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Análise | Panzer Paladin

Disponível para Nintendo Switch & PC

Panzer Paladin traz um arsenal de armas para mechas aos jogadores de Nintendo Switch e PC. O título foi lançado em julho deste ano, sendo um jogo independente que abraça com vontade os gêneros ação e plataforma. Foi desenvolvido pela Tribute Games, o mesmo estúdio do divertido Flinthook. Dentre outras produções do estúdio, a qual apreciam bastante o estilo pixel art, também se pode destacar Mercenary Kings, Ninja Senki DX e Curses ‘N Chaos. Para escrever está análise, foi utilizado a versão para Nintendo Switch. 

Esteticamente Panzer Paladin também aposta em um visual 2D pixelado com gráficos de 8 bits, inspirado nos antigos clássicos dos anos 90 – inspirado claramente nos gráficos que nos remetem ao tempo do clássico NES. Tomar como inspiração obras do passado é cada dia mais frequente, mas nem sempre fácil. Fazer um bom trabalho e que se destaque na multidão de jogos disponíveis, já é outra história. Panzer Paladin felizmente consegue isso, ao juntar de forma homogênea magia e tecnologia. Uma mistura que poderia não se encaixar muito bem, já que não possuíam claramente uma relação entre si… até agora.

Panzer Paladin segue uma jogabilidade bem nostálgica, condizente com velhos clássicos de plataforma, mas aposta em algumas ideias diferentes na hora de se pensar nas armas de combate e na ação em si. Com diferentes níveis de dificuldade, há entrada para qualquer nível de jogador, dos que adoram algo mais extremo, aos não habituados com o quão frustrante esse gênero já foi no passado. Aqui a releitura dos clássicos o coloca sobre uma luz da modernidade.

Aquele meteoro é uma… espada?

Sim! Várias armas gigantes dentre espadas, lanças e martelos surgem da profundeza escura do espaço e se chocam em 12 locais do planeta Terra. Estes locais são históricos e ao serem atingidos pela armas acabam por abrir rasgos no tecido da realidade. O que por sua vez libertou tropas malignas em cada um destes locais. Esse ataque é obra da enorme raça Ravenous, composta por monstros interestelares sedentos por guerra e destruição em massa. Este ataque obviamente foi notado e recebido como uma declaração de guerra contra o Planeta Terra.

Para situações como esta temos o Gauntlet, em tradução literal seria Manopla, sem nenhum referência – proposital – a manopla que você está pensando, que tem a ver com Thanos e Marvel. Gauntlet é um comitê científico que possui várias tecnologias de defesa, e que em seus estudos fez uma descoberta sobre a onda de invasores: eles somente podem ser destruídos por suas próprias armas mágicas. Mas estas, por sua vez, são corrompidas e um ser humano normal cai em colapso ao utilizá-las, sendo transformado em um ser das trevas.

No entanto, para tudo existe uma solução! Máquinas parecem ser imunes a essa corrupção sombria. Logo, a androide Flame seria a combatente ideal, mas devido ao poder e tamanho dos inimigos, ela deve ter o apoio do mecha Grit. O jogador vai assumir o controle desta dupla composta por Flame e Grit. Flame é uma ciborgue com cabelos azuis que domina o uso do chicote e tem muita coragem em seu coração metálico. Isso torna suas reações, no que diz respeito a segredos do plot, bem interessantes, criando um laço com o jogador, já que tais descobertas acontecem para ambos ao mesmo tempo em que são apresentadas. Já Grit é a força bruta da dupla, sendo um mecha gigante que pode utilizar diversas armas diferentes, que conta com um pequeno canhão de plasma nas mãos (quando está sem arma alguma) e é dotado de inteligência artificial, mas que precisa de um piloto para tirar o seu melhor. Pronto, agora já conhecemos os protagonistas da aventura.

Ao todo os jogadores percorrem 17 fases diferentes entre si. Como mencionado há 12 armas localizadas em países da Terra (mas, infelizmente, nenhuma caiu no Brasil). Os outros 5 estágios ocorrem em um fortaleza espacial dos invasores.

Escolhendo suas armas

Um dos pontos principais de Panzer Paladin é a mecânica envolvida no uso das armas pelo jogador. Primeiro temos que levar em conta que a quantidade de armas é grande, e praticamente todos os inimigos possuem mais de uma arma, e que eles podem deixar cair uma delas ao serem derrotados. Temos inclusive algumas armas mais excêntricas, como um braço robótico acenando e até mesmo um um balão de aniversário. Mas ter uma quantidade absurda de armas não é o que vai exigir o raciocínio do jogador, mas sim como utilizar a habilidade especial de cada uma.

Cada arma por si só pode ser utilizada de 3 formas diferentes. Obviamente a primeira utilização é como arma de ataque do mecha gigante, onde cada uma vai além da diferença visual, causa uma quantidade de dano, possui um raio de dano (falando de forma simples, é o espaço a sua frente que será afetado pela arma, causando dano aos inimigos mais próximos ou mais distantes). As armas ainda possuem uma barra de durabilidade, se usarmos ela até a exaustão a mesma irá se quebrar e a perdemos.

A segunda utilização da arma, pensando de forma estratégica, é justamente quando estamos a ponto de destruirmos ela em combate, a barra de vida da arma vai piscar e se nesse momento pressionarmos os botões ZR e ZL (gatilhos) simultaneamente iremos quebrar a mesma, liberando assim uma magia, podendo ser aumento da durabilidade das outras armas, maior defesa, maior ataque, recuperação de HP (em níveis diferentes conforme a qualidade da arma) ou ainda uma magia de campo que pode causar danos ou destruir instantaneamente os inimigos na tela.

A terceira forma de utilização das armas é simplesmente arremessa-la contra os inimigos ou contra objetos do cenário, uma alternativa para acertar aqueles inimigos que ficam arremessando coisas de longe. Caso a arma não se destrua com o arremesso, podemos pegar a mesma de volta.

Grit pode carregar 4 armas que vão sendo usadas ao se alternar as mesmas com o botão R, ao coletarmos uma arma, caso não tenhamos espaço livre, ela será automaticamente enviada para um inventário, onde poderemos trocar as armas que estamos carregando pela tela de menu. Ao concluirmos uma fase com armas sobressalentes e na quantidade necessária, podemos realizar upgrades na capacidade de energia de Grit que representa o HP que devemos cuidar para nós mantermos na luta.

Caso toda a energia do mecha Grit chegue ao fim, Flame será ejetada e teremos que jogar com ela, mas isso vai aumentar exponencialmente a dificuldade. Ela não vai estar totalmente indefesa, já que possui um chicote, ao estilo dos Belmonts da franquia Castlevania, mas os danos aos inimigos causados pelo mesmo não se compara as armas do Mecha. Também podemos sair livremente do Mecha ao pressionarmos certo botão do controle, e às vezes será necessário realizar tal ação para chegar em locais inacessíveis para Grit. Lembrando que não podemos coletar armas como Flame e que ambos contam com medidores individuais de energia.

Ao longo das fases teremos reservatórios de energia que deveremos atingir com o chicote de Flame para recuperarmos a energia do mecha Grit, e em algumas partes podermos utilizar um transportador para teletransportar o mecha de um local até o outro da fase.

As armas encontradas variam entre lanças, facas, martelos, sabres, bastões e espadas… todas armas brancas. Caso o mecha fique sem nada, temos ainda um feixe de energia, pequeno e curto que sairá de sua mão, mas não conte com isso para fazer grandes feitos, pois deixar os inimigos chegarem ao alcance do mesmo é muito perigoso.

Para finalizar o assunto das armas, ainda possuímos no menu principal a opção Blacksmith que permite a criação de uma arma personalizada, editando pixel por pixel da mesma, além é claro de conferir pontos de atributo e sua habilidade especial. É bem fácil criar algo bem estiloso e diferente, fora isso encontrar a sua “criação” durante a jornada acaba por ser algo especial para o jogador. É uma ótima aplicação para tal recurso, que combina totalmente em como o jogo trabalha esse conceito de tantas armas diferentes em sua jogabilidade.

Sacrifício e chefes

Os mais nostálgicos irão notar familiaridades de Panzer Paladin com jogos como Mega Man, aonde devemos passar por várias áreas com plataformas, elevadores, espinhos, precipícios e outras intempéries. Tudo isso, é claro, banhado por uma trilha sonora que fica martelando na sua cabeça, e por inimigos por todos os lados e de todas as formas.

Outro recurso clássico presente no título são seus checkpoints no meio das fases, mas aqui funciona um pouco diferente. As fases são relativamente longas e algumas chegam a levar por volta de 10 minutos para serem concluídas. E é aqui que mora um dos pontos negativos de Panzer Paladin: há somente 2 locais de salvamento na fase inteira, um antes do mini chefe e um antes da luta contra o chefe da fase, Morrer em qualquer parte posterior a tais momentos te leva de volta até o último checkpoint ativado. Não é qualquer um hoje em dia que curte a ideia de repetir segmentos inteiros, especialmente quando se morre perto de ativar o próximo checkpoint.

Um detalhe curioso: reparou que eu disse “ativado”? Pois então, não apenas basta chegar ao checkpoint, você deve sacrificar uma das armas em posse para ativar o mesmo. A arma vai ficar cravada nele, e se for removida em um momento de morte e ressurreição, você vai perder o save e ser jogado de volta ao outro checkpoint, ou até mesmo ao começo da fase. A ideia de sacrificar uma arma é bacana, ainda que os estágios tenham muitas para se pegar e você logo consegue mais uma para o arsenal, entretanto a ideia de morrer e voltar muito um estágio não é algo que jogadores mais impacientes apreciem.

Todas as fases contam com uma grande variedade de inimigos para serem encontrados, alguns destes exclusivos de cada localidade, outros repetidos, mas com alternância de poderes ou velocidade (representadas por uma cor diferente), então em cada fase teremos que prestar atenção no desafio presente e nos adaptarmos às mudanças encontradas.

É normal o jogador se pegar olhando estrategicamente para as suas armas coletadas e escolhendo uma para oferecer como “sacrifício” para salvar o game. Então se cuide para não acabar descartando loucamente as armas para ativar os efeitos especiais e acabar ficando sem algumas para fazer os checkpoints. Ao final de cada fase podemos descartar armas do estoque para com a energia espiritual acumulada poder adquirir upgrades de energia para Grif. Aqui também fica outro ponto negativo: a atualização de energia (HP) é a única disponível e se torna obsoleta em poucos fases, já que após conquistar tudo não tem mais um função para essa energia espiritual abundante nas armas repetidas. Seria mais interessante se houvesse atualizações para o poder de ataque ou modificações estéticas para os protagonistas.

Quanto aos mini-chefes e chefes de fim de estágio, há que admitir que o que faltou em criatividade em um dos casos, sobrou no outro. O mini-chefe é sempre o mesmo, um guerreiro com uma forma de cavalo, que vem a ser o chefe inicial do jogo. Ele acaba lhe fornecendo uma arma poderosa ou engraçada, e mais pra frente vai chegar a dar algumas dicas, não deixando clara a sua real intenção nessa invasão a Terra. Seria ele uma alma nobre do lado errado da batalha ou será que está escondendo suas reais intenções nessa batalha?

Já os chefões por sua vez, estes sim são criativos, diferentes e esquisitos. Cada um deles é temático do país visitado. Então teremos Medusa, Baba Yaga, Popobawa entre outros. Todos contam com mais de uma fase de batalha, possuem ataques característicos e vão causar problema caso você não se prepare com armas mais poderosas ou com efeitos mais benéficos para a batalha. Ao serem derrotados, estes chefes fornecem uma das 12 armas causadoras do problema e podem ser usadas na próxima fase ou nos próximos chefes. É possível inclusive voltar a jogar a mesma fase repetidas vezes para adquirir mais da mesma.

Só duas dicas: não tente isso com a primeira fase, o resultado pode não ser o esperado e pode lhe dar dor de cabeça, mas você vai entender quando rejogar essa fase. E não leve armas de chefe nas 4 equipadas por Grif para esta disputa pela segunda vez. Não diga depois que não lhe avisei.

Dominando os controles

Sendo um jogo de plataforma, logo, ter um pouco de coordenação motora é essencial para não acabar morrendo repetidas vezes por errar um pulo ou cair em partes que podem lhe deixar trancado por um tempo até voltar ao caminho padrão. Não há como se perder na fase, o caminho lógico fica na sua cara o tempo todo. Porém há áreas que tem níveis e subníveis, impedindo uma experiência tão “linha reta“, o que expande a sensação de imersão do ambiente como um todo.

Tão importante quanto o pulo é se esquivar com o dash para trás, evitando ataques e salvar sua energia na hora da batalha. E por falar em combate, além do ataque normal realizado com o botão Y, o jogador pode utilizar do mesmo juntamente com os botões direcionais para cima e para baixo para realizar ataques nessas direções. Isso permite acertar inimigos em outros níveis da fase, além dos que ficam pendurados no teto.

Dá também para cair sobre o inimigo abaixo empunhando a arma voltada para sua direção, ao fazer isso temos aquela sensação da bengala do Tio Patinhas nos clássicos jogos da série DuckTales, permitindo a eliminação de múltiplos inimigos saltando sobre eles sem que você preciso tocar o chão. Outra técnica bem legal é o impulso com a arma para cima, criando quase como um pulo duplo. Basta pular e atacar os céus com sua arma, o impulso vai funcionar como um boost para o pulo, permitindo o acesso de áreas inacessíveis com o pulo normal. Realmente o time de desenvolvimento cuidou bem dessa mobilidade, especialmente pensando em um mecha pesadão.

Todos os botões são usados de forma única e isso cria uma singularidade do controle com as mãos do jogador, nenhum botão fica sem ser utilizado ou com funções desconexas entre si, o mapeamento das ações merece um elogio. Em pouco tempo se torna natural fazer tudo ao mesmo tempo sem ter que ficar pensando o que cada botão vai fazer.

Considerações finais

Chegando nos momentos finais da análise, vale observar que não há vozes em Panzer Paladin, mas todo o enredo desta aventura se desenrola em belas cutscenes em esquemática 8 bits, possuindo grande influência no estilo animê. Pena o título não ter recebido localização em nosso idioma, estando todo em inglês. O jogo conta com passagens cômicas para quem for mais fluente na língua inglesa.

A trilha sonora, por outro lado, merece elogios. Por meio de suas faixas musicais o jogo consegue lhe convencer de que você está no país selecionado. São músicas bem animadas, dando aquela sacudida de adrenalina no jogador e não o deixando cansado de ouvir sempre a mesma música por repetidas vezes, sempre trazendo um pouco das características das musicalidade regional de país a qual o estágio utiliza como tema.

Digo que vale a pena dar uma chance a Panzer Paladin, pois mesmo não apresentando uma beleza gráfica moderna, o charme aqui é justamente relembrar o passado, de forma carismática, e desafiadora. O jogo apresenta vários níveis de dificuldade e a easy aqui está para a normal nos outros jogos, então, não se acanhe de jogar no fácil para pegar as manhas. Pensando no nível do desafio, garanto que aqui você vai encontrar a derrota algumas vezes.

Fazendo um olhar mais crítico, acho que Panzer Paladin poderia ter cuidado melhor de alguns elementos, tendo mais pontos de salvamento nas fases e também um melhor aproveitamento do já citado sistema de upgrade, que é bem limitado. Entretanto, sair andando com um mecha capaz de derrotar diversos inimigos em sequência é algo que nos deixa com vontade de jogar mais um pouco, para coletar mais armas, testar todas as habilidades especiais, de nos surpreender com cada chefão de fase e com o desenrolar da trama apresentada.

Após concluir o modo história, o jogador pode ainda aproveitar mais desafios nos modos Time Trial e Modo Remix, ambos liberados somente após conclusão da aventura principal e acrescentando valor de replay a experiência de longo prazo com o título. Panzer Paladin é uma grande experiência retro, e cá entre nós, eu adoraria ver uma sequência num futuro próximo.

Galeria

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Dando uma nota

Estágios temáticos por localidades, são criativos, longos e bem desenvolvidos - 9
Visual retrô que combina muito bem com a trilha sonora - 9
Controles respondem bem, facilitando a exploração e seu combates - 8.5
Sistema de armas que quebram acrescenta estratégia, mas nada muito profundo ou complexo - 8
Sistema de atualizações e upgrades é meio vazio, simples demais - 6.5
Checkpoints distantes não é um elemento que agrada todo mundo - 6.5
Tem ótimos chefões no final de cada estágio - 8.2

8

Ótimo

Panzer Paladin traz aquele gostinho dos antigos jogos do passado, que valorizavam a exploração e a habilidade da pessoa por detrás do controle. Tempos em que para se destacar na multidão era necessário prender o jogador pela criatividade e diferenciação do ambiente em si. E apesar desse efeito retrô, sua jogabilidade entrega uma mobilidade inteligente e com ótimos desafios. Sim, há alguns lombadas pelo caminho, mas certamente vale a viagem.

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Paulo Roberto L. S.

Gamer desde o antigo Master System 3. Leitor de HQs (Marvel/DC) e de Mangás, como atividades extras me dedico a treinar Pokémon e sair em busca de conquistas e troféus.
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