Análise | Sonic Superstars

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

Sonic Superstars é uma aventura na tradicional fórmula 2D, mesmo formato que consagrou Sonic lá nos anos 90, e que aqui faz uma nova tentativa de usar gráficos 3D em seu visual, enquanto adiciona novos elementos nesse caldeirão de nostalgia, dando suporte cooperativo para até quatro jogadores passarem pelos estágios, além de poderes auxiliares que criam novas possibilidades de caminhos para as fases que desta vez parecem estar maiores e ter ainda mais rotas alternativas.

Esta nova aventura foi desenvolvida por dois estúdios,  a Arzest e a Sonic Team. A última é uma velha conhecida dos fãs e está sempre envolvida em quase todos os jogos do Ouriço desde sempre, já a Arzest veio para somar, sendo um estúdio japonês criado em 2010, originário de um outro que deixou de existir (a Artoon), e que esteve em evidência (em 2021) por ter trabalhado junto com a Square Enix no intrigante Balan Wonderworld. Olhando um pouco mais de seu passado, dá para lembrar que foi o estúdio que desenvolveu o divertido Yoshi’s New Island, em 2014, no saudoso Nintendo DS.

Sonic Superstars foi lançado no última dia 17 de outubro, e chegou para todas as plataformas atuais, PlayStation 5 e Xbox Series X|S e aos da geração passada, o que inclui o Xbox One e PlayStation 4, estando também presente no Nintendo Switch e PC. O título conta com localização em português em seus menus, enquanto que o jogo não apresenta áudio ou diálogos em texto no decorrer de sua campanha principal, seguindo assim um modelo muito mais clássico para entregar a história desta mais recente aventura contra o Dr. Eggman.

De volta para a proposta do título, os jogadores então estão de volta a clássica fórmula 2D side scrolling, com o Sonic avançando lateralmente pela tela, pulando e desviando de seus obstáculos, até chegar o fim da fase, para quase sempre encontrar uma versão de algum maquinário do Dr. Eggman. O destaque desta vez fica para um forte apelo multiplayer, já que toda a campanha principal tem suporte cooperativo local para qua jogadores em uma única tela, além de um modo online competitivo com alguns mini games envolvidos.

Personagens & Poderes

Para que o jogo funcione com quatro jogadores, isso quer dizer que precisamos de quatro heróis protagonistas para a aventura, e aqui teremos Sonic, Tails, Knuckles e Amy Rose como opções jogáveis, a qual cada um tem suas próprias peculiaridades em termos de jogabilidade.

Sonic é o velocista, mas também é o personagem mais básico e padrão. Sua habilidade é correr e saltar. E nada mais. Nem Homing Attack há aqui (aquele ataque com mira automática que aparece em certos jogos, mas é muito mais comum nas aventuras 3D). É o personagem para os fãs já habituados com seus jogos, que não oferece nenhum outro benefício em detrimento aos demais personagens.

Tails retorna com a clássica habilidade de voar de uma forma limitada, após alguns segundos de voo, a jovem raposa de duas causas irá se cansar e voltar ao chão. Mas é um excelente personagem para àqueles não habituados a jogos de plataforma, já que é uma habilidade que pode corrigir qualquer salto errado. Tails também pode carregar um jogador quando sai voando, mas isso torna seu voo ainda mais limitado e ele irá se cansar um pouquinho mais rápido.

Knuckles também está presente com suas habilidades tradicionais, podendo planar após um salto, com seus punhos à frente de seu corpo, o que permite eliminar inimigos que estiverem pelo caminho, assim como também pode escalar superfícies com estes exatos punhos, graças aos espinhos em sua luva. A vantagem na escalada é que Knuckles não fica cansado, como Tails em seu voo, claro que se não houver onde escalar, ele não irá subir, vantagem que a raposinha possui.

O quarteto fica completo com Amy Rose, que ao saltar pode dar um quase mini salto duplo, realizando um pequeno novo impulso no ar quando gira seu martelo, que também pode ser usado como arma quando no chão. É uma personagem boa para jogadores novatos, porque se sai muito bem em saltos através das várias plataformas dos estágios, ainda que para alguém não habituado com estes jogos, acredito que Tails ainda seja o mais adequado.

O mais interessante é apontar que os estágios construidos para Sonic Superstars parecem terem sido construídos pensando justamente na flexibilidade de cada um destes personagens, onde fica claro que existem vários locais e trechos que certos personagens não irão alcançar, enquanto um outro conseguirá. Isso fará o jogador revisitar as fases algumas vezes, com cada um dos personagens, afim de descobrir segredos e novas rotas.

Contudo, essa revisitação de fases pode vir a ser mais interessante depois de certa progressão pela campanha principal, após o jogador conseguir liberar todas, ou boa parte, das Chaos Emeralds, que desta vez parecem possuir um incentivo muito maior para que o jogador as coletes, já que cada um concede uma habilidade para ser usada durante os estágios.

Os poderes vão desde desacelerar o tempo, a poder usar uma forma aquática que lhe permite nadar sem preocupação de se afobar ou até mesmo subir cachoeiras. Há também um dash aéreo para qualquer direção, e a possibilidade de se multiplicar em diversos clones que ficam indo e vindo pela fase em diversas direções (uma habilidade para certos chefes do jogo, inclusive para o último), e não posso deixar de mencionar uma em que permite revelar plataformas invisíveis em determinados locais das fases.

São habilidades úteis, ainda que são pontuais os momentos em que os estágios parecem ter sido construídos pensando em oportunidades para se usar esses poderes. Até porque tê-los é totalmente condicional a conseguir coletar as Chaos Emeralds em seus estágios especiais, que por consequência também é condicionado a achar as argolas gigantes nas fases que levam o jogador para essa área especial. Ou seja, não sendo algo obrigatório, não tem como pensar nas fases presumindo que os jogadores terão tais poderes.

Há diversas oportunidades para usá-los se você os conseguir, mas se não tiver, sempre terá outras soluções ou caminhos. Além disso existe uma limitação de uso, sendo que cada poder ao ser ativado dura por um certo período de tempo ou uso, sendo necessário recarregá-los num poste de salvamento. Então o jogador precisa pensar com cuidado quando e onde usar nos estágios, a depender do que ele pretende com estas habilidades. As do clones, que podem ajudar nos chefes de fases, por exemplo, é interessante guardar para o final das fases.

Quanto as fases especiais para coletar as Chaos Emeralds, admito que não são tão icônicas quanto versões presentes em outros clássicos, porém são funcionais e divertem até certo ponto. Estas fases consistem num imenso buraco a qual o jogador deve se pendurando, como se acionasse diversos cipós, até chegar na Chaos Emerald. Existem pontos que impulsionam para frente, outros que jogam pra cima, tem alguns que explodem e outros com argolas que adicionam tempo extra no desafio.

É pensado para que o jogador erre e tente mais algumas vezes até de fato conseguir. Contudo, acho curioso que tive algumas situações em que senti que tive mais sorte do que precisão para conseguir chegar até o cobiçado artefato. A física da jogabilidade é estranha em alguns momentos, o que também é característico destas fases nos jogos da franquia. Uma dica: os portais para estas fases estão localizados em diversos pontos dos estágios, mas em boa parte deles, existe um portal bem no começo mesmo de cada estágio, justamente para sair do estágio e tentar novamente o portal (só morrer não basta, é preciso reiniciar o estágio).

Antes de terminar esse segmento, preciso elogiar o tamanho dos estágios de Sonic Superstars. Os desenvolvedores de fato olharam estes elementos de gameplay, a variedade de personagens e poderes possíveis, além do fator multiplayer, e assim criaram estágios realmente amplos, com muitas bifurcações e caminhos alternativos. São estágios longos, na média entre 8 a 10 minutos se o jogador começar a explorar.

Multiplayer e a decisão da câmera aleatória

Elementos multiplayer em jogos do Sonic não são exatamente uma novidade. Sonic The Hedgehog 2 (1992) já permitia que um segundo jogador controlasse Tails enquanto o primeiro jogador tinha todo o controle de tela sendo o Sonic. Entretanto um jogo cooperativo para quatro jogadores, semelhante a série New Super Mario Bros., é sim uma novidade interessante.

Alias, já que mencionei Super Mario sinto que preciso pontuar o fato de Sonic Superstars ter sido lançado na mesma semana de Super Mario Bros. Wonder. Dois personagens rivais lá nos anos 90, em dois jogos inéditos, com vários elementos clássicos desse passado. E ambos apostaram em gráficos 3D para essa experiência 2D. Dito isso, este novo Sonic desaponta um pouco graficamente quando comparado ao trabalho impecável de Mario Wonder.

Os modelos 3D de Superstars parecem de fato estacionados num tempo em que o padrão era New Super Mario Bros., com animações mais limitadas e sem muita vida. A Nintendo saiu muito na frente com o novo conceito tridimensional para este novo Mario, coisa que a Sega infelizmente não se atentou para este novo Sonic. E pontuo isso porque Sonic Mania havia feito uma trabalho impecável quando optou colocar Sonic na de volta a bela pixel art de seu passado, algo que desejaria muito ver a Nintendo tentar com Mario e que ainda não aconteceu. Nesse sentido, enquanto a Nintendo deu um passo para o futuro com Mario Wonder, me parece que a Sega deu dois passos para atrás quando se avalia o visual de Sonic Superstars.

Deixado de lado as questões da Direção de Arte do jogo, e voltando ao multiplayer, é aqui que se faz necessário discutir outro ponto contraditório do título: o funcionamento da jogabilidade cooperativa. É difícil não voltar a comparar com a série New Super Marios Bros., porque ela é uma franquia que estabeleceu alguns destes elementos de plataforma 2D com quatro jogadores compartilhando uma mesma tela. O que certamente é uma influência para este novo Sonic. Mas o que funciona lá, não necessariamente funciona aqui.

Diferente do multiplayer tímido lá do passado de Sonic, com um segundo jogador controlando Tails ou Knuckles apenas seguindo o primeiro jogador, com o Sonic, em Superstars não existe realmente a definição de um jogador principal, o que faz com que a câmera tome estranhas decisões de seguir aleatoriamente qualquer um dos jogadores em tela, mudando essa prioridade a qualquer momento, sem qualquer parâmetro que possa ser compreendida pelo jogador.

Vou explicar isso melhor. Primeiro esqueça a tela dividida. Aqui é uma tela única para todos os jogadores. E a câmera escolhe um personagem aleatório para seguir, e não necessariamente o Sonic. Então se um jogador sair em disparada pela fase, a câmera irá seguir ele. Os demais jogadores (personagens) precisam acompanhar quem saiu na frente, porque com isso a câmera passou a acompanhar junto. A fase então avança lateralmente. Os demais jogadores não podem prender o avanço da tela, como ocorria em muitos jogos cooperativos antigos, quando, ou todo mundo andava junto ou a tela ficava presa.

A câmera avançou com um jogador e todo mundo ficou pra trás, não tem problema, tem um botão no controle que imediatamente colocar o personagem eliminado de volta ao jogo, na mesma velocidade e ponto em que o jogador que está controlando a câmera. Nesse aspecto, a função de retorno imediato ao jogo é impressionante e muito ágil, o que não elimina muitas vezes a sensação de que você ficou injustamente para trás. Até aqui tudo bem, dá pra conviver.

Contudo as coisas começam a ficar muito estranhas quando os jogadores estão correndo juntos, e de repente cada um escolhe um caminho diferente da fase. A câmera vai aleatoriamente escolher um, mas não necessariamente o melhor caminho ou o jogador que já estava em controle da mesma. É bem frustrante estar em cooperativo, indo pelo melhor caminho, e do nada, alguém pega outro trajeto e a câmera escolhe ir com esse jogador. Não tem como mudar essa decisão, restando apenas o jogador que sumiu em tela, indo pelo melhor caminho, a reaparecer com o jogador a qual a câmera resolveu seguir.

E não só isso, mas muitas vezes a câmera não toma a melhor das decisões, matando todos os jogadores porque escolheu seguir alguém que pulou errado e está indo para um precipício. Em um mundo chamado Pinball Carnival, uma daqueles tradicionais zonas de parques de diversão e carnaval da série, existe uma plataforma que o jogador precisa parar e ficar nela, enquanto ela se move sozinha. Houve algumas ocasiões em que jogando com a minha esposa, parei meu personagem na plataforma, mas ela, menos experiente, não se atentou e seguiu adiante, pulou a plataforma, diretamente para o abismo sem fundo. E a câmera achou certo seguir ela!

Ambos morremos, ainda que eu teoricamente estivesse na plataforma (fora da câmera). Será que o normal, nesse caso, não seria retornar a câmera para o jogador que ficou para trás, e assim dar continuidade a fase? Até porque em modo cooperativo, quando um jogador morre, ele retorna depois de alguns segundos ao lado do jogador que ainda está vivo. Eu não pulei para o abismo da morte, ficando na plataforma. Mas não é o que o jogo considera quando a câmera segue quem pulou para a morte certa. Complicado, não?

Claro que depois ambos retornamos para o último ponto de salvamento da fase e seguimos com mais atenção. Mas o ponto não é essa, mas a forma como a inteligência artificial da câmera troca que vai acompanhar, tornando muito confuso para todos que estão jogando, acompanharem essa mudança, e constantemente desagradando um ou outro jogador devido a tirá-lo da tela porque a câmera mudou repentinamente quem acompanhar. É muito bizarro.

Se voltarmos os olhos para o que Super Mario Bros. Wonder está fazendo, já que o título também possui multiplayer cooperativo para quatro jogadores sem tela dividida, dá para dizer que nele a câmera segue um único jogador principal do começo ao fim de um estágio, seguindo determinados parâmetros que são fáceis de serem entendidos e definidos. A câmera sempre irá seguir o jogador que alcançou o ponto mais alto do poste no final da fase, e ficará nele por todo o estágio seguinte, a menos que esse jogador morra.

Se ele morrer, outro jogador é definido como prioritário e a câmera passa a acompanhar este. Ao final do estágio, todos pulando no poste, um novo jogador é definido. E existe um ícone em tela para facilmente identificar quem é o jogador da câmera, demonstrado por uma coroa em sua cabeça. Sonic Superstars não faz nada disso, tornando a experiência muito mais caótica e pouco agradável.

Tudo isso não impede, é claro, que Sonic Superstars não possa ser divertido em seu multiplayer. Há situações e situações, fora que pode ser um multiplayer sem compromisso. Para brincar casualmente com amigos e familiares. Entretanto, a experiência da progressão da campanha e da aventura em si, de forma mais imersiva, é melhor idealizada sozinho, no bom e velho single player.

Além do modo cooperativo, Sonic Superstars também traz um modo competitivo online, a qual oito jogadores competem entre si em diversos mini games, em três rodadas, para ver quem pontua mais ao final de alguns desafios. Dentre os mini games estão coletar estrelas num mapa de looping infinito, se manter no estágio enquanto suas muitas plataformas estão sendo destruídas, e também um em que você pode bater nos adversários e ganhando pontos sempre que acertar alguém.

São mini games bem simples e que não devem segurar os jogadores por tanto tempo assim. Mas estão aqui, como uma opção. Na verdade, essa modalidade parece justificar a existência de uma loja de itens cosméticos com produtos que podem ser adquiridos com moedas encontradas pelas fases da campanha. Estes itens são corpos de robôs, já que os personagens tradicionais não participam dessa modalidade online. Admito que não me encantou muito esse elemento. Um museu de artes e outros extras nesse sentido, seria muito mais atrativo para se gastar essas moedas.

E a velocidade?

Jogos do Sonic são velozes, certo? Naquele nível de correr pela fase a ponto do eixo da câmera sair do centro e o personagem ir para o canto direito da tela, indicando que está mais veloz do que a câmera consegue acompanhar. Diversos jogos 2D da franquia fazem isso, mas Sonic Superstars… não. Isso é ruim?

Não cheguei a uma conclusão se este fato é um demérito ou não faz qualquer diferença, o que senti é que este é um dos jogos do personagens mais lentos desde o infame Sonic The Hedgehog 4, que na época também foi duramente criticado por ter uma velocidade mais pesada, sem uma jogabilidade fluída, dentre outras críticas (como ter sido lançado em episódios, numa época em que a indústria estava experimentando esse formato).

Fato é que Sonic Superstars é muito mais veloz e fluído do que Sonic 4, contudo, não chega aos pés do trabalho excepcional da mobilidade de Sonic Mania. Parece que aqui o resultado é um meio termo entre o que foi ruim e o que foi incrivelmente bom. “Mediano“, sem levar esse adjetivo para uma conotação exatamente ruim. É um jogo sem uma velocidade característica do que se espera de um jogo do Ouriço, e isso causa certa estranheza em muitos momentos da aventura.

Entretanto há um revés relacionado a falta de velocidade: a impressão que tive é que o jogo propositalmente foi idealizado para não ter esse aspecto de sair correndo e (assim) fazer com que o estágio tenha uma duração de menos de 2 minutos. Até porque com o conceito de multiplayer cooperativo, ter um jogador fazendo isso, enquanto os demais não querem, complica um pouco a progressão desejada para este elemento.

O resultado disso é algo que mencionei alguns parágrafos acima: os estágios de Sonic Superstars parecem maiores e mais longos do que qualquer outro jogo 2D da série. Há estágios com mais de 10 minutos de duração, o que é bem incomum para a fórmula da série. Isso porque agora o foco dos estágios é a experiência de plataforma e exploração, individual ou cooperativa. Soa como uma outra experiência para um jogo do Sonic.

Agora se isso é positivo ou negativo, me parece que vai muito da experiência individual de cada jogador. Certamente parte do público vai gostar, enquanto outra parte pode estranhar e não gostar muito. No meu caso, sinto-me dividido. Há momentos em que gostei, porém também encontrei momentos em que senti muita falta de poder sair correndo pelos estágios sem pensar demais no que está a minha frente.

E tudo bem, uma vez finalizado a campanha, sempre é possível jogar o Modo Contra o Tempo, com o propósito justamente de correr pelos estágios. Mas aí, e isso é só uma chatice pessoal, sinto que já conheci os estágios. O desejo muitas vezes é correr sem saber, pela primeira vez, enquanto a exploração vem num segundo momento. Sonic Superstars inverte essa experiência, pedindo ao jogador para explorar primeiramente, e depois, se quiser, faça a correria tradicional da franquia. Intrigante.

No mais, os estágios desta nova aventura são bem inventivos, ainda que não inovem demais no que a franquia já vez em todo seu legado. Gosto, por exemplo, de como existem segmentos em que o jogador vai para o fundo do cenário, quebrando um pouco aquele padrão de um único plano. Mesmo que sejam poucos momentos assim, acho importante que ocorram, dando um pouco mais de perspectiva tridimensional ao jogo. Igual a algumas rampas que fazem o movimento tridimensional, algo que remete ao clássico Sonic CD.

Quanto aos mundos, as chamadas Zonas, apenas estranhei o fato dos desenvolvedores terem tido o trabalho de construir 11 ambientes distintos, mas em alguns destes mundos terem apenas um único ato (fase), em detrimento ao tradicional formato de 1 zona com dois atos. Tudo bem que certas zonas possuem até mesmo 3 atos, um deles sendo exclusivo para um dos quatro personagens disponíveis, mas daí limitar uma zona a um único ato? Soa estranho, quase como se tivesse que existir um limite de fases para o jogo, sem a possibilidade de estender demais a campanha.

Esse elemento também é facilmente comparável com o que Super Mario Bros. Wonder entregou recentemente, seguindo um caminho diferente, optando por fase menores, mas enchendo cada mundo de segmentos de pequenas fases experimentais, a qual novos elementos sempre poderiam ser descobertos. Sonic Superstars é mais duro nesse sentido, escolhendo fases gigantes, e muitas vezes um mundo com uma única fase, a qual todos os elementos que esse mundo poderia oferecer, sobrecarrega o jogador num único ato. Difícil entender esse conceito. Mas talvez, novamente, seja algo que vai agradar alguns, e desagradar a outros. Vai de cada um.

Felizmente me agrada que os estágios, como também já mencionado, possuam diversos caminhos, e entreguem experiências de jogabilidade diferentes a depender do personagem escolhidos para se usar. Isso Super Mario Bros. Wonder não faz, por exemplo, já que limita caminhos segredos (simplificando bastante esse conceito) e trazendo personagens que são todos iguais, sem características únicas. Sonic Superstars se sai melhor nesse sentido. Ponto pro ouriço.

Considerações finais

Sonic Superstars está longe de ser um dos melhores jogos 2D da franquia, muito menos é aquele que irá reinventar os elementos clássicos da série, mas tem suas competências e méritos quando se pondera os elementos da diversão para além de um jogador, algo que sempre foi muito intrínseco nos jogos do Ouriço. A investida nos elementos multiplayer é totalmente válida.

Claro que quando se mexe numa estrutura tão consolidada, afim de adicionar novos elementos, sempre há essa chance de exageros e coisas que vão precisar ser reavaliadas e novamente balanceadas. E é muito importante nesse momento que haja esse feedback da comunidade e dos fãs, afim de entender o que deu certo e o que deu errado nessa nova proposta.

Dito isso, acredito que os desenvolveres vão precisar repensar alguns elementos do jogo, como a loucura com a câmera seguir qualquer jogador e ficar mudando sua preferência sem nenhum parâmetro para aqueles que são jogando. Fases maiores e com um pouco mais lentas, para dar ênfase a exploração, não são ruins, mas precisam ser balanceadas com estágios talvez menores, mais experimentais e com grandes momentos em que se pode acelerar no formato tradicional que se espera de um jogo do Sonic.

Os acertos estão em permitir a jogabilidade com diferentes personagens, com habilidades próprias, enquanto também quebra esse estigma da franquia a qual muitos jogadores não coletam todas as Chaos Emeralds, dando inclusive poderes e habilidades para àqueles que se preocuparem com isso. É muito bom ver que os desenvolveres quiseram repensar estes elementos e darem mais elementos de jogabilidade, e estão chegando a um bom resultado. Acho que repensar o papel da Chaos Emerald faz total sentido. E dar para ir muito mais além indo do ponto estabelecido aqui.

O que não funciona muito bem são as medalhas douradas, que são basicamente moedas para uma loja de skin de robôs que são utilizados num modo multiplayer competitivo online que não tem muito brilho, servindo apenas como um breve passatempo de poucas tentativas. Sonic pode sim ter fases de exploração e itens colecionáveis, mas estas moedas não funcionaram tão bem quanto foram planejadas. Antes fosse moedas para se gastar num museu, com artes de storyboards e outros elementos cosméticos para os personagens principais em si (cores ou novos sapatos) para a campanha.

Outro elemento que também não me conquistou foi o mini game para coletar medalhas dentro da campanha. Ao passar por um poste de checkpoint, possuindo 50 argolas, o jogador pode ir para um mini game semelhante ao mini game do primeiro Sonic The Hedgehog (1991), a qual se passar por um labirinto de física estranha, afim de pegar as moedas ao final de cada puzzle. Achei que esse mini game quebra constantemente o ritmo e a dinâmica das fases, e então passei a ignorá-los depois de certo tempo. Seria muito melhor se eles simplesmente estivessem num menu de seleção de fases a parte, para ser jogado posteriormente a conclusão do estágio. Até porque não são ruins, só estão inseridos num momento inconsistente do fluxo de jogabilidade.

Indo além, me agrada que a campanha tenha uma boa duração para um jogo de plataforma tradicional, beirando entre 8 a 10 horas de duração, se apreciado com toda a calma do mundo e revisitando alguns estágios algumas vezes. Porém o mais interessante é o incentivo que existe ao jogador finalizar a história, pois um novo personagens jogável é liberado e toda a campanha pode novamente ser rejogada com fases ligeiramente modificadas, numa espécie de New Game Plus com uma dificuldade levemente aumentada. E o resultado para quem se aventura nisso é ver o verdadeiro final do jogo. Boa cauda de replay.

Por fim, Sonic Superstars soa como uma nova fase de erros e tentativas que a franquia possa estar passando. A qual a Sega não quer se apegar demais ao visual clássico pixelado, desejando o visual 3D que tanto funciona em outras investidas da franquia, mas talvez precise pensar em ir além do básico gráfico tridimensional, e assim apostar em outros estilos artísticos. A adição do multiplayer é muito bem vindo, mas ainda está longe do ideal, apenas entregando grande potencial para o futuro. É uma aventura que ainda não tira o brilho dos grandes jogos 3D do Sonic, como ocorreu com Sonic Frontiers, mas é um caminho interessante e que não deve ser ignorado, especialmente para fãs do universo do Ouriço mais amado dos videogames.

Galeria

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Dando nota

Visualmente o jogo entrega o básico em gráficos 3D, fazendo falta um estilo de arte mais singular - 7.5
Quatro personagens jogáveis com habilidades diferentes favorece bastante a jogabilidade - 8.5
Multiplayer cooperativo para quatro jogadores é legal, mas a câmera aleatória não parece trabalhar a favor da diversão - 7
Fases longas, pensadas na exploração são interessantes, mas compromete a velocidade característica da franquia - 7
Algumas zonas (mundos) com um único ato (fase)? Que chato! - 6.5
Batalhas competivivas online não acrescentam nada, e as medalhas na campanha se tornam colecionáveis desinteressantes - 5.5
Boa cauda de replay, com novo personagem secreto e nova campanha com fases modificadas - 8

7.1

Bom

Sonic Superstars é uma aventura bem peculiar na clássica fórmula 2D do ouriço azul, que aposta em muitos elementos multiplayer, onde algumas coisas funcionas, outras nem tanto. Os gráficos também optam pelo básico do estilo 3D, sem qualquer estilo artístico que pudesse se destacar. Com fases longas, foco em exploração, a sensação também fica um pouco de lado. Traz como pontos positivos uma seleção de personagens com habilidades diferentes, fases com muitos caminhos diferentes e poderes especiais que criam novas dinâmicas em certos momentos do jogo, mas que estão atreladas e ter que colecionar as Chaos Emeralds. Um jogo que parece transitar para um novo momento nos jogos 2D do personagem. Se isso será bom ou ruim, só o tempo dirá.

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