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Análise | Crash Bandicoot 4: It’s About Time

Disponível para PlayStation 4 & Xbox One

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é espantosamente a sequência de alta qualidade que nunca imaginamos que viria a existir nessa realidade a qual os criadores originais da franquia não mais trabalham com esse universo de marsupiais e cientistas loucos. Sob a tutela da Activision, que finalmente parece entender a joia bruta que tem em mãos, e aos cuidados do competente estúdio Toys for Bob, eis que nasce um clássico moderno. Uma aguardada continuação que nunca os fãs achariam que fosse possível ser feito com tamanha curadoria. O título foi lançado agora, no último dia 2 de outubro, apenas no PlayStation 4 e Xbox One.

Vale apontar que a Toys for Bob trabalhou recentemente com a belíssima remasterização de Spyro Reignited Trilogy, dando vida e preenchendo muitas lacunas na clássica trilogia do famoso dragãozinho. O estúdio também foi responsável pelo port para Nintendo Switch de Crash Bandicoot N. Sane Trilogy, a qual a versão original ficou sob os cuidados da Vicarious Visions. Indo um pouco para atrás, a Toys for Bob trabalhou entre 2011 a 2016 em diversos jogos da franquia Skylanders, porém indo mais ao fundo desse baú, chega-se ao curioso fato de que o estúdio desenvolveu um outro clássico da era do primeiro Playstation: Pandemonium!, lançado em 1996! Um título esquecido no tempo, mas não de minha memória.

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é uma sequência direta de Crash Bandicoot 3: Warped, originalmente lançado em 1998 no PSOne, e que faz parte do pacote da citada remasterização N. Sane Trilogy. Basicamente se decidiu ignorar todos os jogos de Crash Bandicoot que não foram desenvolvidos pela Naughty Dog, e que, convenhamos, nunca fez tanto sucesso quanto a trilogia original. São jogos que também não seguem exatamente a estrutura original da jogabilidade dos primeiros títulos, e que nunca atingiram o mesmo sucesso entre os fãs. Sendo assim, estas produções, desde Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (2001) até Crash: Mind over Mutant (2008), foram completamente desconsiderados desta nova cronologia. Decisão mais do que acertada, diga-se de passagem.

Fiel as raízes, mas muito além disso

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é uma produção que entende de onde surgiu Crash Bandicoot e exatamente quais elementos o tornaram um sucesso global na década de 90, entregando um jogo de plataforma no moldes originais: com a perspectiva fixa, ainda que em um mundo tridimensional linear, a qual saltos precisos são necessários e o design das fases quer te fazer fracassar a cada novo obstáculo.

Diante deste respeito à fidelidade da trilogia original, a nova equipe de desenvolvimento conseguiu adicionar muitas novas ideias e personalidade própria à conhecida fórmula – que hoje pode se dizer até um pouco limitada. O pulo, assim como salto duplo, não estão exatamente idênticos a versão remasterizada pela Vicarious Visions, poderia dizer que ambos estão mais duros, propositalmente pesados, como se a gravidade fizesse o trabalho que ela deveria fazer quando um marsupial saltasse. Isso significa que Crash não salta exatamente como um Super Mario.

O trabalho aqui com o salto é muito preciso em relação ao ponto em que ele sai do chão e precisa chegar ao próximo ponto de uma plataforma, a qual muitas vezes sequer é preciso do mini salto duplo. Pelo contrário, em muitas ocasiões me vi morrendo porque insistia em usar o salto duplo e desregulando, assim a precisão da aterrissagem que originalmente o design da fase fora planejado. É interessante como quão cuidado foram os desenvolvedores nesse aspecto. Crash não parece um boneco inflável saltando. Existe muito peso e força gravitacional o puxando para o chão, tal qual o original também fora pensado.

O que difere este novo jogo dos antigos diz respeito a uma marcação que surge quando se salta, por meio de um círculo amarelo que demonstra explicitamente o ponto a qual você está passando e onde vai cair. É uma sombra, por assim dizer, mas coloridamente explícita para facilitar sua localização espacial dentro do ambiente. Facilita bastante, e se você for um purista, que não acha legal essa ajudinha, fique tranquilo em saber que pode desligá-la no menu de opções.

Por sinal, o título pode ser desfrutado de duas formas, uma moderna e uma clássica. Na clássica, segue o modelo de vidas limitadas e quando esgotadas o fatídico Game Over. Tem que recomeçar uma fase novamente desde o início, boa sorte com isso. Porém pensando do dinamismo dos jogos modernos, e dando um melhor ritmo a aventura, a opção padrão do jogo é um esquema a qual você tem vidas ilimitadas, podendo morrer à vontade, porém sempre retornando ao último checkpoint da fase. Considerando que houve uma fase a qual morri quase 50 vezes… bem, eu agradeço a essa opção.

Nesta versão de progressão moderna, existem alguns pontos em que o jogo lhe dá uma facilitada também. Morrer demais em uma mesmo ponto lhe dá uma máscara do Aku Aku, que permite esbarrar em um inimigo uma única vez sem morrer, ou até mesmo adiantar um pouco o checkpoint, caso você não esteja conseguindo chegar até o próximo. Assim você renasce um pouco mais adiante do ponto em que está recomeçando demais. Bem, facilitadores são importantes para evitar a frustração e entendo o porquê de existirem. Não sou contra. mas como disse, purista podem jogar no modo clássico, desligar sombra do salto e aproveitar a fórmula com toda a sua dificuldade original.

Variações de perspectivas, fluxo nunca fixo

É curioso pensar em como a fórmula clássica de Crash Bandicoot é muito peculiar frente ao gênero de jogos 3D que surgiam lá no final da década de 90, especialmente quando se pensa na liberdade de exploração em uma mundo 3D e com o poder de dar ao jogador de ir para aonde quiser, enquanto o mesmo controla a posição da câmera em relação ao personagem. A trilogia original de Crash Bandicoot nunca quis fazer nada assim, e funcionou e ainda funciona muito bem também aqui.

A proposta de câmera fixa funciona em detrimento de um jogo dinâmica a qual a perspectiva está sempre em um constante fluxo de mudança, muito semelhante a fórmula clássica dos plataformas 2D. Ou você está indo para frente ou para trás em relação a tela da televisão, ou indo da esquerda para a direita. É uma progressão linear nesse sentido, mas que muda de uma forma tão suave e orgânica, que a impressão muitas vezes é de estar em um jogo a qual você deveria poder andar para aonde bem entender.

Além disso, a série sempre permitiu quebrar um pouco o que certos limites que essa fórmula oferece. Por exemplo, em uma plano de avanço lateral (side-scrolling), o jogador ainda consegue avançar um pouco para o fundo da tela, ou vice-versa, afim de muitas vezes ter que se ajustar para não pular e errar a plataforma. Fora que há a exploração de diferentes planos dentro da tela, seja mais a frente ou mais ao pulo. Nunca é apenas uma linha reta, e o jogo fica transitando entre andar para a esquerda ou direita, ou abrir o avançar frontal a qual normalmente tem ainda um eixo de movimentação ainda mais amplo.

É por isso que Crash Bandicoot nunca ofereceu uma jogabilidade que pudesse enjoar o jogador. Porque há esse fluxo muito orgânico de transitar em diferentes planos e perspectivas. Isso dita um ritmo e desafio que poucos outros jogos até hoje consegue reproduzir na forma como a trilogia original, e agora também It’s About Time, conseguem dimensionar ao jogador.

Adorei entrar em uma fase e nunca saber pra que direção ela iria ditar o movimento. Fora isso, os desenvolvedores entendem que dependendo da perspectiva, você pode brincar mais com certos elementos. Num plano mais 2D, os saltos tendem a serem diferentes de quando se está saltando em um ambiente mais 3D. Inimigos também tendem a surgir no modelo 3D, pois no contrário ficaria algo muito Super Mario.

Pode aguardar também aqueles momentos de ação, a qual Crash precisa fugir acelerado de alguma coisa que está lhe perseguindo. São os famosos segmentos em que o jogador correr com o personagem em direção à tela. Apenas lamentos que não haja tantos quantos gostaria de ter encontrado, mas há três destes segmentos que são bem marcantes (o primeiro, o da bola de metal e o do dinossauro). E lembra daqueles segmentos em que Crash sumiu em cima de um animalzinho e segue em frente acelerado pelo estágio? Temos isso aqui também, incluindo um segmento bem difícil bem próximo ao final do jogo com o querido ursinho polar. Ah e aquele estágio em que Crash sobe um rio com uma prancha motorizada? Também matamos a saudade disso aqui! Bem legal.

É um cuidado bem respeitoso para com estes momentos diferentes que já eram oferecidos nos três jogos iniciais da franquia. Mas a Toys for Bob não se satisfez apenas recriando novos momentos com tais segmentos clássicos e assim injetou novas ideias ao mix. Um bem interessante são os segmentos em que Crash escorrega por meio de trilhos, em um modelo bem semelhantes ao que encontramos em jogos 3D do Sonic. Não é uma reinvenção do estilo, mas foi inserido de uma forma muito natural ao conjunto de variações que o jogo oferece.

Além disso, pequenos segmentos a qual Crash pula em cipós ou pode andar pelas paredes, adiciona uma variação a progressão entre saltos, caixotes quebrados e inimigos derrotados. São aspectos menores, mas que dão um toque de variedade que certamente o título precisaria receber em uma sequência inédita.

Máscaras Quânticas e novas habilidades

Dentre o repertório de novas atrações que incrementam esse fluxo do level design dos estágios de Crash Bandicoot 4 estão as máscaras quânticas. O espaço tempo volta a sofrer um baque neste quarto jogo, quando os vilões presos fora do tempo (de acordo com o final de Crash 3) conseguem um meio de voltar, causando o colapso temporal e, assim, abrindo fendas para universos alternativos por toda parte. Quem pode consertar isso são quatro máscaras, a qual Crash precisa viajar por mundos alternativos afim de recolher todas as quatros que se perderam nesse caos quântico.

É uma premissa que escala um pouco os parâmetros do terceiro jogo, a qual Crash viaja no tempo por períodos históricos. Aqui ele vai para mundos alternativos, ainda que até funcionaria como viajante do tempo, para períodos diferentes desse seu mundo louco como normalmente é. Em Crash 4 encontraremos mundos como um inspirado em Mad Max, baseado no oriente, o futurista que é tão marcante na série e até mesmo um com piratas e outro pré-histórico. Acho que o universo de Crash ficou tão rico quando ele passou a explorar estes ambientes tão diferentes entre si, que seu próprio habitat natural já não sustenta um jogo inteiro.

Enfim, retornando as tais máscaras quânticas. Estas máscaras oferecem habilidades ao Crash em pontos fixos dentro de alguns estágios, oferecendo segmentos a qual para se progredir, é preciso usá-las. A primeira máscara lhe faz materializar certos objetos da fase, enquanto outros desaparecem, fazendo o jogador alternar entre objetos para seguir pulando ou se segurando em cipós, ou até mesmo fazendo obstáculos desaparecerem. É um jogo de cintura interessante em fazer coisas aparecer a reaparecer.

A segunda máscara é um fortalecimento da habilidade de rodopiar do Crash, tornando-o quase invulnerável a tudo, mas é muito mais fácil perder o controle de sua mobilidade, já que o personagem passa a rodopiar sem parar, e não consegue fica imóvel nesse momento. É uma habilidade usada para grandes saltos, pois o personagem passa a saltar muito alto, planar e ainda pode realizar seu segundo salto. Você alcança distancias enormes com essa habilidade. Alguns pontos do mundo baseado no oriente, algo meio Japão feudal, possuem pontos de saltos que dão até vertigem. É bem legal. Essa máscara também tem a desvantagem de explodir caixas de TNT ao se aproximar das mesmas, sem sequer iniciar a contagem regressiva.

Outra máscara, talvez a que menos me agradou, é uma máscara que congela o tempo por alguns segundos. Essa é uma habilidade temporária, então o jogador precisa desacelerar o tempo e avançar rapidamente seja lá qual forem os obstáculos. É uma habilidade que, por exemplo, permite que Crash até mesmo pule por caixas de Nitro (que normalmente explodem ao simples toque), dando tempo para alçar a próxima plataforma antes da caixa explodir. Dentre as quatro máscaras, foi a que mais achei difícil de dominar, resultando em muitas mortes até acertar o tempo certo exigido.

Por fim, existe a máscara gravitacional, que muda o sentido da fase. Não é algo que jogadores já não tenham visto no passado. Super Mario Galaxy brincou bastante com essa ideia duas gerações atrás, mas ainda assim é uma habilidade que combina muito bem com as mecânicas de correr e pular de Crash Bandicoot. O diferencial aqui é que não é o ambiente que sofre um efeito da gravidade, e sim o próprio Crash, que pode ativar e desativar esse efeito da forma como desejar. No fim, é uma habilidade para andar no teto. Alguns dos estágios finais usam essa máscara de uma forma muito inteligente e sagaz, dando um tremendo desafio de saltos precisos para o jogador.

E o legal é que todas as máscaras possuem falas e personalidades próprias, tal qual o clássico Aku Aku. As máscaras participam de diversas cenas da narrativa principal, que se encontra totalmente localizado em português por meio de uma excelente dublagem. Parabéns a Activision pela decisão de dublar Crash 4, tornando seu universo muito mais atraente para crianças, e jogadores de qualquer idade, que encontram dificuldades em games com idiomas estrangeiros.

Um elogio extra a uma das últimas fases do jogo, que entrega uma construção de estágio inacreditavelmente inteligente ao mesclar o uso contínuo das quatro máscaras de forma sequencial e alternada, em uma sistema em que a fase progride de forma automática, exigindo do jogador destreza e agilidade para entender o que fazer, quando ativar uma habilidade e o momento certo de pulo. Foi uma das coisas mais difíceis que joguei esse ano, enquanto também foi uma das mais divertidas. Dezenas de vidas forma perdidas nesse estágio, mas ao fim valeu cada uma das tentativas erradas.

Novos personagens, mais meios de seguir jogando

Esclarecido que Crash Bandicoot 4: It’s About Time respeita muito sua fórmula original, enquanto apimenta pequenos elementos que deixam tudo ainda melhor, é preciso separar este momento para mencionar as novas ideias de personagens e o formato encontrado pelos desenvolvedores para dar incrementar o valor de replay da obra.

Além de se poder jogar com Crash e Coco, no formato tradicional de controles, mais três personagens aparecem com mecânicas e estilos próprios de jogabilidade: Tawna, Dingodile e o Neo Cortex. O maior destaque talvez fique por conta da nova versão de Tawna, a clássica namorada de Crash do primeiro jogo. Aqui ela vem de um mundo alternativo e é uma versão diferente da Tawna que conhecemos. Cada um dos personagens possuem suas próprias fases e um enredo próprio, que vai se revelando em paralelo a aventura principal com Crash, conforme fases são vencidas e outras são reveladas em mundos já vencidos.

Tawna segue um estilo bem diferente de Crash, apostando em pontapés e um gancho que a permite nocautear inimigos e coletar caixotes que se posicionem ao fundo do cenário. O gancho também a puxa para longas distancias em alguns momentos, assim como a personagem também pode realizar um wall jump em paredes, a qual pula de um lado para o outro até chegar ao topo. É um formato tão interessante de jogabilidade, a personagem, que tem muito mais estilo e personalidade do que sua versão original, que não me surpreenderia se pudesse sustentar um jogo próprio dele em algum futuro distante (quem sabe em uma realidade alternativa?).

No que diz respeito ao Dingodile, sua jogabilidade tem certas semelhanças com o esquema de Luigi’s Mansion, já que o personagem possui um aspirador que pode suar caixotes e barris afim de devolve-los em inimigos. O mesmo pode planar por alguns segundos ao redirecionar esse aspirador para baixo, a qual o mesmo inverte sua polaridade para que a pressão o mantenha no ar por alguns segundos. Dingodile não tem um pulo duplo, e sim uma pequena explosão que o impulsiona um pouco mais para cima quando o aspirador para de o impulsioná-lo no ar. Dingodile se une a Crash nesta aventura após ter seu restaurante destruído graças ao colapso das dimensões, causada pelos vilões do terceiro jogo, Neo Cortex e Nefarious Tropy.

Quanto aos motivos que levam o jogador a assumir o controle de Neo Cortex, prefiro não revelar para evitar spoilers. O que posso dizer é que sua jogabilidade é bem diferente de todos os outros personagens. Cortex pode atirar em inimigos, transformando-os em plataformas sólidas ou gelatinosas. Esta última versão permite que o personagem saltem bem alto quando pula em cima de uma. Também não há um pulo duplo, fazendo com que as fases de Cortex tenham um gingado diferente, a qual o jogador tem que trabalhar com inimigos virando plataformas e um movimento de investida no ar que a personagem faz com sua enorme cabeça. No geral, as fases do Cortex foram a que menos apreciei, porém não são ruins, apenas são diferentes mesmo, com um leve toque de puzzle. É preciso entender o que fazer para avançar.

De toda forma, são três personagens que resultam em formatos muito diferente de fases quando se coloca lado a lado dos estágios com Crash ou Coco. E mesmo diferente, estes estágios extras seguem premissas básicas da fórmula, como a destreza com saltos, a variação da perspectiva e o colecionismo de ter que destruir todos os caixotes dos estágios. Trata-se de um conteúdo que não é essencial ao jogo – Crash 4 poderia funcionar bem sem – só que ao inserir novos personagens, novas mecânicas, isso dá um sabor ainda maior a todo o pacote oferecido nesta sequência tão aguardada. Além disso, a campanha sabiamente entende como deve integrar estes três personagens no ato final do jogo, não deixando o conceito em paralelo demais. É bem sagaz como tudo isso foi inserido na aventura de forma muito natural.

Indo adiante, Crash Bandicoot 4 também oferece o clássico Time Trial, a qual todas suas fases podem ser revisitadas novamente, porém com um cronometro que marca o quão rápido o jogador consegue vencê-la. Inclusive há os caixotes amarelos que ao serem destruídos interrompem o cronômetro por alguns preciosos segundos. Só que mais legal ainda, em termos de replay, é o modo invertido. Aqui as fases estão espelhadas, o que por si só já é maneiro, mas os desenvolvedores foram além de resolveram que não bastaria espelhar as fases, elas precisariam de filtros malucos e diferentes, que dessem um visual único aos estágios.

Assim cada mundo tem um filtro diferente no modo invertido. Há um filtro que a fase fica toda escura, quase na visão de um radar de calor, e Crash precisa rodar para abrir a visão. Em outra está tudo sem cores, e rodar ou destruir caixote cria um jato de tinta que vai pintando o cenário. Outro bem maneiro é no mundo pré-histórico, a qual o cenário é pintado com giz de cera. Cada mundo tem um estilo próprio e é mais bonito do que o outro. Torna-se impossível não dar uma olhada e voltar a jogar tais fases com essas mudanças visuais.

Ainda pensando no quesito do fator de replay, Crash Bandicoot 4 ainda traz um monte de roupas diferentes paras Crash e Coco que precisam ser destravadas ao longo da aventura, utilizando exatamente essa coisa do colecionismo que o título trás. Cada fase tem diversas gemas que podem ser conquistadas. Para isso é preciso coletar um certo número de Wumpas e também destruir todos os caixotes, incluindo aqueles encontrados nos segmentos extras de cada fase – quando se pula na plataforma de interrogação. Estes segmentos alias são verdadeiros quebra cabeças para se solucionar a forma exata de avançar e quebrar todos os caixotes. Admito que algumas fases sequer conseguir entender o que tinha que fazer.

Uma dica: no começo do jogo é preciso fazer 100% das fases para conseguir os trajes extras de cada fase – e sim, toda fase libera um traje cosmético ou para Coco ou para Crash. Se você não conseguir terminar uma fase 100% logo de cara, não entre na paranoia de voltar apenas por causa das gemas necessárias para destravar o traje. Isso porque mais à frente do jogo, quando o mundo invertido for liberado, as gemas que se pode coletar ali também contam para se destravar o traje da fase. Ou seja, se uma fase precisa de 6 gemas para liberar uma roupa, o jogador pode pode pegar 3 games na fase normal e 3 games na fase invertida. É bem mais tranquilo seguir progredindo dessa forma do que ficar tentando 100% antes de virar o o jogo todo.

Em resumo, mesmo quando a aventura terminar, provavelmente o jogador ainda terá muito que rejogar para vencer todos os desafios que o título pode oferecer. A história se completa sem que seja necessário, porém são conteúdos adicionais que realmente divertem e incentivam novas tentativas. Você vai querer jogar esse conteúdo extra.

Pra não deixar de mencionar, há ainda um conteúdo à parte que não mencionei: as fases flashback. estes estágios contém uma historinha adicional de quando Crash ainda era uma cobaia no laboratório do Cortex. São fases em 2D com um forte elemento de plataforma, daquelas a qual você não pode parar um segundo sequer senão pode ficar sem ter aonde pisar, sempre pulando no próximo caixote e pensando como atravessar por caixotes de TNT e Nitro. O único porém destas fases é que é preciso encontrar as fitas de VHS nos estágios da campanha, mas não basta encontrar: é preciso chegar até o ponto da fita sem perder um certo número de vidas. Caso contrário não é possível coletá-la. Não foi uma decisão que curti muito, pois quando cheguei ao final do jogo pela primeira vez, percebi que não tinha coletado nem 20% das fitas em cada fase, seja porque em algumas não a encontrei, seja porque as que encontrava, não pude coletar porque já havia perdido muitas vidas até o ponto em que elas se encontravam. Estas fitas é realmente um elemento de replay pós fim do jogo.

Considerações finais

Crash Bandicoot 4: It’s About Time é uma sequência impecável, que respeita a fórmula a qual a franquia Crash fora idealizada, e acrescenta ainda mais a este legado, dando um toque pessoal da Toys for Bob para esse mix de conteúdo, trazendo novos personagens, toneladas de extras e uma aventura ímpar com estes personagens tão queridos e que haviam sido largados no tempo uma geração atrás e que felizmente puderam ser revitalizados nesta geração.

Esta nova sequência entrega exatamente tudo que se espera de um título de Crash Bandicoot: uma grande dose de diversão em meio a desafios que nos transportam para o passado dos jogos, quando saltar e pular sobre obstáculos eram verbos principais de muitos jogos. E o título sabe agradar aos dois mundos de jogadores, os veteranos e aqueles que estão chegando agora, com opções que podem ser ajustadas nos menus. Gosta de vidas, Game Over e nada de indicador de salto quê… é só configurar para tal.

Gráficos estão o melhor que a geração pode apresentar. Jogando no Xbox One S não tive problema com loadings ou texturas sendo carregadas na minha frente. Nem mesmo queda de frames perceptíveis. O jogo roda lisinho e sem engasgo. O visual e sua são bem fiéis ao que a franquia sempre estabeleceu em seus títulos, e nada parece fora do lugar. Inclusive os inimigos, a qual são todos novos aqui, todos tem o visual certo desse mundo louco de Crash. Trilha sonora sequer exatamente essa linha, com ótimos efeitos de som, boa faixa instrumental nas fases e, claro, reforçando novamente meus elogios a excelente dublagem em português e localização em texto de todos os menus do jogo.

Um elemento do jogo que acabei não testando muito, mas vi que está ali, presente no pacote, são as modalidades multiplayer local em que você e mais quatro amigos podem dividir um controle para ver quem passa mais rápido uma fase ou destruí mais caixotes. Não são exatamente novas fases e nem há recurso de tela dividida. É apenas uma opção que o jogo faz, e nos remete aos primórdios da era NES e Master System, em que um monte de criança se reunia na casa de alguém e vivíamos passando o controle de mãos em mãos a cada morte. Crash Bandicoot 4 tem um sistema assim. Você corre com Crash até um ponto de controle, o jogo para, pede pra passar o controle e agora o próximo jogador faz isso com a Coco. Bacana, não? É simples, mas bacana que até esse cuidado tenham tudo para dar um temperinho a mais nesse pacote.

Defeitos ou críticas negativas ao jogo, e que já não tenha pontuado ao longo do texto, realmente não tenho. Claro que é uma sequência que respeita muito suas origens e ainda que acrescente muitas novas ideias, não reinvente totalmente Crash Bandicoot. Talvez alguns poucos fãs podem achar que isso não é o suficiente, mas sei lá, se pensar que as vezes que Crash tentou se reinventar resultou em sequências ruins que agora foram limadas da linha temporada, talvez tenha sido melhor manter os pés no chão e deixar Crash como sempre foi.

Em uma indústria tão marcada por sequências de jogos famosos que as vezes não atingem suas promessas e propostas, o retorno de Crash Bandicoot é algo muito ousado, e muitos difiram até impossível se der realizado sem seu estúdio original. Bem, isso já não é mais verdade. Já dá para colocar Crash Bandicoot 4: It’s About Time como um dos mais divertidos jogos de 2020, honrando todo o legado de uma franquia tão querida por tantos jogadores. Que isso abra mais possibilidades para mais desse universo de cientistas malucos, máscaras falantes e marsupiais que salvam o dia.

Galeria

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Dando uma nota

Respeita totalmente a fórmula da trilogia original - 10
Adiciona novas ideias e mecânicas de uma forma bem natural - 9
Alto valor de replay, ótimos desafios e viciantes modos extras (Time Trial e Invertido) - 10
Três novos personagens com mecânicas peculiares para cada um - 8.8
100% acessível, totalmente localizado (e dublado) em português - 10
Agrada duas tribos, quem gosta da jogabilidade clássica, enquanto também entrega uma mais moderna - 9
Bons mundos, ótima variedade e diversão garantida - 9

9.4

Fantástico

Crash Bandicoot 4: It's About Time é uma sequência que talvez ninguém pudesse acreditar que um dia viria a existir. Mas ela é real e está aqui, com um respeito a um legado até então intocável da trilogia original. Trata-se de uma excelente sequência, respeitando origens e acrescentando novas ideias e mecânicas que casam perfeitamente com esse universo. O resultado é um jogo incrível, clássico e de alto valor de replay. Dentre os lançamentos deste ano, é um lançamento imperdível.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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