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Análise | Balan Wonderworld

Disponível para PlayStation 4 e 5, Xbox One e Series, Nintendo Switch & PC

Balan Wonderworld chegou aos palcos dos consoles no último dia 26 de março, misturando uma aventura em plataforma 3D que aborda diversos temas sensíveis em sua narrativa com um toque um tanto infantil e até mesmo simplista. Existe uma certa aura de fábula no conjunto de sua obra.

O jogo foi desenvolvido em parceria com dois estúdios japoneses, a Arzest e a Balan Company, subsidiária da Square Enix, que aqui também atua como distribuidora global do título. Estes estúdios contam com nomes lendários na indústria de jogos, em particular Yuji Naka e Naoto Ohshima, a qual ambos estiveram envolvidos com a criação de uma dos maiores clássicos dos videogames: o icônico Sonic The Hedgehog (1991).

Ohshima é responsável pelo design que deu vida tanto ao Sonic quanto ao Dr. Eggman, enquanto Naka fez parte do time original da Sonic Team, a qual ele foi programador, diretor e produtor de diversos jogos do Sonic, incluindo até mesmo Sonic Adventure (1998). Naka também foi produtor em mais dois clássicos da Sega que servem como influência para Balan Wonderworld: os clássicos Nights into Dreams (1996) e Billy Hatcher and the Giant Egg (2003).

Balan Wonderworld tem um DNA muito semelhante as mencionadas obras, em diversos aspectos, desde a escolha para design e gráficos, até mesmo para certos pontos de suas mecânicas e jogabilidade. O jardim dos Chaos de Sonic Adventure, a inspiração circense de Nights e a brincadeira com habilidades e roupas de Billy Hatcher, todas estas referências são elementos que podem ser reconhecidos nesta nova obra. É muita mistura de elementos que transformam o título em algo reconhecível pelos fãs de tais clássicos. E esse sentimento é um dos grandes atrativos para se conhecer este lançamento.

Corações aflitos

Um dos pontos que chama bastante a atenção em Balan Wonderworld diz respeito a sua narrativa, que trabalha a fantasia de um mundo mágico, representado por esse palco teatral, a qual diversas aflições que podem atingir as pessoas são colocadas em cheque para serem tratadas e curadas por meio das crianças protagonistas da aventura.

No centro desse plot está a figura enigmática do Balan, a qual o jogo denomina de maestro, e que é o grande arquiteto desse mundo repleto de criações e representações das angústias de diversos seres humanos. O personagem, representado por um elegante figurino de cores branco e vermelho, e uma cartola a qual seus olhos ficam em sua aba, possui um design muito maneiro, especialmente quando colocado em comparação ao design mais genérico dos personagens humanos.

Se Balan representa o bem, aquele que busca a cura para as dores do coração humano, é necessário que haja uma contraparte dessa balança, e então o jogador é apresentado ao vilão: o também enigmático Lance. O design de Lance já não me despertou tanta a atenção quando o de Balan, ainda que ele siga o clichê de uma contraparte vilanesca, soando como alguém das trevas, a qual as cores roxo e preto reforçam o estereótipo. Lance é aquele que irá atrapalhar o jogador ao longo da aventura, mandando outras criaturas das trevas lhe caçar.

No centro de tudo isso temos o jogador, que pode assumir o papel de duas crianças, cada qual com sua história dentro do jogo: o garoto Leo Craig ou a garota Emma Cole. Ambos possuem aflições em seus corações e por isso são atraídos para o teatro de Balan. Agora eles precisam ajudar outras pessoas, com diferentes angústias, para que assim consigam coragem e compreensão para resolverem suas aflições pessoas. Curioso dizer que o que aflige Leo e Emma o jogador só acaba descobrindo perto do final do jogo.

Entretanto um ponto que me chamou bastante atenção são justamente a forma como o jogo trabalha estas aflições e angústias que irão representar os 12 mundos do jogo, que será composto por problemas pessoas de crianças e adultos. Isso abre um belo trabalho de design de mundos, a qual nem sempre ficam apenas no genérico floresta, deserto, água e afins. Quer dizer, o jogo ainda usa esse modelo de criação de ambientes, mas há uma camada adicional nesse conceito.

Posso dar como exemplo o mundo 11 e 12, a qual trabalha temos como a frustração artística de uma pintora ou a falta de coragem de um bombeiro, a qual os mundos são representações dessa angústia. O mundo da pintura é repleto de escadas, a qual não há um sentido de cima, baixo, esquerda ou direita. A influência desse mundo lembra muito aqueles quadros famosos de escadarias de Maurits Cornelis Escher, que brincam bastante com o conceito de ilusão de ótica. Enquanto que o mundo do bombeiro está totalmente em chamas, em um ambiente a qual o jogador precisa estar constantemente alerta com o chão a qual está pisando. E gosto muito como termina o ato dois desse mundo, a qual não direi aqui por considerar um spoiler.

No geral, estes contos realizados por meio de cada um dos doze mundos de Balan Wondeworld abordam muitos temas sensíveis, mas nunca de forma extremamente pesado. O jogo vai abordar crianças que se sentem diferentes das demais, de bullying, da perda e do processo do luto, de amor e coragem para se declarar, de se sentir invisível no mundo, de desejos e a determinação de ir atrás de um sonho etc. Eu realmente gostei muito de como acontece essa construção de temas e como isso reflete na estrutura de suas fases. Muito melhor do que apenas mundos genéricos sem certo contexto. Houve um cuidado nesse aspecto.

Cada mundo é composto de dois atos (duas fases) e ao final delas acontece uma animação que vai contar a história desse mundo, apresentando o personagem e sua aflição. No final da cutscene, há a apresentação do chefe desse mundo, que é uma representação desta pessoa aflita sendo tomado pelas trevas e se transformando em uma criatura enorme, graças a influência negativa de Lance. O jogador ao derrotar esse chefão, desfaz essa transformação, sendo a forma como o jogo representa a cura do coração dessa pessoa, que culmina em uma cena teatral de dança e música (porque né, estamos no Teatro do Balan), e depois em mais uma animação que encerra a história dessa pessoa. É uma condução narrativa bem bacana.

Ação simplificada e trajes

Se por um lado o contexto narrativo de Balan Wonderworld é bem interessante, na parte da jogabilidade é possível tecer algumas observações e críticas em aspectos em que não funcionam e que se esperaria um melhor desempenho. A impressão aqui é que os desenvolvedores tentaram ao máximo simplificar um sistema de controles que mais atrapalhou do que impactou a performance do jogo.

O que ocorre é que o jogo tem um sistema a qual são necessários apenas três botões: o analógico esquerdo para se movimentar, o direito para movimentar a câmera e qualquer outro botão que tem sempre a mesma função: executar uma das dezenas de ações que o jogo irá lhe oferecer. Isso ocorre graças a um divertido sistema de trajes que concedem os mais diversos tipos de habilidade. Já irei explicar com mais detalhes a respeito.

Mas o ponto é que seja Leo ou Emma, todos os botões do controle irão executar sempre a mesma função, que neste caso é pular. Sem os trajes, os personagens jogáveis apenas fazem isso. Não há botão de ataque ou para segurar objetos ou atirar ou qualquer outra coisa que você puder imaginar. Há apenas um botão e que serve para pular.

Então entra os trajes. Cada um dos mundos do jogo é habitados por alguns personagens curiosos, dentre animais, robôs e outros tipos difíceis de serem classificados de uma maneira simples. E o jogador pode encontrar certos cristais dentro destes mundo a qual irão encontrar e vestir um destes trajes que se espelham nos habitantes do local. E cada traje possui uma habilidade que irá substituir o botão de pula, a qual irá passar a executar a tal habilidade do traje.

Assim, por exemplo, se você veste o traje do dragão, o jogador passa a cuspir bolas de fogo, mas torna-se impossível pular. Sacou a ideia? São mais de 80 trajes presentes no jogo, e apesar de alguns repetirem alguns semelhanças, existem muitos incomuns que vão fazer coisas bem curiosas e lhe impedir de simplesmente pular. Para um jogo de plataforma não conseguir pular pode ser um pouco agonizante em diversos momentos. Mas calma que o jogo tenta resolver isso.

Primeiro que muitos trajes irão lhe permitir pular. Em alguns casos as habilidades dos trajes são ativadas de forma automática. Um traje de robô lhe permite atirar três raios em três diferentes, e para isso basta ficar parado, assim o botão de pulo segue sendo pulo. Outro caso semelhante é um traje de peça de xadrez, que atira em quatro direções de forma automática, deixando assim o botão de ação livre para seguir sendo o de pulo.

Além disso, em muitos casos os trajes são habilidades de pulo aperfeiçoado. Como um de morcego que pode saltar e travar um mira no inimigo e, enquanto estiver no ar, basta acionar o botão de novo para sair voando com um chute guiado direto no inimigo – lembra o Homing Attack do Sonic nos jogos 3D do ouriço, em que ele acerta os inimigos de forma teleguiada quando o botão do pulo é acionado no meio de um salto. Mas os mais interessantes nessa categoria, certamente são os trajes de gatinha e da rena. No da gatinha o jogador pode andar no ar por alguns minutos mantendo o botão pressionado, enquanto o da rena te deixa escalar como se estivesse subindo em uma escadaria invisível, permitindo subir bem alto, executando múltiplos saltos. Esse traje da rena é bem roubado, pois permite (propositalmente) que o jogador quebre o layout de diversos mundos, deixando-o escalar em áreas que nenhum outro traje permite. Não é para menos que é um traje do 8º mundo, razoavelmente perto dos últimos mundos do jogo.

Quanto aos demais trajes, há ideias criativas para todos os lados. Um que lhe permite virar uma caixa de metal de forma aleatória, só porque sim, outro que lhe deixa nadar de forma mais eficaz em um mundo com túneis de água, outro que lhe deixa invisível momentaneamente, um que te deixa planar, outro que lhe permite atacar com socos, tem os que atiram projéteis, outros que lhe permite atravessar grades por meio de um curto teleporte, um que lhe deixa escalar teias, um específico para parar o tempo, outro que é um coelho que pode entrar em um tipo específico de espelho, tem que o que lhe deixa explodir, um maquinista que percorre trilhos invisíveis, enquanto outro lhe deixa enxergar coisas invisíveis pelos estágios e assim por diante. São realmente muitos, e nem todos são obrigatórios para se passar as fases, sendo que alguns estão escondidos e são secretos.

Entretanto, voltando ao ponto em questão desta discussão, volto a apontar que apesar da ideia ser muito legal, a questão do botão único que executa todas estas divertidas funções, limitam um pouco a mobilidade do jogador, e, por consequência, a dinâmica e ritmo do jogo. Isso porque só é possível andar com três trajes por vez, então se você estiver usando um traje a qual seu personagem não pule… ele não vai pular. Se você estiver usando três trajes em que pulos e formas de explorar melhor o mundo estão sendo necessários, vai ser um problema encontrar inimigos e não ter uma habilidade para derrotá-los mais facilmente. Chato, não? Aí o que você faz? Volta a um ponto de checkpoint da fase, e seleciona outro traje, deixando um para trás.

E basicamente todas as fases do jogo requer que o jogador as explore com mais de três trajes distintos, caso o mesmo queira completar 100% dos colecionáveis da mesma. E não é divertido ficar voltando para ficar trocando trajes para resolver puzzles ou alcançar pontos inacessíveis com os trajes em que você está usando. Em certo ponto essa dinâmica fica meio cansativa, deixando de instigar o valor de replay a qual claramente esse aspecto foi pensado.

Há também um outro ponto meio chatinho dos trajes: ao encontrar um novo, o mesmo não fica de forma permanente em seu inventário para usar quando bem entender. Eles funcionam de forma semelhante aos power ups dos jogos do Super Mario: caiu em um buraco, morreu ou sofreu dano? Você perde o traje, sendo necessário coletá-lo novamente. Dito isso, o jogador pode acumular trajes em seu guarda-roupa. Isso acontece quando você está com três trajes e pega um quarto, mandando um para o guarda-roupa que fica acessível nos pontos de checkpoint. Por isso ao longo das fases o jogador é instigado e coletar trajes repetidos sempre que avistar um destes cristais de trajes.

Quer outro aspecto meio zoado? Para coletar um destes cristais, é preciso coletar uma chave, que está sempre próximo dele. Qual o objetivo disso, saca? Pior, quando o cristal é coletado, outro demora um tempo considerável para aparecer, instigando o jogador a seguir a fase ao invés de ficar esperando o traje retornar. Chato mesmo é quando se perde o traje logo no momento em que o coletou e precisa esperar uns minutinhos até o cristal (e a chave do mesmo) surgir novamente. Soa um elemento burocrático totalmente desnecessário.

Basicamente é isso que incomoda um pouco dentro das mecânicas de jogabilidade de Balan Wonderworld. São elementos originais e divertidos, mas esse conceito de botão único, chaves e travas, limitações e situações de replays que são maçantes, tornam o jogo alvo de problemas técnicos um tanto quanto desnecessários. Um modelo mais tradicional de exploração aventura plataforma 3D acabaria sendo bem mais agradável.

Caça as estatuetas

Um elemento bem comum em jogos de plataforma e aventura em 3D é a motivação a qual leva o jogador a explorar um ambiente aberto a qual se pode ir para qualquer direção, e essa motivação normalmente se dá por meio de itens e colecionáveis a qual se torna necessário serem coletados para conseguir prosseguir na aventura. Balan Wonderworld não foge desta regra.

Para avançar pela progressão da campanha principal não basta simplesmente correr até o ponto final de cada estágio. Você até pode fazer isso para simplesmente encerrar certo mundo, mas eventualmente irá bater em uma barreira de progressão: as estatutetas de ouro de Balan. O jogador deve coletar certo número destas estatuetas até atingir certa meta para que aí sim novos mundos sejam habilitados. Bem parecido com o formato da peças de quebra cabeça douradas do clássico Banjo-Kazooie.

A diferença aqui é que o jogador não precisa adentrar nos estágios um monte de vezes para ficar coletando estas estatuetas, como se elas fossem missões. Nada disso, aqui elas estão, em sua maioria, escondidas pelo decorrer da progressão natural do estágio. Basta observar bem e você irá encontrar algumas. Entretanto nem todas estarão acessíveis na primeira vez em que você jogar certo estágio, sendo necessários trajes de mundos ainda não destravados para conseguir alcançar elas. É a forma como o jogo vai te incentivar a retornar a estágios já vencidos, utilizando diferentes trajes.

Em um primeiro momento essa caçada as estatuetas pode parecer algo meio chato, especialmente por causa daqueles em que você consegue ver, mas não pode alcançá-las. Admito que nos primeiros mundos isso me deixou frustrado. Fora a perda de tempo para tentar conseguir pegar algumas, sem sucesso. A impressão que o jogo passa em seus primeiros mundos é que a progressão a qualquer momento vai travar e fazer o jogador retornar aos mundos previamente vencidos para ficar coletando o que você deixou para trás. Só que (felizmente) isso não acontece.

Só fui me dar conta disso bem perto de finalizar o jogo pela primeira vez, quando o mesmo me exigiu 110 estatuetas e consegui atingir essa meta já no décimo mundo, faltando ainda outros dois mundos para serem vencidos. Ou seja, não fique paranoico de deixar estatuetas para trás, pois para fazer o primeiro final você encontrará uma quantidade suficiente apenas explorando e alcançando as estatuetas possíveis na primeira exploração de cada estágio.

Além disso o jogo também traz dois mecanismos bem interessantes para conseguir mais estatuetas. Uma destas mecânicas acontece nas batalhas de chefes. Para vencer um chefe é preciso acertá-lo três vezes. Faça isso de três maneiras diferentes, normalmente contra-atacando quando o mesmo usa diferentes movimentos, e ao final da batalha receberá três estatuetas distintas. O único problema é que as vezes você precisa ter certos trajes que fazem parte do mundo deste chefe, mas que não estão na arena da batalha – você precisa chegar com o traje no inventário então.

O outro formato é encontrando chapéus dourados nas fases. Ao encontrar um, o jogador é teleportado para uma cutscene interativa com o Balan, a qual ele normalmente batalha contra Lance e outros destroços em meio a uma batalha aérea. Trata-se de um mini game de Quick Time Event, a qual o jogador precisa encaixar uma espécie de sombra do Balan no momento exato em que a mesma se encaixar na pose que o personagem fizer. Não é nada incrível, mas ao fazer isso entra quatro a seis vezes, com perfeição, o jogo o premia com uma estatueta. É divertido, porém admito que perto do final do jogo, esse evento se torna mais comum de encontrar nos estágios e meio que quebra um pouco o ritmo de exploração deles. Vai se tornando meio cansativo por falta de diversidade – são todos muito iguais.

O ponto é que chega a ser interessante como os mundos do jogo foram construídos para se integrarem a essa caçada pelas estatuetas. O layout dos mundos seguem um jeito estranho de construção, ainda que todos sejam um tanto quanto lineares ao não oferecer múltiplos caminhos, entretanto nem sempre é visível todo o escopo de onde se está explorando. Somente mesmo mais a frente do jogo, quando certos trajes lhe permite extrapolar a exploração vertical destes mundos, é que fica claro o quão grandes eles podem ser. Achei interessante essa escolha de design.

Além disso os mundos a partir do quarto são bem maiores do que os três iniciais. A sensação que se tem é que Balan Wonderworld começa de uma forma meio confusa, meio poluída, dando talvez uma impressão errado do jogo. Percebi isso observando meu filho, de 8 anos, enquanto me observava jogar. Inicialmente o jogo não o atraiu como achei que talvez devesse. Foi só quando ele me viu jogando nos mundos avançados é que realmente entendeu e comprou a ideia da aventura. Existe então uma barreira meio visual, assim como da jogabilidade, que precisa ser ultrapassada inicialmente, para que o jogo conquiste o jogador.

Isso fica claro com a área principal que conecta todos os mundos, e que serve como respiro dentro da aventura. Esse lugar é chamado de Ilha dos Tims, que são pequenas criaturinhas coloridas, como pintinhos, que se assemelham muito com o jardim dos Chaos de Sonic Adventure. Ao longo da aventura o jogador coleta cristais e ovos, que são levados a essa área principal. Ovos se tornam Tims e os cristais são seus alimentos.

Quando um Tim cresce até certo ponto, o jogador pega um menor e joga-o na cabeça desse grandão, que volta a ficar pequeno e deixa um ovo no lugar. Isso aumento o número de Tims na Ilha, enquanto a mesma vai aumentando o número de aparatos a qual os Tims passam a brincar ao longo da aventura. Qual o objetivo da ilha, dos Tims e destes pequenos objetivos? O jogo nunca lhe explica! E é um aspecto tão solto dentro do todo… não é exatamente divertido. É estranho. Tudo bem estar presente na obra, mas nem de longe é um aspecto positivo.

Coladinhos no multiplayer

No que diz respeito ao multiplayer, Balan Wonderworld dá suporte a um modo cooperativo local para dois jogadores, e a forma como jogo faz isso é bem original e diferente do que existe por aí. Causa muita estranheza inicialmente, mas quando os jogadores se acostumam, abre um leque de possibilidades. Cooperação é realmente o que ocorre aqui. Explicarei melhor.

Ao ligar o multiplayer no menu principal do jogo  – no Xbox Series é necessário que cada controle ative um perfil no console, caso contrário o segundo player não se ativa – dois jogadores são adicionados a aventura em uma mesma tela, um controla-rá Leo e o outro a Emma. Não há tela dividida, sendo a tela única compartilhada, porém fixada no jogador um, caso o segundo jogador suma da tela ou se afaste demais do jogador principal, após alguns segundos ele reaparece ao lado do jogador um. Isso inicialmente incomoda um pouco quem está no segundo controle, mas é questão de de acostumar.

O mais interessante ocorre quando os dois jogadores estão próximos um do outro, pois o jogo automaticamente os cola um ao outro, unindo assim ambos os controles. É estranho sim. O jogador principal controlará os dois personagens simultaneamente, enquanto o segundo jogador tem total controle da câmera. Porém o mais legal vem a seguir: ao ficarem unidos, cada jogador tem o direito a pular, ou seja, o jogo lhe deixa executar um pulo duplo. Um jogador pula e o outro pula em sequência. Isso abre muitas possibilidades ao longo da aventura, especialmente para acessar locais difíceis ou até cortar atalhos pelas fases.

E para se separar? Basta que os jogadores, cada qual em seu controle, direcionem seus personagens para direções diferentes. Fazer isso os fará separar instantaneamente.

Quanto testei esse multiplayer com meu filho, estranhamos bastante no começo, especialmente nos primeiros mundos, que são bem limitados e curtos. Ele queria ir explorar um canto e eu outro. Não nos sincronizamos muito bem, ainda sem entender direito o foco do jogo, sem entender o que seria prioridade, para onde ir. Não foi nada legal. Ele se frustrou de ficar colado em mim, e não ter a liberdade para se afastar demais e subir da câmera e afins.

Isso mudou no segundo momento em que resolvemos jogar novamente. Quando eu já estava mais a frente da aventura, próximo dos quatro últimos mundos, já com toneladas de trajes diferentes e diversas habilidades. Nesse ponto o conceito multiplayer realmente cooperativo clicou na gente. Ele quis tentar de novo jogar comigo e aí as coisas foram muito melhores e verdadeiramente divertidas. O que mudou da primeira vez? Ambos já tínhamos entendido melhor o jogo, nosso foco em explorar conjuntamente, na importância das estatuetas do Balan, em usarmos trajes diferentes para combinarmos habilidades. Aí sim a ideia desse multiplayer se mostrou em sua potencialidade.

O único ponto mal planejado desse multiplayer vem se algo que mencionei alguns parágrafos acima: a limitação dos trajes em cristais, das chaves e de ter que esperar um cristal de traje reaparecer no cenário. O que o jogo deveria fazer? Ao jogar em multiplayer o mesmo deveria duplicar os cristais, deixando dois, um ao lado do outro. Assim como as chaves. É muito frustrante estar em coop e encontrar um traje novo e somente um jogador poder pegá-lo. Aí resta ficar esperando o traje reaparecer para que o segundo jogador também o pegue. Isso sim foi mal planejado.

Por isso o multiplayer funciona tão bem em um momento mais avançado do jogo, quando o jogador já tem um estoque de trajes guardados no inventário, que pode compartilhar como segundo jogador. Mas passando por esse pequeno contratempo, digo que o multiplayer de Balan Wonderworld é uma excelente ideia para um jogo de aventura plataforma em 3D. Cria ótimas soluções para um gênero que normalmente não funciona com esse tipo de multiplayer.

Considerações finais

O que posso dizer de Balan Wonderworld, sendo bem honesto, é que o título não cumpre certas expectativas que talvez seu hype tenha criado graças ao panteão de lendários desenvolvedores que estão em volta do projeto. E sendo justo, essas expectativas nunca seriam cumpridas pensas no escopo mais indie que o título possui em seu DNA. O erro talvez seja seu preço, fixado em 60 dólares, valor equivalente de um título AAA.

Passado por estas percepções, o que o jogo entrega é uma proposta inusitada, repleta de imperfeições técnicas, mas ainda assim um título a ser lembrado, que vale a experiência, e que certamente merece uma sequência para refinar tantas ideias legais que parece oferecer. Que ele não morra aqui, pois certamente não merece.

Em aspectos mais técnicos, visualmente gostei da arte e dos gráficos, ainda que em certos momentos o jogo possa aparentar um jogo de geração passada, dada a pobreza de detalhes em alguns mundos, em tantos outros prova que isso não é uma constante, pois há mundos realmente bonitos e super detalhados, com mil coisas na tela. Testado no Xbox Series S, o jogo roda maravilhosamente bem, sem engasgos, sem loadings, entretanto objetos distantes da câmera tendem a pipocar quando o jogador se aproxima mais de algumas áreas. O jogo não deixa estes elementos previamente carregados. Ainda assim, visualmente o jogo tem seu encanto singular.

Faço meus elogios também a trilha sonora, que faz uma belo trabalho em não apresentar nada que seja muito enjoativo, porém senti a falta de alguma faixa musical que fosse mais marcante, tal qual ocorre nos jogos do Sonic, em particular a trilha de Sonic Adventure 2, que tem umas batidas bem maneiras. A entrega aqui é algo que combina com o tema dos mundos e do mundo teatral a qual o jogo encena o tempo todo. Inclusive o clipe musical ao final de cada chefe também é muito bem feito, ainda que meio brega.

Os chefões de cada mundo também são um show visual à parte. O conceito deles terem três formas diferentes de tomarem dano, a depender do traje em que o jogador estiver usando em alguns destes, também é uma boa forma de incentivar o jogador a revisitar estes confrontos. É bem maneiro mesmo. São chefe criativos, diferentes e sempre com a dose certa de tensão e adrenalina, ainda que muitos sejam fáceis de serem vencidos.

Balan Wonderworld não é um jogo excessivamente longo, a primeira vez que o fechei levei em torno de 10 horas, porém acabei deixando diversas estatuetas sem encontrar, assim como trajes não descobertos. Uma boa surpresa, a qual acho válido revelar aqui, é que após fechar o jogo pela primeira vez, o mesmo destravar um terceiro ato para todos os 12 mundos presentes no jogo, além da meta de coletar todos as 220 estatuetas normais e mais 32 novas para alguma outra surpresa. É uma bela forma de incentivar os jogadores a seguir jogando a aventura. Um toque bacana, a meu ver.

Dito tudo isso, acredito que Balan Wonderworld é um bom lançamento. Tem diversos altos e baixos, e problemas técnicos realmente incompreensíveis, mas ainda assim, dada a ausência de jogos originais e criativos nesse gênero de aventura e plataforma 3D, este é um título ousado e interessante. Aos fãs da era Nintendo 64 e do primeiro PlayStation, este é um jogo que traz alguma nostalgia a clássica fórmula. Se puder, venha visitar o teatro de Balan!

Galeria

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Dando uma nota

Visualmente o jogo dá um show em ambientação amarrado a narrativa. Design de Balan merece elogios. - 8.8
História trabalha bem com diversos temas que causam aflição ao coração humano, é uma boa sacada - 9
Em termos de jogabilidades escorrega em diversos aspectos, a ideia de um botão único de ação não convence - 6
Trajes e habilidades entregam uma diversidade muito interessante de ideias, dá charme e criatividade a proposta - 7.5
Conceito dos trajes limitados como power ups, com chave e tempo para reaparecer é uma má ideia - 5
Multiplayer para dois jogadores que é verdadeiramente cooperativo - 8.8
Valor de replay, por meio de colecionáveis e fases extras após sua conclusão, funciona bem - 7.5

7.5

Bacana

Balan Wonderworld é um título que desperta atenção da comunidade por ter os dedos mágicos dos lendários desenvolvedores de franquias como Sonic e Nights, e muito da influência do passado dessa equipe se faz presente na obra. Porém o jogo esbarra em várias imperfeições técnicas e escolhas estranhas de jogabilidade, como a ideia de um único botão de ação, em consoles em que o que não faltam são botões. Em termos de contextos narrativos, acho bem interessante o que o jogo tentar fazer, ainda que nem sempre com a profundidade proposta. O resultado, ao fim, é um jogo com altos e baixos, que demora a engatar, mas que é sim divertido e repleto de boas ideias, adicionando um sistema de multiplayer que é genuinamente cooperativo. Vale a pena testar, mas sem ir com grandes expectativas.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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