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Análise | Yakuza: Like a Dragon

Disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series & PC

Yakuza: Like a Dragon não é só mais um título de uma consagrada franquia, mas sim uma porta de entrada para uma nova geração de jogadores, enquanto ao mesmo tempo também estabelece novas ideias e mecânicas à franquia. Seu lançamento originalmente aconteceu com exclusividade no Japão e Ásia em janeiro do ano passado e apenas no PlayStation 4, porém alguns meses depois, já em novembro, aconteceu seu lançamento global, não só para o PS4, como desta vez também para o Xbox One & PC. Mais recentemente, no final de fevereiro e começo de março, o jogo recebeu uma atualização que o otimizou para o PlayStation 5 e Xbox Series X|S, e com isso o jogo também recebeu uma localização em português para todas as plataformas, tornando-o ainda mais relevante ao nosso mercado nacional.

Considerado um spin-off (série derivada) da consagrada franquia Yakuza, Like a Dragon foi produzido pelo mesmo estúdio que atualmente cuida da série principal, a Ryu Ga Gotoku Studio, pertencente a Sega. Importante apontar esse fato, pois normalmente não é isso que ocorre com spin-offs de franquias famosas, sendo comum um outro estúdio cuidar de uma série derivada e inserir ideias alternativas. O que temos aqui é o próprio estúdio da franquia fazendo tal brincadeira. E, obviamente, a Sega se manteve como publisher do título.

Dois pontos importantes que diferem Yakuza: Like a Dragon dos jogos principais da franquia Yakuza é que desta vez não estamos acompanhando a história de Kazuma Kiryu, protagonista dos jogos da série. Like a Dragon apresenta um novo protagonista, Ichiban Kasuga. Além disso enquanto a franquia principal, até hoje, se mantém com uma jogabilidade de combate em tempo real (um misto de briga de rua, com hack & slash, porém com sistema de nível obtido por XP ganho nestes combates), este spin-off aposta em um estilo de combate por turno dentro das mecânicas do gênero RPG, porém com alguns elementos bem interessantes adaptados (os abordarei mais a frente). O que este spin-off se mantém fiel com a série principal é uma rica e envolvente história envolvendo os altos e baixos do mundo da Yakuza, com personagens cativantes e uma trama que envolve facilmente o jogador a querer saber o que virá a seguir.

Um novo protagonista

Yakuza: Like a Dragon apresenta então um novo protagonista, o jovem Ichiban Kasuga, um membro júnior da família Arakawa, pertencente ao Clã Tojo. Sua vida se resume em cumprir pequenos serviços para a família mafiosa, Ichiban tem um certo vínculo com o chefe da família, Masumi Arakawa, a qual ele o enxerga realmente com um forte vínculo paternal.

Em um momento a qual um grande incidente envolvendo a família acontece, Masumi pede a Ichiban que assuma a culpa por um assassinato a qual não cometeu. Ichiban aceita o pedido de Masumi, agradecido por tudo que o mesmo já fez por ele. O resultado é sua condenação, a qual ele passa 18 anos preso por um crime que não cometeu, apenas com a promessa de que ainda haverá um lugar na família Arakawa quando terminar de cumprir sua pena.

Um parêntese interessante a se fazer aqui é que apesar de estarmos falando sobre um grupo mafioso, que obviamente trabalha do outro lado da lei, o título não trata Ichiban como um criminoso realmente. O personagem tem fortes valores morais, respeitando as pessoas a qual se envolve e nunca agindo de forma egoísta ou gananciosa. É um valor moral diferente, por exemplo, de protagonistas de jogos como GTA. Ichiban está em um mundo não exatamente preto no branco, mas ainda assim sonha em ser um herói, daqueles dignos dos jogos de Dragon Quest, um de seus jogos favoritos, por sinal.

Preciso admitir que não tenho grande experiência com os jogos da série principal da franquia Yakuza, a qual agora tenho sim curiosidade de conhecer e devo ir atrás dos mesmos eventualmente, então não posso dizer o mesmo a respeito do protagonista dos outros jogos, mas aqui, com Ichiban Kasuga, o jogador nunca tem a impressão de estar jogando com um cara mau, que apenas está quebrando as regras de uma sociedade. Muito pelo contrário, Ichiban vive a margem desse limite, ajudando as pessoas, mesmo que isso signifique violar regras impostas pela rigidez de uma sociedade. Ele é, de certa forma, um herói.

O mundo de Ichiban é posto de cabeça para baixo quando ele é condenado à prisão, mas o pior ainda estaria por vir, pois depois de quase duas décadas em reclusão da vida em sociedade, o mesmo vai descobrir que muita coisa está diferente assim que se encontra de volta às ruas. Sua família não é mais o que ele achou que ainda seria, Masumi não é mais quem ele pensou que fosse, seu mundo não tem mais qualquer salvaguarda. Ichiban está de volta à sociedade sem nada, sem ninguém… o que lhe resta são toneladas de perguntas sem respostas.

Mais do que uma trama da máfia

Um dos pontos que mais me impressionou na trama de Yakuza: Like a Dragon diz respeito a forma como a trama de Ichiban é conduzido para além de uma história sobre máfia. A narrativa aborda muitos pontos sociais e humanitárias, envolvendo a sociedade, crenças e a cultura no Japão, além de outros aspectos mais emocionais, como a amizade, respeito e honra. O jogo trabalho valores morais em geral, muito mais do que criminosos traindo criminosos. A trama vai muito além disso.

Tome por exemplo um certo momento em que Ichiban acaba indo morar em uma comunidade de mendigos. Lá ele acaba conhecendo Yu Nanba, um ex-enfermeiro que acaba salvando-lhe a vida. Nanba é um morador de rua e acaba tornando-se amigo de Ichiban. Ambos passam por uma trama envolvendo encontrar empregos em uma sociedade que não dá emprego para moradores de rua. Posteriormente o jogador acaba sabendo mais sobre a história do Nanba e como ele perdeu tudo na vida.

E nesse meio tempo entre Ichiban morando na rua, outras tramas sociais também vão se apresentando, dentre eles um bordel a qual a dona precisa de ajudar para lidar com um movimento contra os bons costumes, porém como toda história tem dois lados, o jogo vai trabalhar a questão do porquê as mulheres desse bordel estão lá e o que pode acontecer com elas caso o bordel seja fechado. Nada é preto no branco, especialmente em uma sociedade que nega imigrantes ilegais, tornando assim as pessoas invisíveis a sociedade.

Até mesmo o chefão a qual Ichiban esperava que nunca fosse abandoná-lo, o tal Masumi Arakawa, tem um passado obscuro, envolvendo um filho que fora abandonado, sequelas desse abandonado e até mesmo a forma como seus pais o tratavam e como isso afetou seu crescimento. Os personagens do jogo possuem ampla complexidade emocional e nada é simples como pode parecer. Isso soa como um belo trabalho de roteiro, e inclusive foge muito do clichê de personagens dentro de RPG.

Conforme a trama avança, mais personagens interessantes vão surgindo, e não só aqueles a qual o jogador vai controlar, visar como vilão ou aliados de Ichiban. Há toda uma trama de uma casa de banho para adultos (sim, há um contexto sexual nessa atividade, Japão tem dessas coisas) a qual somos apresentados ao dono do local que está preocupado com uma de suas empregadas. Isso leva o jogador a investigar uma casa de repouso a qual idosos estão, bem, não vou revelar. O ponto é que com o passar dessa trama, o jogador acaba se importando com o dono da casa de banho, com os velhinhos do asilo e na forma como a Yakuza está envolvido nisso tudo. O desfecho desse arco é muito bom.

A sensação que tenho ao jogar Like a Dragon é de estar acompanhando um animê ou mangá, destes em que a gente vibra com as histórias, com as vitórias e com seus desfechos. Há reviravoltas, surpresas inesperadas e momentos bem tensos ao longo da jogabilidade.

Além disso o jogo conta com muitas cutscenes de ação e interação entre os personagens. Nem tudo é somente textos em imagens estáticas. O jogo sabe dosar muito bem cenas bem dirigidas, para algo mais videogame, com textos para se ler.

Posso citar mais dois momentos legais? Exemplo de cena de ação, em um dos atos envolvendo a trama do asilo, Ichiban e dois aliados, incluindo aí o Nanba, invadem um complexo da máfia. Em certo momento um brutamontes arremessa Nanba pela janela, fazendo-o voar até a janela do prédio ao lado. É uma cena muito tensa, porque o jogador não sabe o que pode acontecer ali. Pode um personagem morrer? Pode separar o aliado sendo que ainda estou no meio da missão? Só sei que a resolução desse momento é de tirar o fôlego. E é um momento em que o jogo para seu gameplay, apenas para lhe dar a emoção típica de um filme de ação no cinema. É genial.

O outro momento que desejo mencionar aqui surgiu dentro de uma missão secundária do jogo, veja só. É a história de um mendigo e um garoto, a qual ambos aparentemente são amigos. Ao descobrir que é aniversário do guri, e do desejo do mendigo em dar um presente ao menino, Ichiban sugere algo. Neste caso o jogo dá três opções, então não sei o desfecho das demais opções, mas acabei escolhendo ao que estava dentro da alçada de um morador de rua. Pois bem, é uma história tão bacana, que vai abordar classe social e a genuína gentileza. É muito tocante. E está ali, como algo totalmente opcional.

Combate por turno e o estilo RPG

Deixando um pouco de lado a história, é o momento de dar uma olhada no gameplay e as mecânicas encontradas em Yakuza: Like a Dragon. Como informado lá no começo da análise, o título tem um sistema de combate por turno, nos moldes de um jogo de RPG.

Significa que o jogador irá encontrar um inimigo e isso vai engatilhar uma batalha. No caso dos RPGs mais tradicionais isso faria o jogo criar uma transição de tela e o combate seria realizado em uma espécie de arena com seu espaço predeterminado, entretanto as coisas são diferentes aqui. As batalhas de Like a Dragon ocorrem em tempo real em seu mundo, sem transição.

Ichiban pode encontrar inimigos em qualquer lugar, em uma viela, na rua e até mesmo no meio da rua, a qual carros podem atropelar qualquer um que estiver no meio de sua travessia – e causar dano por isso. Os transeuntes ao redor vão ver a brigar e irão fugir, mas todo o ambiente a sua volta é importante, pois bicicletas, cones de trânsito e outros objetos podem interagir no meio da batalha, com os personagens coletando para usar como armas contra os adversários.

Também é bacana a forma como ocorre essa transição para o momento da batalha. Os personagens não ficam parados naquela pose de personagens de Street Fighter (saca? paradinhos com os punhos cerrados e balançando sem sair do lugar). Nada disso, eles ficam andando ao redor, tanto a equipe do jogador, quanto seus adversários, dentro de um eixo do local a qual a batalha foi engatilhada. E isso também causa um reflexo na hora da luta. Por exemplo, você pode atacar um oponente que está atrás de outro oponente? Pode sim, porém o oponente que está à frente pode lhe dar um soco enquanto você está fazendo a investida e isso interrompe seu ataque, além de lhe causar dano. Bacana, não?

Sendo um combate por turno, quando está na vez do seu turno, como jogador, é possível pensar à vontade e as vezes até esperar um pouco que personagens saiam da frente para atacar um outro que está com pouca vida, ou que estrategicamente precisa ser derrotado primeiro. Ninguém vai bater em ninguém nesse momento em que você deve selecionar o que fazer dentro de um menu de batalha, mas vão continuar se movimentando. Da mesma forma que isso pode ser uma vantagem, também pode ocorrer o contrário, como um oponente sair de perto de um objeto que você gostaria de usar para atacar.

Dentro de um sistema de batalha pro turno, quais são suas opções? Atacar, Defender, Habilidades e Mais. Você defende quando percebe que o inimigo, especialmente chefes, estão carregando algum tipo de habilidade especial (que pode levar dois turnos para se ativar). Habilidades são como Magia em RPGs de fantasia, são movimentos especiais que causam um bom dano, mas há o custo de uso dentro de uma barra de mana. Mais tem algumas outras opções, como a utilização de itens para reviver ou curar sua equipe. Por fim, Atacar o próprio nome já diz tudo.

Também me agrada que por mais que seja um estilo de combate que lhe deixe pensar, a qual não é preciso ficar esmagando botões freneticamente. Mesmo assim o combate segue um elemento bem tradicional de apertar o botão de ataque na hora certa do ataque, causando assim um bônus extra de dano. O mesmo vale para as habilidades, que possuem botões para se apertar no momento em que são ativadas. É aquele efeito do quick time event (quando o jogo pede para o jogador apertar um botão na hora certa), fazendo o jogador ficar sempre atento na hora de selecionar o ataque e de apertar o mesmo botão na hora efetiva do ataque, justamente atrás desse dano extra.

E uma pergunta sempre pertinente a esse modelo de batalha é sobre o ciclo de repetição do mesmo e se de fato não fica cansativo após algumas horas? A repetição faz parte do gênero, mas mesmo assim considero que Like a Dragon trabalha muito bem seu gameplay durante as batalhas, sempre trazendo alguma coisa nova ao longo das dezenas de horas, porém sempre cabendo ao jogador tomar a decisão de usar movimentos novos, equipar coisas diferentes e usar diferentes táticas para batalhar. Se ficar sempre usando as mesmas coisas, os mesmos golpes, eventualmente vai mesmo ficar cansativo.

Dentro da experiência RPG, o título tem toda a estrutura do gênero. Sua equipe tem três slots de equipamentos que funcionam como armaduras, assim como mais dois slots extras para acessórios que garantem melhorias de atributos, como ganhar mais vida, se tornar imune a alguns status, turbinar ataques etc. Além disso o jogador também pode equipar armas para todos os personagens da equipe, que mudam visualmente conforme a arma escolhida. E como tal, os personagens sobem de nível por meio da experiência obtida em batalhas, a qual vão ganhando novos movimentos de tempos em tempos.

Por fim, conforme o jogo vai avançando, novos elementos vão sendo inseridos as mecânicas de combate, como golpes em equipa, a qual todos os participantes atacam ao mesmo tempo um mesmo oponente, sob o custo da sua barra de mana, assim como a possibilidade de chamar outros personagens não jogáveis para os mesmos usem potentes ataques, em uma mecânica chamada Disque-Ajuda. Claro que estes personagens vão cobrar uma taxa para virem lhe ajudar na briga.

Humor está por toda a parte

Outro apontamento pertinente ao jogo como um todo, já que elogiei sua parte narrativa e como a mesma tem uma boa direção com temas sensíveis e trabalha bem questões humanitárias, diz respeito a como o humor é muito bem planejado aqui, levando como característica a forma do próprio humor japonês. E o jogo tem essa leveza cômica a todo o momento.

Isso ocorre em diversos aspectos do jogo, seja em alguns momentos mais leves da história, seja no próprio gameplay. Darei os exemplos para estas situações. Uso, mais um vez, o personagem Nanba, morador de rua, para ilustrar tal ponto. Um de seus ataques especiais consiste em jogar milho em um oponente, chamando assim uma revoada de pombos para bicar o inimigo. Fora que a arma de Nanba, inicialmente, é um velho guarda-chuva.

Outro aspecto que também influencia a jogabilidade está na forma como Ichiban é retratado no game, como um cara com uma imaginação muito fértil. Em certo momento da trama, ele e mais dois companheiros encontram um taco de madeira com sua metade gravada no chão. Após todos tentarem, Ichiban é o único que consegue retirar o taco, basicamente em uma brincadeira como se fosse a espada na pedra do Rei Artur. Esse taco de torna sua arma, no inventário sendo chamado de Taco do Herói. Porque né… vale a brincadeira.

Ichiban é fã de Dragon Quest, um jogo de RPG muito popular no Japão, talvez um dos mais populares RPG de lá, enquanto aqui no ocidente a gente seja mais caidinho por Final Fantasy. Em certo ponto do jogo, Ichiban passa a ver os inimigos com outra aparência, como se transformassem na hora da batalha. Essa mudança visual é sutil na maior parte dos casos, com os inimigos apresentando olhos vermelhos e uma pequena mudança em suas roupas, porém em outros casos a mudança é maior, um destes casos é um inimigo que fica pançudo e carrega como arma um galão enorme de refrigerante. Os amigos de Ichiban atrelam a esse recurso visual, mas que impacta o gameplay, como a fértil imaginação de Ichiban somado ao fato dele gostar demais de Dragon Quest.

Com isso Like a Dragon tem seus extremos, andando entre a seriedade de uma trama bacana de acompanhar, mas também brincando muito com essa humor japonês. Outro momento muito bizarro do jogo é quando Ichiban encontra um Professor Sujimon, que lhe entrega uma Sujidex e pede que você registre todos os inimigos bizarros que encontrar por aí, fazendo assim uma brincadeira bem humorada com Pokémon. Ah! E sim! Existe um inimigo pervertido, que está nu embaixo de um casacão, abrindo o mesmo na hora do ataque. Esse humor nonsense japonês se apresenta em certos momentos do jogo.

E eu já falei que há uma espécie de sex shop a qual o jogador pode comprar armas e equipamentos? Uma das armas de Ichiban pode vir a ser aqueles massageadores vibratórios, o que em certo momento do jogo, acaba sendo uma das armas mais fortes disponíveis que o seu dinheiro pode comprar, substituindo inclusive aquele taco que ele encontra anteriormente. Estranho, mas eficiente.

Esse humor também pode ser encontrado em diversos mini games e atividades secundárias espalhadas ao longo da progressão da história. Deste uma corrida em um carrinho para coletar latinhas na rua a ida ao cinema a qual você precisa ficar apertando botões que aparecem na tela para impedir que Ichiban durma no meio do filme. Tudo em um bom humor e muito bem inserido na jogabilidade.

Em resumo, Yakuza: Like a Dragon tem seu uma narrativa super competente, a qual te faz importar com os personagens e suas histórias, mas nem por isso deixa de ser bem humorado e divertido. Porque a vida não é só tristeza, é claro. Até mesmo o próprio cabelo do Ichiban tem essa pitadinha de humor, já que ele não tem essa cabeleira por pura opção, e sim por um acidente em um salão de uma cabeleireira.

Experiência narrativa vs gameplay

Fazendo um contraponto a todos os elogios feitos até este ponto do texto, há algo que precisa ser mencionado no que diz respeito a Yakuza: Like a Dragon, ponto este que imagino seja assim também em outros jogos da franquia principal: o balanceamento entre a história e seu gameplay. Espere por um título em que você vai ficar horas acompanhando cenas e mais cenas, intercaladas com alguns minutos de gameplay. Especialmente nas primeiras 3 a 4 horas iniciais de gameplay.

O jogo demora muito para largar a mão do jogador e permitir que ele saia explorando a cidade do game, alias a própria cidade inicialmente é repleta de muros invisíveis para impedir que o jogador saia explorando quando ainda não for o momento de ir para determinado lado. Claro que isso eventualmente melhor, mas como manda a cartilha de um bom RPG, quando se está em uma região em que ainda não deveria estar, espere para encontrar oponentes muito mais fortes do que sua equipe. Uma surra épica ocorrerá nestes casos, fazendo-o perder metade de seu dinheiro. E como Ichiban é meio pé rapado quando se está nesse ponto do jogo, perder metade do dinheiro é um grande problemas.

Até entendo que o jogo precisa te apresentar a história, e os motivos do começo ser tão lento. Mesmo assim ainda acho uma pequena barreira para os menos impacientes que vão estar ansiosos para ver o que o jogo tem a apresentar em seu gameplay. E eventualmente, quando a exploração é liberada com maior flexibilidade, seguir os pontos principais da história sempre vão ser acompanhadas de longas cenas de diálogos. Os personagens gostam mesmo de conversar. É preciso ter paciência até mesmo em segmentos em que claramente são de ação, mas que ainda possuem pontos narrativos.

Claro que os impacientes podem pular ou acelerar os momentos narrativos, entretanto a história do jogo é realmente legal, já disse isso, não? Fico meio dividido em certos momentos, querendo acompanhar a trama, mas também ansioso pelo momento em que o jogo vai me devolver os controles dos personagens. Uma questão que não sei como melhor balancear.

Para isso temos que ser grato que o título recebeu recentemente uma localização em português. Tudo está em nosso idioma, desde menus, inventários explicativos, além de todos os diálogos. Ter jogado Like a Dragon lá em novembro do ano passado certamente teria sido mais xarope, ter que acompanhar tanta coisa em outro idioma, por mais que o inglês não seja uma barreira, certamente não é o idioma que naturalmente consigo acompanhar sem prestar tanta a atenção. Seria mais cansativo, fora que prefiro muito mais acompanhar o jogo com áudio em inglês do que apenas em texto, o que me faria perder a ótima dublagem em japonês. Graças a localização, posso acompanhar Ichiban e sua turma com suas vozes originais, enquanto a localização em português faz seu trabalho.

Considerações finais

Yakuza: Like a Dragon, nesta versão de 2021, localizada em português, e otimizada aos consoles da nova geração (já podemos falar em “atual”, quando mal há estoques de consoles no varejo?) acabou sendo uma grande surpresa pra mim, não habituado com a franquia em si. O que encontrei foi uma experiência muito receptiva e calorosa, realmente uma porta de entradas para novos fãs a esse universo.

Falando em atualização para os novos consoles, pude testá-lo em um Xbox Series S e o resultado é bem incrível. Os loadings são imediatos, ao ponto de mal conseguir ler as dicas existentes nestas telas, e o jogo carrega tudo muito bem. Não dá para ver texturas ou elementos pipocando na tela, tudo está lá antes mesmo da tela surgir. Além disso as expressões faciais dos personagens em muitas das cutscenes apresentam um resultado inacreditável, não deixando nada a desejar com produções cinematográficas. É um nível técnico bem superior ao que estava habituado na geração passada. Não encontrei qualquer bug.

A ambientação na parte de mundo aberto também não deixa nada a desejar, ainda que nesta parte você perceba claramente que estamos navegando em um mundo de videogame, com NPCs desengonçados em alguns momentos, objetos que estão fixos aos cenários quanto não deveriam, muros invisíveis etc. Mas independente disso, o nível de detalhes e a quantidade dos mesmos nos cenários, é sim impressionante.

Na parte RPG do título, tudo está lá e não existe realmente pontos negativos a serem enaltecidos. Existe, claramente, um ciclo de repetição em batalhas contra os mesmos inimigos, assim como aspectos de griding (ficar batalhando para ficar mais forte), mas qual RPG não possui isso? Aqui tenho que admitir que não me incomodou, até porque o jogo entrega muitos momentos de narrativa, o que sempre me deixou ansioso para poder assumir o controle da aventura.

E uma vez que o jogo dá mais liberdade ao jogador para explorar, a dinâmica e o ritmo da aventura fica mais maleável e flexível. O jogador é instigado a querer testar mini games, fazer missões secundárias, explorar afim de conseguir descobrir mais sobre esse mundo e itens que poderão ser usados futuramente. O jogo tem uma personalidade muito própria, dando um caráter único a esta experiência.

Sendo um título com média de mais de 60 horas de duração, possivelmente ainda mais horas caso queira fazer tudo que há para se feito em termos de atividades e missões opcionais, Yakuza: Like a Dragon é uma experiência deveras agradável, altamente imersiva e muito divertida. Entrega personagens super carismáticos, que vão se tornando ainda mais interessantes com o progressão da história, enquanto a própria trama também entrega boas reflexões morais, críticas sociais e uma excelente história de máfia, com suas reviravoltas e mistérios. Existe um engasgo inicial de muita história e pouco gameplay, mas isso se resolve após algumas horas iniciais e quanto o jogo te larga para explorar, a sensação é de não querer mais parar. É uma obra imperdível. E torço muito para que não seja a última nesse estilo RPG por turno. Merece continuação!

Galeria

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Dando uma nota

Empolgante narrativa, com boas histórias e personagens em diversos aspectos - 10
Sistema de batalha por turno, na fórmula RPG, é muito bem estruturado para esse universo - 9
Exige paciência no começo para aguentar muita história e pouco gameplay, mas o ritmo melhora depois - 7.8
Humor tipicamente japonês combina com os personagens e parte do mundo do jogo - 8.7
É muito agradável explorar o mundo e fazer missões secundárias, tem grande valor de replay - 8.8
Combate tem um ciclo de repetição, mas as opções que surgem seguram o interesse pelo sistema - 8.5
Ótima localização em português, não precisa ter jogado outros Yakuza, é uma boa porta de entrada - 10

9

Fantástico

Yakuza: Like a Dragon é uma excelente porta de entrada para jogadores que nunca tiveram qualquer experiência com a franquia original. O título entrega uma envolvente trama com personagens super interessantes. A jogabilidade demora um pouco para ter ritmo, mas passado a curva inicial fica impossível parar de jogar. Boas batalhas, ótimo sistema de RPG, com suas próprias ideias. O resultado é um título bem singular, com alto valor de replay e muito conteúdo. E o melhor: totalmente localizado em português.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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