Análise | Live A Live
Disponível para Nintendo Switch
Live A Live é uma maravilhosa pérola de um passado mais simples dos JRPGs, entregando uma encantadora e original aventura fragmentada por distintas eras, cada qual com seu próprio protagonista, além de mecânicas únicas, resultando em diversas jornadas em um único jogo.
A obra vem lá do distante ano de 1994. Sim, trata-se de uma remasterização, de um título (até então) perdido no tempo, sendo resgatado com exclusividade ao Nintendo Switch. O jogo original, foi lançado somente no Japão, sem nunca ter sido localizado em qualquer outra parte do mundo, apenas para o Super Famicon, que era o nome oficial do Super Nintendo por lá. Ou seja, trata-se de uma obra raríssima que só agora ganhou uma visibilidade global, quase três décadas após seu lançamento. UAU!
Para trabalhar no remake de Live A Live a Square Enix convocou um time de estrelas. Tendo sido desenvolvido por seus estúdios internos lá em 1994, a nova versão pode contar com o retorno de seu criador, o desenvolvedor Takashi Tokita, que na época foi o responsável pelos aclamados Final Fantasy IV (1991) e Chrono Trigger (1995) – este último lançado um ano depois de Live A Live, e que voltaria a brincar com o viagens através do tempo, veja só!
Também faz parte do projeto desta remasterização o time, dos estúdios internos da Square Enix, de Tomoya Asano, que trabalham com esse novo estilo de direção de arte pixelada apelidada de HD-2D, apresentado em obras como Octopath Traveller e Triangle Strategy. Live A Live segue esse mesmo estilo gráfica, que dá vida aos personagens estilizados em (muitos) pixels, enquanto a ambientação mistura 3D com elementos pixelados repletos de movimentos e efeitos de luz, sombra entre outros elementos reais. O resultado, como sempre, é um espetáculo. Juntamente com estes talentos, a remasterização também contou com o auxílio do estúdio japonês Historia.
Importante apontar que mesmo o título recebendo um lançamento global pela primeira vez, sendo então necessário localizá-lo para diferentes línguas – como o próprio inglês – infelizmente Live A Live não recebeu uma localização em português. O jogo conta apenas com traduções para os seguintes idiomas: alemão, chinês, coreano, espanhol, francês, inglês, italiano e, é claro, japonês.
Contos do passado, presente e futuro
Jogos de RPG brincam com viagens no tempo vez ou outra, levando o jogador por diferentes eras e cenários, enquanto o herói e sua jornada sustentam o palco da aventura. Em Live A Live seremos guiados por diferentes eras do tempo, mas nunca pelo mesmo herói ou por sua jornada, é nessa ideia que mora a criatividade e originalidade de tal proposta.
O jogo inicia com uma opção: escolher entre sete eras e sete distintos protagonistas. A escolha remete a diferentes períodos do tempo, começando pela pré-história (1) e indo para a China imperial (2), Japão feudal (3), o velho oeste (4) e então qualifica mais três eras como o presente (5), um futuro próximo (6) e um futuro distante (7). Opções intrigantes, não? É possível começar por qualquer uma, sem que haja qualquer indício de que exista uma ordem certa para se iniciar.
Cá entre nós, tenho pra mim que a pré-história talvez seja a melhor opção para iniciantes no gênero, pois aqui todas as mecânicas básicas são meio que ensinadas, enquanto toda a trama ocorre sem um único diálogo em texto. Afinal, nessa época os humanos ainda não haviam desenvolvido a fala, portanto, se comunicavam por grunhidos e gestos, apresentados em balões visuais e ótimas expressões corporais e faciais.
Não que o jogador precise seguir a ordem correta dos períodos históricos. Comigo mesmo, após terminar a pré-história, resolvi ir direto ao futuro distante, a última era. Lá encontrei uma narrativa dentro de uma nave espacial, controlando um robô que se vê em meio a um acidente que leva a morte de um tripulante, enquanto uma terrível criatura escapa de sua jaula e está a solta pela espaçonave, caçando todo mundo.
E foi bem interessante esse contato inicial com duas narrativas tão diferentes entre si. Na pré-história estava tentando salvar uma jovem, capturada por uma tribo rival, tentando arrumar carne para me alimentar, e tentando não morrer em batalhas contra enormes mamutes, enquanto no futuro, sou um robô que não se relaciona muito bem com alguns humanos, a qual me vejo dentro de um roteiro de mistério, tentando descobrir o culpado pelos eventos que ocasionaram a morte de tripulantes, enquanto não posso de maneira alguma engatar uma batalha contra a criatura solta pela nave. Assim me encontro sempre correndo e fugindo dela, tenso porque ela sempre surge para me perseguir pelos muitos corredores da espaçonave, com seus três andares e muitas salas para explorar.
Cada aventura entrega mecânicas únicas, em diferentes tipos de aspectos. Podem ser narrativos, podem ser no gameplay, a dependem do período escolhido pelo jogador, tornando assim as experiências únicas e criativas. Claro que em todas o jogador irá encontrar meios de batalhar contra inimigos, mas cada protagonista é único, e assim cada um tem um ritmo próprio de combate, com seus ataques únicos, o que irá exigir diferentes estratégias. Uma aventura por entregar combates em que seja melhor tomar distância dos inimigos, enquanto em outras, é preciso se aproximar para conseguir atacá-los.
Até mesmo o mencionado conto no futuro distante, a qual preciso fugir do combate, encontra um meio de deixar o jogador batalhar um pouco, por meio de um “jogo dentro do jogo”, um videogame espacial dentro de um computador da sala do café da nave a qual seus tripulantes se divertem. Algo semelhante ocorre no Velho Oeste, a qual o objetivo é preparar uma emboscada contra bandidos que virão assaltar a vila no amanhecer do dia seguinte, obrigando assim o jogador a explorar todo o local, planejar armadilhas e falar com todo mundo da vila para ajudar, afim de reduzir consideravelmente os inimigos da batalha que fecha o conto.
Já em outros contos, as batalhas são mais constantes. O presente conta a história de um lutador, então a narrativa se apresenta num formato muito inspirado nos clássicos jogos de luta, como os antigos Street Fighter, com uma tela de seleção de adversário, e o jogador seguindo essa tela, sem exploração, sem diálogos com NPCs, apenas uma batalha atrás da outra, até vencer todos os campeões do mundo. Um adendo é que nessa conto, além de vencer todo mundo, é preciso assimilar os golpes de seus adversários, e para isso é preciso se deixar acertar pelos mesmo.
Também encontrei muitos combates no futuro próximo, onde a sacada da aventura é um protagonista que consegue ler a mente de todos os NPCs, enquanto protege um orfanato de uma organização seita que deseja tomar o controla da cidade, e por isso a navegação se dá por meio de um mapa da cidade, a qual se vê os inimigos andando pelas ruas. No fim, como é um futuro próximo, pode esperar por batalhas envolvendo robôs gigantes.
Interessante apontar as aventuras na China imperial e no Japão feudal. Na China, controlo um mestre Shifu não sobe mais de level, pois está em seu poder máximo. Esse mestre das artes está no final de sua vida e agora pretende passar seus ensinamentos para alguém e para isso aceita três discípulos. Este conto chinês tem como diferencial o fato do jogador precisar tomar certas decisões a qual somente um discípulo ocupará o lugar do mestre, enquanto os demais… bem… só jogando pra descobrir. É um conto de três finais, a depender de quem você irá escolher para ser legítimo discípulo.
Já no Japão feudal, você assume um papel de um shinobi, que precisa explorar uma enorme fortaleza, que funciona como uma espécie de labirinto, com inúmeras passagens secretas, escadarias e cômodos de acesso, que podem ou não levar a lugar algum, desde baús a inimigos escondidos. O ponto aqui é que são muitos inimigos, e seu personagem não é tão forte no começo, dando a opção do jogador se esconder nas sombras, fugindo assim do campo de visão dos oponentes. Mas só fugir lhe deixará um tanto fraco para batalha final, ou seja, é uma aventura a qual talvez seja sábio escolher suas próprias batalhas.
Após vencer cada uma das aventuras apresentadas ao iniciar o jogo, mais dois capítulos/aventuras serão apresentados, e ambos farão meio que uma cola narrativa que irá reunir elementos para que no último capítulo você possa escolher quatro de todos os protagonistas que conheceu, para enfrentar um mal maior que ameaçará a realidade como a conhecemos. Mas estas aventuras não irei dizer muito por aqui, afinal são a surpresa gostosa que é feita para amarrar toda a obra em si. Vale a pena ir para elas sem saber muito. A penúltima aventura, que se passa na era medieval é mais isolada, mas ainda é o que dá o rumo ao capítulo final.
Remasterização com novidades
A remasterização de Live A Live vai um pouco além de simplesmente ter sido refeito seus gráficos, ainda que este aspecto seja um dos mais chamativos do título. O visual HD-2D, baseado no estilo gráfico de Octopath Traveller e Triangle Strategy, é arrebatador. Não se trata somente de colocar mais pixels na arte, mas é em toda a forma como a intensidade dos objetos se apresentam em tela.
É uma riqueza de cenários sem tamanho, tudo com uma atenção especial nos reflexos de sombras e luz. A água brilha com o sol, a grama se movimenta com o vento. Não há limite para paleta de cores, para expressões faciais, para explosões ou qualquer construção arquitetônica. Sim, há modelagem 3D em muitos momentos, mas é muito bem disfarçado, sutil, para que ela não se sobressaia e se destaque mais do que a arte pixelada.
Outra coisa que foi totalmente remasterizada é a trilha sonora, que agora foi toda refeita com uma orquestra sinfônica, com um som limpo e cristalino. E a trilha reflete muito bem cada um dos pontos históricos dos diversos contos, com um belo destaque ao tema de velho oeste e aos contos no oriente, da China e Japão. As melodias soam perfeitamente com a era refletida na narrativa. Simplesmente é um jogo gostoso de se ouvir.
Não só isso, mas os efeitos sonoros estão ótimos, contudo o maior detalhes é que esta nova versão apresenta áudio para todos os diálogos chaves de todos os contos da obra. Não só os protagonistas, mas todos aqueles personagens secundários que possuem tempo de exposição narrativa ganharam suas vozes. Ouvir os personagens falando é incrível, tornando muito menos cansativo acompanhar as muitas linhas de diálogos que se fazem presente na obra. Há uma boa interpretação por parte dos dubladores, que para os fins desta análise, acompanhei suas vozes em inglês, a qual tenho certa noção de entendimento. Entretanto o jogo também apresenta a opção de ouvir as vozes em japonês.
Na parte prática, Live A Live recebeu um sistema de salvamento automático, e que é muito prático, pois esse salvamento é feito de forma constante e rotineiro, a ponto de qualquer nunca lhe obrigar a retornar a um ponto muito distante de onde parou de jogar. A cada luta chave, a cada parte narrativa importante, o jogo trata de salvar seu progresso. Entretanto, para os mais puristas, também é possível salvar manualmente em um slot paralelo, podendo assim retornar a diferentes pontos previamente jogados.
Inclusive, não se faz necessário terminar um conto para experimentar um outro. É possível jogar uma aventura e no meio dela, assim que for possível entrar no menu, basicamente quando a ação está em sua mão e não em uma cutscene, e selecionar que se retorne ao menu dos capítulos. O progresso é salvo em múltiplos capítulos. Não é preciso recomeçar um capítulo que se largou para começar outro. O retorno é do ponto em que parou.
Uma novidade, que parece ter dividido algumas opiniões sobre o título pela internet, diz respeito ao mapa no canto inferior da tela, que sempre aponta para seu objetivo principal, quanto para alguns secundários que estiverem pela proximidade. O jogo original não trazia isso, obrigando os jogadores a descobrir por conta própria para onde seguir em certas aventuras mais abertas. A remasterização achou mais prático lhe apontar o caminho para onde ir, o que pessoalmente achei que deixou jogo mais fluido.
Particularmente gosto de saber se o caminho a qual estou indo é o principal ou uma rota opcional. Isso deixa para o jogador a decisão de explorar mais as áreas ou de ir direto ao ponto, sem que isso o deixe desnorteado ou chateado por não achar longo o local para de ir. E o jogo traz o melhor dos dois mundos. Não curte a ideia do mapa? Basta desligá-lo no menu de opções do jogo, e assim seguir a aventura de uma maneira mais tradicional. Ou seja, acaba sendo um elemento bem democrático, usa quem quer.
Ao fim, o título também sofreu um pequeno rebalanceamento em seus combates. Aprimorando a experiência com a obra de 1994. Aqui não posso dar muitos detalhes porque não joguei a versão original afim de poder sentir tais mudanças, mas imagino que seja para tornar tudo mais agradável. A bem verdade é que tirando um ou outro combate, não achei as batalhas Live A Live tão difíceis assim. Foi mais uma questão de ajustar estratégia e entender os limites de cada personagem.
Houve apenas uma ocasião no conto do futuro próximo que me vi obrigado a um pequeno griding (batalhar para subir de nível) afim de ganhar um golpe que me ajudaria com um dos chefes da aventura. Mas foi algo rápido, coisa de 15 minutos pegando inimigos aleatórios. Entendi que não se tratava do level, mas sim do movimento que precisava ter aprendido antes de chegar ao chefão. Foi, entretanto, o único caso assim em minha experiência com o título.
Batalhas em grade
Impossível ir para os momentos finais desta análise sem antes destrinchar um pouco do combate prático de Live A Live. Afinal, dentro do gênero de RPG há diversos formatos, e aqui a estrutura segue um formato mais clássico, com combates por turno, com menus, aliados a movimentação em grade, que se assemelha a um esquema de combate tático e estratégico.
Diferente dos jogos de combate de menu em turno estático, a qual os personagens não se movem, ao adicionar uma grade, isso indica que sua posição importa, pois os ataques de ambos os lados possuem um raio de alcance e dispersão. Ou seja, se você estiver muito distante do inimigo, seu ataque não irá atingi-lo, e vice versa. Claro que há ataques que terão um raio de alcance maior, enquanto outros irá exigir que você esteja a um quadrado de distancia do inimigo.
Os padrões de ataques em grade também pode variar, especialmente os mais próximos. Há ataques que pegam o inimigo em diagonal, ou seja, o mesmo precisa estar uma casa adjacente da linha em que você se encontrar, enquanto outros pedem que o inimigo esteja na linha horizontal ou vertical de onde você se encontra. Se posicionar é importante, especialmente após entender quantas casas e quais posições os inimigos podem lhe atacar. Muitas vezes obriga-lo a se movimentar o faz queimar sua ação de ataque, lhe dando a oportunidade de atacar em sequência.
Contudo se o jogador se movimentar também há um custo. Cada movimento utilizado faz a barra de ação dos inimigos se encherem. Em alguns casos isso pode queimar até mesmo seu turno, deixando o inimigo atacar sem que você sequer tenha atacada. Então é preciso pensar pra onde andar e quantas casas andas antes de comprometer seu turno.
Como Live A Live tem diferentes campanhas, segmentadas em contos e eras distintas, cada herói terá seu próprio estilo de ataque. No velho oeste, por exemplo, o protagonista é excelente com ataques a distância, especialmente na diagonal. Na pré-história, há o protagonista é seguido por um gorila amigo e ambos são bons com ataques de amplo aspecto, que acertam diversos espaços na grade, e múltiplos inimigos. No Japão feudal, o protagonista shinobi precisa se aproximar muito dos inimigos para um atacar com maior dano, enquanto pode usar um ataque de amplo alcance que queima toda uma área ao seu redor, e que inclusive afeta a si mesmo, sendo uma faca de dois gumes.
Outra diferença entre as muitas aventuras diz respeito a equipes que se unem ao protagonista. Nem todos os contos terão equipes de personagens, algo muito tradicional nos JRPGs. Na maior parte dos contos, o jogador normalmente se reúne com apenas um amigo e pronto. Em raros casos há três pessoas na sua equipe e em alguns contos, você segue sozinho em boa parte da trama. Isso cria diferentes dinâmicas e diferentes táticas para lidar com diversos tipos de inimigos. Aliás, cada campanha tem seus próprios inimigos, que não se repetem entre as aventuras individuais.
Outro elemento interessante no combate é que não existe barra de mana em Live A Live. Os personagens podem usar a vontade qualquer um de seus movimentos, conforme aprendem novas técnicas ao subir de nível. Contudo os golpes possuem três níveis de carregamento, baixo, médio e longo. Os ataques de carregamento mais longos normalmente você passa seu turno ao adversário enquanto carrega o golpe mais potente do seu repertório. Inimigos podem possuir ataques que interrompem esse momento de preparação, enquanto que o jogador pode fazer o mesmo em alguns ataques mais perigosos de seus adversários.
A estrutura das batalhas também classificam os golpes em diferentes segmentos, como ataques físicos, divididos em físicos com punhos e físicos com pés, e também ataques elementais, como fogo, vento, água etc. Ao colocar o cursor nos inimigos é possível ver um indicador que mostra suas fraquezas e resistências desse inimigo dentro dos escopos de tipos de golpes.
Ataques também podem possuir atributos que afetam os status dos inimigos, como envenenamento, paralisia, dormência assim como também pode afetar outros status como aceleração ou diminuição do ritmo do turno, aumento ou quase do poder de ataque e defesa. Ataques também podem afetar as grades, como deixar o chão queimando, molhado ou até mesmo envenenado.
Em algumas aventuras o jogador também terá um menu a qual poderá customizar equipamentos, conforme for encontrando novos acessórios dentro da progressão da história. Mas estes acessórios são restritos apenas aos contos em si. O mesmo vale para os itens usados em batalhas, normalmente de efeitos para recuperar HPs de seus personagens. E sim, houve muitas casos em que precisei destes itens, pois nem sempre há com magia de cura. E não se preocupe, você só precisa sobreviver uma batalha por vez, pois sempre que vence, sua barra de saúde é integralmente restaurada para o próximo confronto.
Tudo isso entrega uma ótima estrutura de combate, especialmente quando se atenta que cada conto tem seu ritmo e formato único. Em algumas aventuras há grandes chefes para se batalhar, e aí é preciso pensar em técnicas para sobreviver. Há também chefes e batalhas secretas, ainda que a estrutura de cada campanha não seja muito aberta, mas o jogo ainda acha um espaço para alguns segredos aqui e ali.
Considerações finais
Se hoje Live A Live é um título que esbanja originalidade, em meio a uma estrutura, tanto narrativa, quanto de mecânicas, me pego imaginando o quanto isso já não seria impressionante em suas origens em 1994. Período em que havia muita espaço para criatividade, para experimentar coisas novas. E mesmo após tanto tempo, o título ainda parece algo novo, algo incomum a um mercado de jogos eletrônicos muito apegado a duras e rígidas fórmulas, com muito pouco espaço para experimentação. Seu resgate é meio que um modo de dizer ainda há espaço para se pensar fora da bolha, além das estruturas já conhecidas.
Claro que espiando um pouco o jogo original, o que você pode fazer em diversos vídeos no YouTube, essa nova versão, completamente remasterizada, dá um banho no original, entregando uma direção de arte de tirar o fôlego. Que não deixa em nada a desejar com os grandes jogos de outros consoles mais potentes do que o próprio Nintendo Switch. Provando mais uma vez que um belo estilo artístico pode muito bem fazer frente a modelos gráficos ultra realistas.
Seu lançamento no ocidente torna-se mais especial pelo fato de que o jogo original nunca havia sido lançado fora do Japão, recebendo uma bela localização, dedicada a dar voz e som aos mundos aqui apresentados. Uma pena que não tenha havia um espaço para uma localização em português, mas ainda é um título que tem aquele charme dos clássicos, de uma geração que se habitou a jogar JRPGs exatamente em inglês. Não é o ideal, mas não nego que há uma certa nostalgia nisso tudo.
Sua longevidade não chega a bater de frente aos mais modernos RPGs e suas centenas de horas. Cada aventura tem em torno de duas a três horas, com os capítulos finais indo um pouco mais. Leva-se cerca de 20 a 30 horas para se completar Live a Live, a depender da sua intensidade em explorar tudo, fazer pequenos objetivos secundários e um pouco de grinding para pegar alguns inimigos que são mais barra pesada em algumas aventuras. A meu ver, dura o suficiente para mandar a estrutura do jogo coesa e agradável.
Live A Live é, sem dúvida alguma, um achado. Diferente, bonito, divertido, curioso. Só consigo pensar em elogios. Não houve um aspecto do jogo que me desagradou, nada. Há muitos diálogos? Há, mas está tudo dublado, e os diálogos possuem uma função de serem executados automaticamente, sem que você precisa ficar apertando um botão para a próxima linha. Também pra desligar isso, caso você queira apertar o botão. Inclusive quem não quer ver a cutscene, pode segurar um outro botão e avançar completamente sem ver a história. O jogo é muito democrático em suas opções.
Há uma boa entrega nas batalhas, ainda que não sejam muito completas ou difíceis, mas o sistema de grade e movimentação oferece um dinamismo muito mais interessante que o sistema mais estático de batalhas por turnos. Dá ritmo o jogo os vários protagonistas e suas técnicas únicas. O que é muito bom. E as histórias são ótimas, com algumas realmente excepcionais. Particularmente me encantei com as histórias da pré-história, futuro distante e da China imperial.
Live A live é uma destas pérolas resistentes ao tempo. Tem um olhar no passado, mas entrega uma estrutura que até os dias de hoje encanta e entretêm. Parte disso bem da resiliência que jogos do gênero RPG possuem, pois nos encantam com suas tramas e estruturas que nos dão um grande peso em tomar decisões na hora do combate. Mas outra parte desse mérito vem se sua estrutura original, bem planejada, somada a uma remasterização digna de elogios, que se ficou atenta a todos os detalhes de mérito, além de modernizar pequenos elementos que tornou a sua experiência muito mais agradável aos tempos de hoje. É uma obra atemporal, que não acho que vou esquece-la tão cedo agora que a conheci.
Galeria
Dando nota
Direção de arte impecável, seguindo a modelagem HD-2D, que enaltece muito a pixel art - 10
Remasterização que enaltece em muito o material original, com atenção a todos os detalhes, de som à gameplay - 10
Combate em RPG pelo sistema de turnos e em grade é ótimo, mas não é muito desafiador - 8
Ótimos contos isolados, com diferentes mecânicas e protagonistas - 9
Trilha sonora impecável, refeito com orquesta sinfônica, e diálogos em áudio (inglês ou japonês) - 9
Não exagera na duração, entregando uma experiência bem objetiva, com poucas atividades secundárias - 8.5
Tem excelente ritmo e dá liberdade para se começar de qualquer uma das sete histórias principais - 8.5
9
Fantástico
Live A Live é uma obra de remasterização incrível. Resgata um clássico esquecido lá em 1994, que esbanja originalidade e criatividade. Apresenta uma direção de arte impecável, seguindo o estilo HD-2D (de Octopath Traveller), enquanto que oferece um gameplay diversificado entre diferentes histórias e seus protagonistas espalhados pelo tempo. Possui um sistema de batalha bem fluido, que é gostoso de se jogar, ainda que não seja tão difícil quando se parece, mas que exige atenção do jogador. Um título atemporal, encantador em toda sua proposta.