelado dá um resultado fabuloso - 10
Jogabilidade tem pequenas melhorias em relação ao jogo original - 8.2
Há muito conteúdo, inclusive após o termino da história principal - 8.5
Layout das masmorras não consegue inovar ao longo da aventura - 6
Ser e controlar uma equipe de pokémons é muito legal - 8
Batalhas táticas mais automáticas do que talvez precisassem ser - 6
Tem uma boa condução narrativa, com bastante carisma - 8.5

7.9

Divertido

Considerando a estrutura da obra original, Pokémon Mystery Dungeon: Rescue Team DX é uma remasterização muito impressionante. Sua direção de arte sem dúvida alguma é o ponto chave aqui, porém sua jogabilidade aprimorada torna a aventura mais interessante que sua antiga versão. Há tropeços em detalhes menores, mas sua proposta sempre fora casual e para fãs do universo Pokémon. E não há nada de errado nisso.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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