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Análise | Mega Man Zero/ZX Legacy Collection

Disponível no PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC

Mega Man Zero/ZX Legacy Collection é o mais recente, talvez até inesperado, pacote de coletâneas de clássicos jogos derivados do universo Mega Man. Seu lançamento aconteceu no último dia 25 de fevereiro, chegando a todos os consoles da atual geração e também ao PC. Trata-se de um pacote com seis games que cronologicamente se encaixam após os eventos da série Mega Man Xque, por sinal, também já teve sua própria coletânea lançada.

Aqui a Capcom reuniu seis mega raridades oriundas de duas plataformas portáteis da Nintendo, a série Zero lançada originalmente no Game Boy Advance e a série ZX pertencente a era do Nintendo DS. E por isso mencionei o fator inesperado no primeiro parágrafo: são jogos desenvolvidos para as pequenas telinhas dos portáteis que graças a maravilhosa magia da tecnologia moderna conseguiram ser adaptados e portados para as mais altas resoluções dos atuais televisores e monitores. O resultado é impressionante.

E a coletânea vem no mesmo tato e carinho das coletâneas anteriores, oferecendo uma ampla galeria de artes e storyboards de cada um dos títulos, uma seleção musical com a trilha completa de cada um dos jogos, opções de filtros de pixel e resoluções que esticam ou adaptam o tamanho da tela original. Além de recursos que facilitam a experiência geral da progressão das campanhas, afim de evitar apertos e suadeira que alguns destes jogos causam ao serem jogados em suas plataformas originais. Tudo isso entrega exatamente o respeito ao legado (legacy) indica no título desta coleção.

O despertar de Zero

A série Mega Man Zero, teve seu primeiro título lançado em 2002, com suas sequências saindo um ano após o outro, terminando seu ciclo de quatro jogos – todos para Game Boy Advance – em 2005. Todos tiveram a supervisão/produção de Keiji Inafune, criador de Mega Man e que se manteve a frente de tudo esse universo até deixar a Capcom em 2010.

Frente ao desenvolvimento esteve presente o estúdio japonês Inti Creates, que atualmente trabalham com uma franquia própria altamente inspirada em Mega Man chamada Azure Striker Gunvolt. O estúdio também desenvolveu Mighty No. 9 (2016), um sucessor espiritual de Mega Man (sem a Capcom) que acabou não dando muito certo, apesar de ainda ter sido desenvolvido em parceria com o próprio Inafune.

Enfim, isso foi só para deixar claro que mesmo Mega Man Zero sendo mais uma série derivada, planejada inicialmente para ser algo exclusivo para o GBA, ainda assim sua produção não ficou a cargo de qualquer um ou qualquer estúdio. É uma série com uma equipe que detém a mesma competência dos clássicos da franquia, ainda que aqui tenham tido a possibilidade de explorar diversas ideias novas, evitando ficarem apenas na velha fórmula básica até então estabelecida.

A começar pela mudança de protagonista, agora dando espaço ao Zero. O personagem já vinha de um enorme sucesso da franquia Mega Man X, entretanto aqui ele assume toda à frente, sem precisar brigar o protagonismo com o tão famoso robô azul. E isso vai além, o plot inicial do primeiro jogo dá ao (Mega Man) X o posto de vilão final do jogo. O que hoje talvez isso até possa soar clichê hoje em dia, mas que na época apresentava-se como algo muito inesperado.

A trama se passa aproximadamente cem anos após os eventos finais da série X, não vou saber datar corretamente isso, até porque tem todo um problema cronológico que alguns eventos se conflitam após o desfecho de Mega Man X5 (quando Zero… bem… não tem um final muito feliz) e o três próximos jogos da série em questão. Mega Man X8, por exemplo, é de 2004, ou seja, estava saindo em paralelo a série no GBA. Cronologicamente há conflitos nestas séries – o que nunca foi um problema exatamente para o universo de Mega Man, já que os jogos tem esse elemento de se passarem em torno de cem anos ou mais um dos outros, dando essa margem para finais em aberto.

O que se faz necessário entender aqui é que o mundo volta a entrar em conflito com a convivência de humanos e robôs, aqui chamados de reploids. Nesse século de eventos, a humanidade aprendeu a conviver com os reploids. Até o surgimento de um robô que se intitula ser o lendário guerreiro Mega Man, cujo desejo é acabar com toda a vida robótica (boa ou ruim) do planeta, afim de deixar apenas os humanos viverem em paz. Ciel é uma humana que busca ajudar os reploids, sendo parte de uma resistência contra Mega Man. É ela quem descobre as ruínas a qual o lendário guerreiro Zero está sepultado, e encontra um jeito de trazer de volta esse antigo aliado de Mega Man, afim de tentar colocar fim a esse genocídio de reploids. Zero desperta sem as memórias de toda uma vida passada, mas fica ao lado de Ciel, prometendo lhe ajudar a colocar um fim em todo esse massacre.

Esse é o mote principal da série Mega Man Zero, com um Zero sem todas as suas memórias do passado, buscando novamente paz em um mundo que volta a entrar em conflito com reploids, sem se importarem com o fato de que tal qual os humanos, há reploids bons e há reploids ruins. O personagem assim herda o fardo que até então sempre recaia sobre as costas de Mega Man, precisando encontrar um meio de seguir adiante, em uma guerra que ele não provocou, mas que foi convocado a dar um fim… ou morrer tentando. É possível paz em um mundo de humanos e robôs?

O bacana é que estes jogos não tentaram trazer de volta o Mega Man. Sempre colocaram Zero à frente, mesclando sua jogabilidade com sua espada (Z-Saber) e até trazendo alguns elementos da Mega Buster de Mega Man (mas sem nunca exatamente torná-la exatamente igual e nem até mesmo obrigatória). A série prestigia armas diferentes, que incentiva combates diferentes ao contrário do que sempre se encontrou tanto na série clássica quanto na série X. Mantendo apenas a característica da velocidade e agilidade que se sempre se fez bastante presente na série X, como o acelerado dash e escaladas nas superfícies verticais.

Outro século adiante… ZX

As coisas ficam um pouco diferente quando Mega Man ZX (2006) e Mega Man ZX Advent (2007) são lançados no Nintendo DS. Os dois jogos continuam sobre a supervisão/produção de Keiji Inafune e da Inti Creates, mas como o clico narrativo com o Zero chegara ao fim em Mega Man Zero 4, a equipe resolve avançar mais um século na cronologia e reinventa tudo novamente.

Aqui o jogador assume o controle de um protagonista a qual é possível escolher seu gênero: Vent (garoto) ou Alie (garota). Esse protagonista é um humano que se vê novamente as voltas de um mundo em conflito quando reploids passam a se tornar mavericks, robôs que passam a desejar exterminar os humanos. Tudo se aperta quando em meio a posse de um misterioso pacote, Vent (ou Alie) sofre um ataque de mavericks. O pacote se abre e se revela como um Biometal denominado X, provendo ao personagem selecionado a armadura do lendário Mega Man X.

Não demora a tardar para que você também tome posse do Biometal Z, pertencendo (obviamente) ao lendário guerreiro Zero. Ambas as armaduras se fundem formando o Biometal ZX, combinando assim o armamento e capacidade de assimilação de poderes de X e com as espadas e agilidade de Zero. Aqui o jogador é então um humano em posse de armaduras lendárias que assimilam os poderes e habilidades dessa querida dupla de icônicos heróis.

A humanidade então encontrou um meio de lutar contra os mavericks sem que dependam de guerreiros reploids lendários – ainda que as Biometal transpareçam claramente possuírem inteligência própria. Seria então a fusão de um humano com um robô? Curioso.

Particularmente acho a trama da série ZX menos emblemática e pouco marcante. Sua sequência, ZX Advent melhora um pouco os elementos desse universo e até passa as tais armaduras Biometal para outra dupla opção de protagonistas: Grey ou Ashe (o jogador escolhe no início da campanha). Além extrapolar ainda mais a ideia das tais armaduras, deixando o jogador até mesmo se transformar nos chefes do jogo.

Mesmo fazendo uma mudança tão curiosa quanto a forma como os heróis surgem nessa aventura, a série ZX honra bastante os personagens criados na série Zero, respeitando bastante o legado criado. Por exemplo, os quatro generais do Mega Man X do mal, lá do primeiro Mega Man Zero, que possuem papéis ainda maiores nos três jogos sequenciais, também voltam a serem mencionados na série ZX, com o Biometal de suas próprias armaduras podendo ser utilizado pelo jogador. Isso é muito maneiro.

Ou seja, a série Mega Man Zero e Mega Man ZX compartilham uma mesma fase da produção de jogos do Mega Man, independente de se passarem em séculos diferentes e apresentarem tramas distintas. Jogar a série Zero antes de ir para ZX torna a narrativa mais interessante. O que talvez seja isso que não tenha clicado comigo no passado, pois nunca tinha tido a oportunidade de jogar a série clássica no GBA, enquanto no DS cheguei a brincar um pouco com o primeiro jogo da série ZX (e me lembro de estranhar muito seu universo). Enfim, o ponto aqui é que é totalmente justificável que esta coletânea traga estes seis jogos, em especial estes dois do Nintendo DS. Faz total sentido. Parabéns a Capcom por não ter ignorado os dois jogos lançados no DS.

Arriscando ir além da fórmula clássica

Deixando de lado os aspectos narrativos das séries que contemplam esta coletânea, outro ponto importante de se mencionar diz respeito a como elas possuem ideias diferentes das séries anteriores do universo de Mega Man, criando uma progressão que difere da tradicional fórmula oito chefes seguida pelas fases finais. Ao menos inicialmente.

Mega Man Zero, por exemplo. Há todo um sistema de missões, aproximadamente doze, que se espalham por seis áreas criadas para o jogo. O jogador escolhe a missão, dentre algumas opções iniciais para depois habilitar mais algumas e parte para a área da missão. Eventualmente ele tem que voltar a área para cumprir uma nova missão, e a fase tende a ter pequenas mudanças ou até mesmo funcionar de forma invertida, avançando da direita para a esquerda. Dá até para se sentir um pouco estranho com isso, por ser tão habitual jogos side-scrolling avançarem quase sempre para da esquerda para a direita.

O jogo sequer enfatiza qual o chefe da área. Todas as missões possuem um confronto ao final, mas a missão nem sempre está amarrado ao clichê vá e destrua aquele chefe. A trama é bem amarradinha ao dar missões como conseguir suprimentos ou resgatar alguém. Em uma destas missões o jogador inclusive precisa voltar pela fase escoltando o soldado resgatado. É bem diferente da fórmula tradicional.

Além disso, ainda em Mega Man Zero, há todo um sistema de base, a qual o jogador anda e interage com NPCs, que falam sobre suas histórias ou sobre o mundo a qual Zero acaba de despertar. E essa base vai aumentando, agregando as áreas das missões vencidas, por meio de portas e elevadores. É bem curioso como o jogo acaba interconectando tudo.

No demais games da série Zero, esse esquema muda um pouco. A seleção de chefes volta a aparecer, mas ela ainda fica namorando o esquema de base e missões atribuídas a um forte trabalho narrativo. É uma pena que a dinâmica mude, mas o formato do primeiro jogo foi muito marcante pra mim, especialmente porque foi a primeira vez que tive a oportunidade de jogá-lo até o fim.

Por falar em fim, mantém-se a regra de enfrentar todos os chefes novamente. Isso a fórmula não abre mão. O que acho uma decisão bem correta.

Ainda na série Zero há outra mecânica bem peculiar e singular em relação ao que até então o universo de Mega Man havia explorado. Um sistema de cyber elfs, cujo o contexto histórico meio que não achei muito bem explicado, mas que não me incomodou não saber mais a respeito. Digamos que estes elfos digitais são entidades que oferecem ajuda a Zero, curando-o ou fortalecendo-o. O ponto é que eles morrem ao se sacrificarem para tal ato. Existe três tipos gerais, sendo que os tipos mais fortes precisam ser alimentados com cristais, que são coletados nas fases, e quando plenamente alimentados se transformam em aprimoramentos permanentes ao jogador, como aumento da barra de vida ou os clássicos (e tão essenciais) Sub-Tanks de energia.

Estas criaturinhas podem surgir de inimigos derrotados, enquanto os que viram melhorias permanentes estão escondidos pelas fases. O curioso é que o jogo em certo momento acaba incentivando um griding para alimentar os que oferecem tais melhorias. O que me incomodou um pouco, admito. Ao não conseguir vencer o chefe final do primeiro jogo, sem qualquer melhoria ou Sub-Tank, me vi obrigado a fazer um griding de cristais, indo e voltando em algumas áreas, e que me tomaram quase duas horas para render o suficiente para 2 Sub-Tanks e 1 melhora de barra de vida. Achei um tanto exagerado isso.

Talvez o problema relatado acima, da obrigação de grinding, esteja relatado a outra coisa que esta coleção tem e que muda o sistema de morrer e recomeçar que originalmente se faziam presente nestes jogos. Falarei sobre isso (o sistema de checkpoints) mais adiante. Porém é uma possibilidade. No GBA se morria muito mais, o que levava ao reinício total dos estágios, o que por consequência fazia o jogador acumular mais cristais.

No geral, esse elemento dos cyber elfs se faz presente em toda a série Zero. Com pequenas mudanças e melhorias em seu conceito e uso nas sequências posteriores. Já na ZX não há isso, porque tem outros elementos que fazem mais sentido a proposta destes jogos, e que daqui a pouco abordarei.

O que não posso também deixar de mencionar, ainda nos aspectos de fugir das regras clássicas, diz respeito ao arsenal que Zero consegue ao longo da aventura do primeiro jogo, que retorna e se aprimora nas sequências. Aqui o Z-Saber ganha companhia de outras armas, como um escudo bumerangue que reflete projéteis, e também uma lança que se expande ao se repetir o mesmo botão de ataque. Já a partir do segundo jogo, Zero ganha até mesmo um chicote gancho, usado para atacar inimigos e também grudar no teto do ambiente, podendo se balançar para saltos a longa distâncias.

E não só isso. Todas estas armas possuem um esquema de ganharem experiência e subirem de nível conforme o jogador vai eliminando inimigos. A Z-Saber, por exemplo, ganha novos movimentos, combos, o salto giratório e o poder de ataque carregado – tão famoso na Mega Buster. Isso não vem de upgrades escondidos ou chefes derrotados como acontece na série X. Aqui vem do uso persistente da arma que melhor convém ao jogador. O que é muito legal.

Estas pequenas mudanças fazem toda a série Zero ter uma identidade muito própria.

E então… temos Mega Man ZX. Com ideias que parecem querer expandir ainda mais o que a série Zero conquistou no GBA, considerando algumas benefícios trazidos à época graças a tela dupla do Nintendo DS. A principal novidade por conta disso é o elemento metroidvania inserido na série ZX.

Metroidvanias são aquele estilo de jogo que apresenta um mundo interconectado, a qual o jogador deve ir e vir pelas mesmas áreas, descobrindo como avançar por novas locações mediante o uso de novas habilidades e equipamentos, normalmente conquistados ao se vencer certos desafios ou chefes. E é exatamente isso que acontece em Mega Man ZX e se repete em sua sequência.

Isso dá um ritmo totalmente diferente para um jogo no estilo de Mega Man, que tradicionalmente sempre foi muito direto em seu sistema de progressão de fases. Não tenho problemas com metroidvanias, por mais que haja muitos que não me agradem pela falta de ritmo que podem impor ao jogador, mas aqui julgo que algumas decisões em seu desenvolvimento não me agradam nem um pouco, especialmente no primeiro título da série. ZX Advent melhora um pouco alguns aspectos que acho ruim no ZX.

O que me incomoda em Mega Man ZX é que o título tenta puxar o conceito de missões de Mega Man Zero, enquanto mistura o mundo interconectado de um metroidvania. Isso resulta na obrigação do jogador ter que ativar missões em um terminal e não saber com exatidão para aonde deve ir. As missões até dizem para qual área ir, denominadas por letras, entretanto como o jogador não sabe onde ficam estas áreas, é preciso rodar pelo mundo até achar a área com a letra em si.

Digamos que você ativa a missão para a área E e ao andar por aí chega a área G… você não pode fazer tal missão porque a E está ativa, tornando necessário retornar ao terminar, dizer que quer abordar a missão E e aí sim ativar a G. Burocrático e nada prático. Para piorar esse esquema, ao cancelar uma missão, toda a abertura do mapa, feito rodando procurando a área, some, dando a entender que tal exploração do mundo só é salvo ao ativar e cumprir até o fim tal objetivo. Isso afeta até mesmo os terminais que servem de viagem rápida para o jogo. Você achou a área G, e tem um terminal de viagem rápida, mas não é o mesmo que cancela a missão. Você volta lá no começo, cancela a missão de outra área e ativa a missão G, aí vai em um terminal de viagem rápida e não dá para ir até aquele terminal próximo a área G porque a abertura do mapa foi cancelada quando você abortou a missão que não era da área que você encontrou. Putz, é muito chato esse sistema. Já não gostava dessa enrolação quando joguei esse título no DS e notei que continuo não gostando disso aqui na coletânea.

Vencendo esse aspecto enrolado de Mega Man ZX, o jogo é bacana, especialmente quando embala e uma área maior do mapa acaba já sendo revelado. O título mantém o arsenal de Zero em destaque ao invés de tentar focar no de Mega Man, ainda que haja essa brincadeira com o Biometal X e a Mega Buster estar presente aqui. O título até mesmo recria um trecho da fase introdutória de Mega Man X como uma homenagem. Há mais power ups, mais colecionáveis, o retorno do esquema de base com NPCs para interação. O único ponto que não me agrada mesmo é a forma como a exploração é confusa e engessada.

ZX Advent melhora os conceitos do jogo anterior, trazendo um protagonista mais interessante e mais poder de fogo a ele, além da ideia de que os chefes se tornam Biometal que permite que o jogador se transforme neles para uso nos estágios posteriores. Enquanto mantém o mesmo esquema metroidvania do jogo anterior. Fora que graficamente ZX Advent parece atingir o ápice de todos os seis jogos dessa coleção, com uma direção de arte muito atenta a detalhes, desde ao design dos personagens, inimigos, chefes e de todo o ambiente ao redor. O mundo de ZX Advent é visualmente incrível.

Enfim, são muitas mudanças em relação à tradicional fórmula de Mega Man, e mesmo assim a identidade da franquia nunca se perde mediante tantas coisas novas. O jogador ainda tem um combate que é muito a cara da franquia, com inimigos pensados e inspirados em tantos que os jogos clássicos possuem, assim como os power ups ou os itens escondidos. O próprio design das fases segue a particularidade desse universo, com muitos desafios em plataforma, escaladas, espinhos e pontos pensados em surpreender jogador menos desatentos, causando sem dó a morte do personagem. Nada do DNA clássico se perde, só que coisas novas impedem que estes títulos sejam “mais do mesmo”.

Mais checkpoints, menos frustração

Ao longo do texto cheguei a mencionar que Mega Man Zero/ZX Legacy Collection conta com alguns recursos que mudam alguns aspectos destes seis jogos em relação a como se comportavam em suas plataformas originais. Chegou a hora de explicar isso.

Basicamente todos os títulos possuem duas opções que facilitam a experiência de progressão pela campanha principal: um modo casual e uma assistência de save (save assist) baseada em checkpoints inteligentes. O modo casual é fácil de entender, pois é aquela modalidade que regula o jogo para um modo super fácil. O personagem é resgatado quando cai em buracos, não morre diretamente ao cair de espinhos e sua energia é muito mais resiliente do que no modo normal, suportando tomar muito mais dano até chegar ao seu esgotamento. O jogo fica tão fácil que até mesmo as conquistas nessa modalidade são desativadas. Um modo para crianças ou para aqueles que só querem curtir a história.

O mais interessante é realmente a função do Save Assist. É preciso entender que estes jogos saíram em uma época dos videogames em que saves automáticos não eram tão frequentes, especialmente em jogos para portáteis. São jogos em que só podem ser salvos em momentos e locais muito específicos, enquanto também já não se era mais usado o esquema –  ainda mais antigo – de passwords, que existiam nos primeiros jogos de Mega Man.

A coisa ainda é pior em Mega Man Zero (e apenas neste jogo), que é baseado em missões que podem ser considerada fracassadas quando o jogador perder todas as suas vidas. Com isso a missão em si simplesmente não pode mais ser refeita (!). O jogo continua dando lhe novas missões e se continuar perdendo em todas, o jogador é levado as fases finais sem qualquer melhoria. Sem novas armas ou upgrades. Estas missões só podem ser habilitadas novamente quando vencer o chefe final e se habilitar um New Game Plus. É surreal.

Claro que isso podia ser evitado na época em que jogo foi lançado ao salvar seu progresso antes de começar uma missão. O problema é que se o jogador vencer uma missão com uma única vida, salvar, e vier a morrer na missão seguinte… ao recarregar o save, este sempre irá começar do ponto em que se tinha uma única vida. Percebe como é um esquema que penaliza sem dó o jogador? Não é sem motivo que Mega Man Zero é conhecido por ser um dos jogos mais difíceis do universo de Mega Man. Talvez seja por isso que esse sistema de missão fracassada foi eliminado em suas sequências.

Mas o que a Capcom fez para tornar mais paliativo essa frustração que existia no jogo original? Criou o Save Assist. Basicamente é um sistema de salvamento automáticos baseados em checkpoints colocados de forma extremamente inteligente em pontos chaves em todas as fases. Ao morrer, e estando com o Save Assist ligado, o jogo simplesmente recarrega o save automático do último ponto em que o mesmo salvou, nem sequer considerando a perda da vida. Isso faz com que no último chefe, por exemplo, você possa ficar ali realizando tentativas de forma infinita, até vencê-lo. Sem o estresse de um Game Over e de ter que refazer toda a última fase novamente para chegar ao mesmo.

Essa função se faz presente em todos os seis jogos da coleção, com um ênfase um pouco menor nos jogos da série ZX, pois até nem faz muito sentido estarem em todos os cantos considerando que o jogador precisa de todo jeito ir e voltar pelos menos lugares, e muitos destes não tem as mesmas armadilhas escondidas que os jogos da série Zero possuem em seu legado. Mesmo assim estão ali, para caso o jogador queira pausar seu jogo sem a necessidade de ir até um terminal para salvar.

Também existe a possibilidade de se dar um load no último save assist realizado. Mas somente no último. O jogador não consegue salvar manualmente diversos pontos dos jogos para voltar a outros pontos desejados. E cada título mantém o save de forma individual. Um save assist não se perde só porque você foi jogar outro título da coletânea e deu um save assist neste.

Acredito que essa função seja um dos melhores recursos que Mega Man Zero/ZX Legacy Collection pode oferecer a quem está conhecendo agora estes clássicos. Só posso imaginar o quanto alguns destes títulos podiam ser irritantemente frustrantes no passado. O que era justificado pelo escopo de jogos pequenos em portáteis, precisando mesmo que o jogador morresse para alongar o tempo de gameplay de cada um. Os checkpoints, tão comuns hoje em dia, são apenas uma evolução normal dos jogos atuais. Faz muito sentido que sejam inseridos aqui, sob o pretexto de uma melhor experiência. E claro, quem discorda pode simplesmente desligar esse recurso e aproveita os jogos tal qual forma originalmente planejados.

Considerações finais

Ainda é muitos outros pontos que poderia abordar sobre Mega Man Zero/ZX Legacy Collection. Não posso terminar esta análise sem mencionar o modo Z-Chaser, por exemplo. Diferente do que a Capcom fez na coletânea da série Mega Man X, a qual foi criado um modo extra em que os jogadores enfrentaram dois chefes do universo da série de uma só vez, nesta coleção o foco foram os estágios e na velocidade para terminá-los.

Em Z-Chaser o jogador compete contra os mais rápidos jogadores, em uma modalidade que incentiva o speedrun (vencer um jogo ou estágio o mais rápido possível, inclusive se aproveitando de brechas e atalhos que o jogo as vezes sequer sabe que tem). O legal aqui é que o modo se apresenta de duas formas, uma em que você apenas compete sabendo que precisa bater um certo tempo, e outra, esta sim bem legal, em que a tela se divide em duas e você pode acompanhar o ghost do jogador em que está tentando bate o tempo, podendo ver diretamente o que seu oponente está fazendo e tentar imitá-lo afim de superá-lo. É uma ótima maneira de aprender pela observação.

É um modo bem divertido, mas que recomenda-se brincar após terminar os jogos a qual quer competir (o modo divide-se em fases para cada um dos seis jogos da coleção). Para não tomar spoiler das fases e inimigos quando for jogar os títulos originais.

Também é preciso elogiar bastante a qualidade da remasterização que a Capcom apresenta para a coleção. Mantendo a total qualidade de todas as Legacy Collection que os jogos do Universo Mega Man recebera até o momento. Há todas as opções essenciais de resolução de tela, indo da que estica e preenche toda a tela para aquela menorzinha, emulando quase que completamente o tamanho original do jogo. Os filtros de pixel também cumprem bem os gostos, seja de quem prefira todos os pixels originais, quadrados na tela da TV, seja quem prefira o filtro que alisa estes, tornando a imagem estes que ilustram boa parte das capturas que ilustram este texto (eu gosto, mas tem quem odeia, preferindo os pixels originais).

Fecham esse ponto do aspecto visual os wallpapers que ilustram as bordas dos monitores ou da televisão, tendo em visto que estes jogos foram originalmente desenvolvidos em resoluções quadradas (fullscreen). As artes são bonitas e em altíssima qualidade. Até mesmo a trilha sonora remasterizada mantém a identidade dos jogos originais, inclusive em alguns jogos em que há áudio de voz para alguns personagens. Até mesmo as cutscenes em animação tradicional da série ZX estão incríveis aqui. A Capcom merece parabéns por conseguir trazê-las aqui para um Full HD ainda melhor do que o que foi feito para a coletânea de Mega Man X.

Os pequenos detalhes sequer param por aí. Todos os seis clássicos estão em duas versão, inglês e japonês. Sendo que a versão em japonês tem uma pequena mudança, que é o rastro de sangue quando Zero corta os inimigos, algo que a versão norte americana acabou censurando na época. Até nisso a coleção teve o cuidado de inserir aqui.

Só há que se lamentar o fato de não haver localização em português, tal qual todas as Legacy Collection lançadas até o momento. Mesmo assim é algo totalmente justificado já que os jogos originais nunca foram localizados. Dá para continuar perdoando isso.

Com isso, acho que cobri todos os principais pontos de Mega Man Zero/ZX Legacy Collection. Trata-se de mais uma coleção imperdível para qualquer fã do universo de Mega Man. São jogos raros, que poucos jogaram ou sequer conheciam, que foram maravilhosamente bem trabalhados para esse resgate e reapresentação. Trata-se de duas séries que não seria nem um pouco ruim se pudesse continuar a ganhar novas séries, tal qual muitos continuar aguardando Mega Man X9 após a boa recepção de Mega Man 11 ano passado.

A Capcom agora entende a importância de Mega Man no mundos dos games e de como ainda há espaço para esse universo na atual indústria, sem ter qualquer medo do fato de seu criador não estar mais na empresa. Os jogadores e fãs querem mais jogos de Mega Man, tanto inéditos, quanto de mais coletâneas como essa. Ainda há mais para se resgatar. E estaremos aqui para torcer por isso.

Galeria

Extra – 36 de minutos de gameplay

Dando uma nota

Coleção que mantém a qualidade de honrar o legado do Universo Mega Man - 9.5
Mega Man Zero (1-4) são pontuamente soberbos, de uma qualidade que impressiona - 9
Mega Man ZX (& ZX Advent) trazem uma ideia legal, mas se perdem um pouco na execução - 7.8
Recurso de Save Assist torna os jogos acessíveis e resolve qualquer ponto de frustração que poderia existir - 8.5
Z-Chaser é um extra criativo e divertido, funciona em sua proposta - 8.5
Todos os jogos possuem pequenas mudanças na fórmula, sem nunca perder a identidade de um jogo Mega Man - 8.8
Desenvolvidos originalmente para portáteis, todos os jogos se portam surpreendetemente bem em telas maiores - 9

8.7

Excelente

Mega Man Zero/ZX Legacy Collection segue mantendo o padrão e qualidade destas coletâneas de jogos do Universo Mega Man, oferecendo a chance de uma geração de jogadores conhecer seis títulos tão raros quanto alguns dos jogos das coleções lançadas anteriormente. A coleção já valeria a pena só por todos os quatro games de Mega Man Zero, porém ganha pontos extras por adicionar os dois títulos da série ZX. E o recurso extra de Save Assist, que diminui a peculiar dificuldade de alguns deles, vem para somar na experiência geral dos jogadores com tais clássicos.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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