Análise | Elden Ring Nightreign
Disponível para PlayStation, Xbox & PC

Elden Ring Nightreign é uma obra curiosa e até inesperada, que reflete muitos elementos do aclamado Elden Ring (2022), mas de uma maneira compacta, simplificada e temporizada. Dizer tudo isso pode soar estranho, alguns diriam até negativo, porém não é bem esse o caso aqui. Há contradições, existem condições limitadoras à experiência, contudo, sua estrutura quando clica, vicia e lhe prende em um looping de satisfação e desafio, que somente roguelikes podem proporcionar.
Seu lançamento ocorreu no último dia 30 de maio, estando disponível para duas gerações de consoles, tendo sido lançado no PlayStation 4 e Xbox One, assim como PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. É muito provável que o título também rode em um Nintendo Switch 2, contudo, ainda não foi mencionado nada sobre essa possibilidade, ainda que o próprio Elden Ring esteja programado para ser lançado no console ainda este ano, em uma edição chamada Tarnished Edition, que trará o jogo base e sua expansão Shadow of the Erdtree (2024).
Aliás, talvez seja importante distinguir as coisas depois de mencionar três conteúdos que se passam dentro da mesma obra. Elden Ring, lançado em 2002 é um jogo de mundo exploração aberto, que mistura aventura e ação dentro de uma fórmula inspirada em Dark Souls, chamada popularmente de souslike.
Já Elden Ring – Shadow of the Erdtree, lançado em 2024, é um conteúdo de DLC pago para Elden Ring. E sendo uma expansão, significa que esta aventura necessita obrigatoriamente que o jogador tenha Elden Ring (jogo base), e ainda mais: que o jogador progrida até certo ponto da campanha principal, além de estar em determinado nível, para aí sim entrar na nova área exclusiva da expansão. Shadow of the Erdtree é vendido tanto como um DLC (para quem tem o jogo base), como também é vendido em uma edição atualizada de Elden Ring, que traz o jogo original e sua expansão.
Mas e como ficou a situação de Elden Ring Nightreign? Pois bem, este título é uma obra própria, chamada de standalone, o que significa que não necessita que o jogador tenha qualquer outro título do mundo de Elden Ring. Sequer lhe dá qualquer tipo de bônus se tiver algum save dos jogos (até que poderia, não?). E antes de você pensar em cronologia, Nightreign não funciona como uma continuação do jogo original, e muito menos como um prequel. Na verdade os eventos do jogo ocorrem uma linha do tempo paralela, sem conexão com a narrativa do jogo original.
Ainda que o título seja um spin-off (série derivada), o jogo foi diretamente desenvolvido pela FromSoftware, que também criou Elden Ring, além dos aclamados Sekiro: Shadows Die Twice, Bloodborne, a trilogia Dark Souls, e que atualmente revelou estar trabalhando em uma nova IP, The Duskbloods. Vale também apontar que a Bandai Namco está mais uma vez nessa equação, sendo a distribuidora global de Nightreign.
Um aspecto importante ao mercado nacional, é que Elden Ring Nightreign está sendo lançado por aqui com localização em português, por meio de legendas, menus e todo os tipos de telas de tutoriais com explicações em nosso idioma.
Não só isso, mas seu preço no mercado internacional é menor do que o padrão de lançamento grandes, tendo sido fixado em U$39, que em nosso mercado se converteu para R$199 para as lojas digitais de todas as plataformas em que foi lançado, tornando-o relativamente mais acessível que demais lançamentos atuais (faixa de R$350 pra cima).
A noite se aperta
Elden Ring Nightreign é um jogo que mistura certos gêneros e subgêneros, mas sua estrutura principal é oferecer uma experiência roguelike dentro de um mapa procedural que muda de tempos em tempos, de partidas em partidas, dentro de um espectro que incentiva partidas cooperativas entre três jogadores online, afim de juntos sobreviverem por um ciclo de 3 dias e 3 noites, batalhando contra poderosas criaturas e inimigos, aumentando seu nível com ganho de experiência, em um ambiente que constantemente vai se fechando em um ponto central.
Repare que não disse “partidas rápidas“, porque por mais que tal termo normalmente seja comum em roguelikes, não sei se posso dizer isso para Nightreign. Aqui as partidas tendem a durar em torno de 40 a 50 minutos, caso os jogadores consigam sobreviver ao ciclo de 3 dias e 3 noite, para enfrentar o chefão final da partida. É um tempo considerável, convenhamos. Não é algo que você senta no horário de almoço, de um dia útil de trabalho, achando que vai “dar tempo” de terminar a partida.
Funciona assim. O jogo então se passa em uma dimensão paralela das Terras Intermédias, um local que é construído sobre fragmentos de regiões do próprio jogo base original, misturando caminhos, locais e recriando terrenos de forma procedural, que mudam de expedições a expedições, de chefes para chefes, até mesmo de tempos em tempos. Pode ocorre de você jogar duas a três partidas e conhecer bem o mapa, e de repente, ele muda todos os locais e inimigos, criando novas situações de ritmo, exploração de combate.
Apesar do mapa dinâmico, e do título dar um novo nome a essa região dentro da dimensão paralela, Limveld, não senti que o jogo tenha exatamente ambientes completamente novos ou que não tenha encontrado nada parecido com o que existe no próprio Elden Ring. Tanto que inicialmente o jogo tem muitos recortes que lembra os elementos existentes em Limgrave, a área inicial do jogo de 2022, com igrejas, cavernas, o lago com dragão, estrados e uma vegetação não tão densa, mas com um ar de outubro, com muitos túmulos em certos locais, castelos e acampamentos de soldados.
Eventualmente o jogo vai apresentar mais ambientes, como áreas com vulcões (e é tão vertical esse mapa, que é difícil as vezes encontrar seu grupo, caso se perca, porque é difícil entender os andares e em qual eles podem estar), ou áreas com vegetação mais densa, com concentração de plantas venenosas. O jogo faz muitos recordes, mas sempre cria áreas em que a exploração se faz necessária para entender bem o terreno e os pontos mais importantes. Conhecer o mapa de Elden Ring original, não vai te ajudar aqui, posso apostar.
E dentro dessa proposta, tem o elemento da Noite, Maré da Noite e do Cataclismo. Isso porque nesse mundo, um efeito cataclismo tem ocorrido em períodos de três ciclos de dia e noite. O mundo só é seguro se for explorado durante o dia, e quando começa a anoitecer, chamas azuis começam a cercar o mapa e seus arredores, fechando o cerco dentro de um ponto focal final, onde os jogadores terão que lidar com uma horda de inimigos e chefes que irão bloquear seu progresso para o dia seguinte.
Em certa medida, esse formato de mapa que vai se fechando aos poucos, obrigando os jogadores a correr para dentro do ambiente, lembra muito a dinâmica de jogos como Fortnite, onde uma tempestade também empurra os jogadores a se reunirem ao final de pequenos intervalos de tempo. Nightreign faz exatamente a mesma coisa. Fica dentro da Maré da Noite consume sua barra de saúde, e lhe derruba e mata em questão de segundos. Então não dá para enrolar, quando a noite começa a se fechar, só resta correr para não se enforcar.
Ao sobreviver por dois longos dias, depois de árduas batalhas, o terceiro dia é dentro de uma dimensão onde um Lorde da Noite estará pronto para lhe enfrentar. Na narrativa, os guerreiros desse mundo acreditam que caos do mundo, sendo reconstruído a cada ciclo, assim como o efeito da noite, são de responsabilidade destes entidades chamadas Lordes da Noite. Acredita-se que quando todos forem derrotados, o mundo deixará de sofrer de tal mal.
Para lidar com esse grande mal, guerreiros com enorme potencial estão sendo recrutados. Eles são chamados de Notívagos, àqueles que podem sobreviver ao clico de dias para conseguir enfrentar um Lorde da Noite no terceiro dia. Ao todo o jogo lhe apresentará oito guerreiros, cada qual pertencendo a uma classe com um estilo próprio de combate e habilidades. Eles se reúnem na Mesa Redonda, um local seguro da Maré da Noite, e é de lá que parte em expedições para tentar acabar com essa maldição que assola o mundo.
Coragem para sobreviver
Apesar de ter mencionado Fortnite alguns parágrafos acima, para explicar como o mapa do mundo vai se fechando de tempos em tempos, Elden Ring Nightreign não tem o mesmo ritmo ou estrutura do famoso Battle Royale, porque em sua essência não é um jogo que pede para que você sobreviva até sua etapa final da partida. Não é sobre isso, é sobre conseguir realizar o máximo possível de ações dentro do mundo, afim de ficar o mais forte possível para conseguir enfrentar o Lorde da Noite no final dos dois primeiros dias.
Isso significa que diferente de Fortnite, onde o jogador pode se esconder, esperar todo mundo se matar e furtivamente assassinar o penúltimo jogador do mapa, se esconder ou agir com furtividade ou cautela não é uma opção aqui. Assim que os jogadores são lançados no mapa (por enormes águias), é preciso correr contra o relógio. Enfrentar o maior número possível de inimigos, dos mais fracos aos mais fortes, sem ficar perdendo tempo demais com os mais fracos, diga-se de passagem, além de encontrar os guardiões de áreas, que são como mini chefes opcionais.
Estes chefes menores rendem uma quantidade importante de pontos de experiência, as famosas runas, para que o jogador suba de nível em Locais de Graça, que são a tradicional fogueira de jogos soulslike. Os chefes assim que derrotados revelam recompensas valiosas, que podem ser equipamentos ou perks que vão melhorar algum atributo do jogador até o final da partida em si, mais ataque, mais defesa, melhor quantidade de recuperação de saúde ao usar fracos, etc. Por isso, focar nestes inimigos tende a ser a melhor estratégia para se fortalecer.
Contudo há algumas considerações. Estes chefes podem tomar tempo para serem derrotados a depender da sua equipe. Se cada um correr pra um lado, muitas vezes fica complicado o jogador sozinho derrotar alguém, e mesmo que você consiga derrotar ele sozinho, vai consumir um tempo de partida precioso. Há também que tomar cuidado com chefes próximos a barreira da noite, porque se ela começar a se fechar, talvez você tenha que abandonar o combate, e não vai ganhar a recompensa do chefe ou as runas para subir de nível, e terá perdido seu tempo.
O mapa do jogo possui vários tipos de locações, de castelos com soldados muito bem fortificados, a cavernas repleta de criaturas, entre templos e áreas em que é preciso de chaves para liberar prisioneiros que vão querer lhe enfrentar, mas também há locais de baús escondidos, assim como igrejas que são de extrema importância, pois elas permitem que o jogador aumenta seu número de frascos, um item que quando consumido, se recupera parte da sua barra de saúde. Toda partida dá a cada jogador 3 frascos, que recuperados após o uso em locais de graça. Interagir no altar de uma igreja faz aumentar o número máximo de frascos carregados. Importantíssimo para a batalha final contra o Lorde da Noite. Tanto quanto seu nível.
Não só isso, mas Elden Ring Nightreign ainda tem regras físicas para a exploração do mundo que funcionam de forma diferente do jogo de 2022. Aqui os jogadores podem escalar com uma tremenda facilidade, enquanto que diversos elementos estruturais são modulados para incentivar essa escalada, já que os mapas são verticais em muitos pontos. Os personagens saltam se seguram, e saltam de novo, é rápido, prático, ainda que algumas vezes seja meio desengonçado. Não só isso, mas o mapa tem enormes vórtices de vento que permitem saltos altíssimos, para os pontos mais altos do mapa, assim como pontos em que é possível chamar uma águia imensa para atravessar por longos pontos aéreos.
Contudo, ainda que haja muita verticalidade, há também muitos túneis e buracos labirínticos em que os jogadores podem se enfiar, se perder e sentir a pressão da Maré da Noite fechar ao seu redor, sem a certeza de para onde correr, incerto sobre a saída de qualquer área que seja mais interna. Castelos, por vezes, também podem oferecer esse desafio, com seus altos muros e muitos corredores e salas.
No geral, essa é a dinâmica do mundo de Nightreign, segmentos de locais que oferecem altas recompensas, guardados por grandes oponentes, que precisam ser derrotados antes que o véu da noite chegue e empurre o jogador ao centro do mundo, onde um inimigo ainda mais forte e perigoso o aguardará. A regra em qualquer partida sempre será: se fortaleça para sobreviver, esconder e fugir não lhe renderá frutos para chegar ao fim do desafio. Trabalhe em equipe, lute de forma inteligente, e aprenda por onde começar, quem enfrentar primeiro.
Experiência compacta e regras simplificadas
Citei estes dois conceitos na abertura desta análise e sinto que agora preciso explicar onde e como Elden Ring Nightreign difere da experiência original do próprio Elden Ring. Bom, a primeira coisa é que aqui o jogador não vai criar um personagem do zero e personalizá-lo como bem entender. O que esta obra oferece são personagens pré-moldados que podem sofrer pequenas melhorias, mas nunca irão mudar o setup de forma drástica.
Veja só, há basicamente oito classes, divida em 8 personagens: Selvagem, Guardião, Olho de Ferro, Corsário, Reclusa, Executor, Duquesa e Espectro, sendo que estes dois últimos são destravados após obtidos certas condições ao longo de algumas partidas. Cada classe tem seu próprio estilo de combate e setup fixo de armas e equipamentos.
Isso se traduz no fato de que ao escolher, por exemplo, o Olho de Ferro, que é um arqueiro, ele sempre irá iniciar a partida com o mesmo estilo de combate, e com as mesmas armas padrões. Posso colocar uma armadura, outra vestimenta nele? Não! Cada personagem tem skins alternativas, mas que basicamente trocam as cores de suas roupas padrões, e podem adicionar um ornamento extra em algum detalhe da coisa. Portanto, não há trocar de vestimentas, ou partes delas, como acontece na experiência de RPG do Elden Ring.
Nem mesmo a arma pode ser alterada ao escolher com quem irá começar a partida. Só que diferente de armaduras e vestimentas, as armas sim podem ser trocadas e coletadas ao longo da partida. Também é possível aprimorar sua arma base, usando uma mesa de forja, que sempre fica ao lado de um mercador ambulante, basta comprar o item para tal com ele. Alias, o dinheiro do jogo também são as runas, que se utiliza para subir de nível.
Voltando um pouco à questão das armas. Sim, ao longo da partida é possível, por exemplo, que o arqueiro pegue uma espada, para alternar com seu arco. Ou um machado. Claro que certas armas vão exigir um certo nível de força e poder, algumas condições. Então é preciso se atentar a isso. Porém, como regra da cartilha de todo roguelike, tudo que se pega na partida, se perde ao final dela. Então aquele arco maneiro, ou aquele machado poderoso, encontrados no mapa, não são levados para a Mesa Redonda e nem para a partida seguinte.
O mesmo vale para a sua experiência. Sobreviveu as duas noites, enfrentou o Lorde da Noite e venceu ele estando no level 12? A próxima partida você irá começar do leve 1 tudo de novo. É preciso entender que assim são roguelikes. Cada partida é um mundo criado relativamente diferente, com objetos e recompensas posicionadas em locais diferentes, com chefes diferentes. Cada partida é uma experiência única, onde toda essa aleatoriedade pode ou não favorecer o jogador. Há sim um pouco de sorte e de azar na fórmula desse subgênero de jogo.
Sabe outra mudança que me impactou e que também me deu uma sensação de simplificação da fórmula FromSoftware? O modo como os personagens sobem de nível. Ainda coletamos runas de todos os inimigos derrotados, e usamos isso como pontos de experiência para elevar o nível quando vamos para os Locais de Graça, que é como sentar na fogueira em Dark Souls. A diferença é que, em Nightreign, quando você tem runas o suficiente para subir de nível, todos seus status são automaticamente elevados conforme seu nível. Não é como jogos soulslikes em que o jogador gasta um ponto de nível em um atributo específico, como força, saúde ou agilidade. Não, aqui o nível melhora todos os atributos de diferentes formas, a depender da classe de personagem que você está jogando.
E se você está se perguntando o porque isso é tão contraditório (note que não estou dizendo ruim), é que esse sistema então não foi construído para personalizações individuais (builds), como alguém que aplica todos os pontos em força ou agilidade, não se importante se a saúde do personagem é baixa. Um tipo de jogador que se garante muito bem na esquiva, e por isso precisa de agilidade e força para nocautear qualquer chefão, antes de ser acertado pelo mesmo. Soulslikes normalmente permitem esse tipo de construção de personagens, mas aqui é tudo bem limitada a regras e aumentos de status fixos. Não tem tanta flexibilidade.
Porém o jogo tenta, e consegue com uma boa eficácia, compensar tudo isso oferecendo classes bem diferentes de personagens, quase como builds próprias, pensando justamente que o jogador não terá dezenas de horas dentro do mundo para construir isso em um personagem criado do zero. Então cada personagem, com seu próprio estilo de combate e habilidade passivas e ativas, tem esse conceito de funcionar como se fosse uma build bem específicas.
Já mencionei o arqueiro, e que é bem auto explicativo, contudo há outras classes. Guardião parece um personagem construido para defesa, como um tanque. Ele aguenta porrada, bate forte com uma lança, mas é meio lento contra inimigos muito ágeis. Em uma classe parecida, mas não idêntica, tem o Corsário, que é também um personagem pesado, que bate forte, mas que é feito para quebrar defesas.
O Selvagem é o herói de espada e escudo básico, que tem atributos mais padrões e balanceados. Defende normal, bate normal, mas é um personagem que o parry, a defesa que feita no momento exato desnorteia o inimigo, tem como ponto central de sua técnica de combate. Já o Executor, com duas espadas, mas não é muito do seu feitio focar em defesa, tanto que ele nem tem um escudo no setup fixo. Esse é um personagem de agilidade, que esquiva bem e ataca agressivamente, ainda que não tenha um dano tão de impacto como do Guardião ou Corsário. Ele me lembra mais uma build de agilidade.
Mas talvez você seja um jogador que prefira dar um suporte mais atrás do combate, e o arqueiro já mencionei, contudo há também a Reclusa, que tem uma classe baseada nos magos. Com seu cajado ela pode invoca rajadas de energia estando distante do combate. Contudo, minha única reclamação aqui é que a personagem ataca gastando sua barra de mana, que é limitada e pequena. Essa é uma personagem que se pudesse escolher qual atributo aprimorar ao subir de nível, acabaria fazendo para aumentar massivamente sua mana.
O que se pensar, é injusto que a Reclusa gaste mana, e o Olho de Ferro usa seu arco de flechas infinitas. Não é sem motivos que é mais fácil encontrar jogadores utilizando o arqueiro do que a bruxa. Atirar à distância, sem o risco de ficar sem munição, soa mais seguro e mais certo de se manter na partida.
Resta falar sobre as duas personagens desbloqueáveis, ainda que não gostaria de explicar demais sobre elas, afim de guardar alguma surpresa para quem ainda não pode vivenciar a obra. O que posso dizer é que a Duquesa é uma classe de agilidade e furtividade, com adagas duplas, enquanto a Espectro é uma classe de invocação, e quando bem utilizada, pode ser bem agressiva e útil em combates contra muitos inimigos, ou quando há chefes duplos.
Dá para notar que as classes e os personagens fixos possuem estilos e dinâmicas bem distintas, não? E cada um também tem duas habilidades ativas, uma que sempre se carrega mais rapidamente e pode ser usado com certa frequência, e uma super habilidade que pode ser mais devastadora a depender do personagem. E todos também tem uma habilidade passiva, uma espécie de atributo bônus que lhe dá alguma vantagem nas partidas. Saber o momento de usar essas habilidades pode ser crucial em algumas partidas. Esse é um aspecto, e uma mecânica inédita em Nightreign. Ainda que em certa medida, lembre um pouco especiais que algumas armas possuem em Elden Ring original, mas que consumiam mana para se utilizar. Aqui as habilidades recarregam com o tempo, e mais rápido ao causa dano em inimigos.
Enfim, percebe como há elementos da fórmula original, mas o título se comporta de uma forma bem mais auto condita, simplificando muitos elementos clássicos, para dar o ritmo e dinâmica mais acelerado nas partidas. Nada de ficar gerenciando longos menus, pensando em que atributo subir de nível, ou se preocupar demais em coletar armas ou equipamentos secretos e raros. O jogo não é sobre construir um personagem único e altamente personalizável, mas sobre usar builds que o jogo traz padronizados e tentar usar ao máximo os estilo de cada um, afim de sobreviver para enfrentar os chefes da terceira noite. Ou seja, ser compacto e simplificado, não é ruim, é necessário para que a proposta funcione.
Planejamento à três
Mundo procedural, regras simplificadas e classes com estilos próprios de combate, explicar tudo isso é necessário para entender as mecânicas e a proposta de Elden Ring Nightreign, porém há mais um elemento primordial a sua fórmula, que coloca óleo nessa engrenagem e faz tudo funcionar tão bem: a necessidade de uma experiência cooperativa em multiplayer.
E aqui entendo que isso pode soar como um balde de água fria em muitos jogadores que preferem uma experiência solo e individual. Que não gosta de jogar online ou com desconhecidos. Sei muito bem como é isso, tendo em vista que também aprecio muito mais um single player do que qualquer multiplayer. Dito isso, a experiência online de Nightreign não me incomodou como achei que poderia incomodar. Me deixe explicar.
Bom, começando que a partida ocorre com um time de três jogadores. Não é um número muito grande de jogadores. Não há chat por voz, então não tem ninguém tocando música alta ou gritando na sua orelha, sem exigir a obrigatoriedade do uso de uma headset. Ufa! Toda a comunicação é feito de forma mais tradicional, com jogadores apontando para onde desejam ir no mapa, com ícones aparecendo a sua tela. Há também um menu radial com gestos, caso você queria uma interação mais pessoal, ainda que não se faça muito necessário – não há tempo, já que as partidas são frenéticas e aceleradas. Não há tempo para firulas como palmas ou dancinhas. Ótimo, não?
Não tenho muito a reclamar a respeito da experiência online, ou de seu matchmaking. Em boa partes das vezes as partidas foram encontradas com bastante agilidade no PlayStation 5, sendo que foram pouquíssimas vezes em que os jogadores abandonaram a partida, mesmo em partidas em que cada um correu pra um lado diferente e não houve qualquer trabalho em equipe até todos se encontrarem no centro do tufão para o chefe da etapa final.
Contudo, preciso lamentar que o jogo não possua cross-play entre plataformas, o que significa que jogadores de Xbox só conseguem se conectar com jogadores de Xbox One e Xbox Series, assim como jogadores de PlayStation só de conectam com jogadores de PS4 e PS5, e a turma do PC fica no PC. Dada a proposta do jogo, e a necessidade de uma comunidade ativa por uma longa cauda… ter cross-play deveria ser o mínimo. Mas os desenvolvedores não conseguiram inserir essa função. Se isso terá um efeito negativo a longo prazo, ainda é cedo para dizer, principalmente porque nesse momento, tudo funciona bem e as partidas são encontradas rapidamente.
E quanto a experiência solo? Esse aspecto é mais complicado, porque por mais que o jogo permita que você jogue sozinho, até mesmo offline, o impacto da experiência não é igual. Toda a estrutura do jogo foi criada pensando em uma experiência multiplayer, o nível de força dos chefes, a quantidade de inimigos. O jogo não amacia em nada quando se está jogando sozinho, o que normalmente alguns títulos tendem a fazer. Não tem um rebalanceamento quando se está solo. Chefes vão levar tempo demais para serem derrotados e o tempo não estará do lado do jogador solitário. Torna muito difícil subir de nível, ficar mais forte e conseguir encarar os chefes finais do jogo.
Alias o primeiro grande Lorde da Noite é um cachorro de três cabeças que, depois de perder certo percentual de saúde, se divide em três enormes cães. Ou seja, é claramente um oponente criado para enfrentar três jogadores. E claro, não duvido que jogadores realmente bons irão derrotar todos os chefes sozinhos, contudo, são a exceção. Boa parte dos jogadores irão sofrer com os desafios jogando em equipe. Boa parte das partidas já ocorrem em derrota no multiplayer, imagine então jogando solo.
Não só isso, mas há uma mecânica que desaparece por completo quando se está jogando Elden Ring Nightreign sozinho: o suporte de auxílio de vida de um jogador caído. Durante a partida online, quando um jogador tem sua barra de saúde esvaziada por completo, ele não morre de imediato. Quando isso ocorre o jogador cai e uma marcação aparece sob sua cabeça. Aliados precisam ir até o jogador e atacar para que essa marcação desapareça, e assim o jogador retorna a partida, com parte da sua barra de saúde regenerada.
Contudo, cada vez que o jogador cai em batalha, essa marcação se torna mais resiliente, sendo demonstrada por meio de barras roxas que precisam ser destruídas. Na terceira vez de queda, serão três barras e leva um belo tempo para liberar o aliado nocauteado. Esse alias é um momento delicado na partida, porque batalhas normalmente são perdidas por jogadores tentando resgatar aliados, e com suas defesas expostas aos inimigos, fazendo com que estes também sejam nocauteados antes mesmo de liberarem seus aliados a retornar em batalha. As vezes, ajudar não é a melhor estratégia. Até porque, quando todos os 3 caírem, é fim de partida. Game Over.
Mas existem dicas e macetes que auxiliam jogadores que estão em partida e querem ajudar seus aliados. Personagens com arcos (independente da classe, sempre pegue um na partida se houver a oportunidade), ou que podem atacar a distância tem a vantagem de ajudar aliados caídos, pois podem atacar a marcação de queda à distância, liberando aliados enquanto esquivam de ataques de chefes ou inimigos. Habilidades supremas de certos personagens, como da Reclusa ou do Guardião, quando utilizados próximos a aliados caídos, explodem todas as três barras de marcação da queda, liberando-os imediatamente.
E nenhuma destas mecânicas e elementos de jogabilidade existem quando se está jogando em single player. Caiu? Fim da partida, simples assim. Não se tem a chance de se reerguer da forma que há quando se está jogando em multiplayer. Uma regra que talvez pudesse ser mais maleável quando se está jogando solo. Talvez permitir que o jogador tivesse mais uma chance quando estivesse jogando sozinho, ou usar um item que fizesse isso. Não sei. Mas é uma mecânica que acaba sendo totalmente eliminada, sendo que é uma parte estrutural da fórmula.
Por isso, volto a dizer que Elden Ring Nightreign é uma experiência que melhor funciona quando se está em multiplayer, independente dos jogadores decidirem trabalharem juntos ou não. Até porque eventualmente todos se reúnem para as batalhas mais agressivas das partidas. O trabalho em equipe torna-se inevitável, mas nunca desagradável, o que o torna bastante funcional.
Dá para concluir e dizer que o jogo traz um multiplayer cooperativo de oportunidade, o que é diferente de outros tipos de jogos de multiplayer cooperativo, como, por exemplo, as incursões de Destiny 2, que exigem que os jogadores se organizem em equipes online e fiquem em constante comunicação para se organizarem para resolver puzzles ou lidares com chefes que exigem que cada membro da equipe faça ou haja de uma forma precisa. Nightreign, felizmente, foge de algo assim e dá mais liberdade a experiência de cada jogador, ainda que esteja em equipe. Ponto acertadíssimo a meu ver.
Considerações finais
Elden Ring Nightreign é uma obra diferente de tudo que a FromSoftware já se propôs a fazer, e não digo isso de forma negativa. É um jogo que busca uma experiência mais enxuta, porém imersiva e desafiadora. Muitos elementos do DNA do estúdio estão presentes aqui, como batalhas intensas, oponentes enormes e quase sempre impossíveis de serem derrotados logo de cara, dentro de um modelo de combate que instiga a testar estilos, esquivas e defesas, além de escolha de armas e métodos que melhor combinem com cada tipo de jogador.
Um jogo que utiliza muitos elementos visuais do jogo de 2022, o que dá uma sensação de déjà vu em diversos momentos, só que sua composição procedural cria ambientes distintos e nem sempre previsíveis de serem explorados. O fato é que o palco das Terras Intermédias permite explorar esse mundo, mais uma vez, em um jogo com uma proposta de ritmo mais acelerado e pontual.
Contudo, toda essa reutilização de layouts e assets do próprio Elden Ring cria a vantagem de um desenvolvimento mais acelerado e oportuno ainda ao bom momento que esse universo apresenta. Além de possivelmente este ser o fato do título estar 20 dólares mais barato do que lançamentos convencionais. É uma situação de economia inteligente, a qual estúdio e fãs ganham de ambos os lados.
Na parte da jogabilidade, Nightreign entrega uma experiência muito parecida com o que o estúdio faz em seus RPGs de ação, mas aqui utiliza toda uma abordagem roguelike, ou seja, cada partida é única, e tudo vai ser reiniciado ao final de cada partida. Armas serão perdidas, e inimigos e chefes serão outros. A abordagem multiplayer também é parte fundamental do formato, e o jogo não funciona tão bem assim quando se explora uma jogabilidade solo.
Roguelikes tem a tendência de permitir certo senso de progressão a cada partida, ainda que seu inventário e nível seja resetado ao final de cada sessão de jogo. Aqui isso ocorre com as relíquias. Em cada partida concluída, seja em derrota ou vitória, o jogador recebe uma certa quantia em dinheiro e algumas pedras que são chamado de relíquias. É possível equipar 3 delas antes de começar a partida, e cada uma pode conceder algum bônus ou vantagem de status. Causar mais dano, dar algum item logo ao começar a partida, aumentar um pouco a agilidade ou até mesmo permitir que suas habilidades sejam recarregadas mais rápido. Quando melhor for sua progressão pelo jogo, melhor serão as relíquias obtidas. Inclusive há relíquias exclusivas para certos personagens.
Na parte narrativa, continua tentando vencer no jogo irá abrir as histórias dos oito personagens, e eventualmente eles lhe darão missões de mundo para realizar em partidas. Vencer chefes, encontrar artefatos, realizar certos atos. Isso irá mostrar mais sobre suas histórias e passado. A Mesa Redonda é repleta de pequenas interações, onde personagens vão conversar sobre os chefes e sobre o mundo em seu estado de cataclismo pela Maré da Noite. É um formato de contar a história do jogo que também é característico do estúdio.
Por fim, Elden Ring Nightreign não é exatamente uma obra de grande porte, como a própria expansão Shadow of the Erdtree lançada ano passado. Seu escopo é, de fato, simplifica e condensar elementos da fórmula que é tão característica da FromSoftware, permeada em um subgênero que é flexível no sentido de permitir ideias e conceitos que combinem com diferentes IPs e universo. Não é pra menos que roguelikes fazem tanto sucesso hoje em dia. E aqui, tudo funciona bem, dada algumas ressalvas, como a necessidade do elemento multiplayer para tudo funcionar. É uma forma inteligente de reciclar um material aclamado, dando novas camadas, novos desafios e uma nova identidade.
E acima de tudo, significa que ainda não estamos cansados das aventuras e desafios que as Terras Intermédias podem nos apresentar. Os novos personagens são interessantes, mas acima de tudo, os grandes chefes inéditos criados para esta aventura vão conseguir tirar o sono dos jogadores. Batalhas épicas, mas resguardadas aos mais habilidosos, que conseguirem sobreviver aos ciclos de dia e noite, que antecedem o temível encontro. Cada vitória é única, entretanto, cada derrota também é uma jornada válida e um aprendizado importante.
Reúna-se, explore, sobreviva e lute batalhas intensas como só a FromSoftware sabe entregar. Isso é Elden Ring Nightreign. A Maré da Noite é implacável e fugir é sua única alternativa para não ser consumido. Vá!
Galeria
Dando nota
É uma forma interessante de compactar e simplificar a fórmula FromSoftware - 8.2
Mesmo reutilizando ambientes do jogo original, construção procedural cria um novo sabor a exploração de áreas - 8
8 classes, 8 personagens, 8 formas de lutar... estrutura permite diversidade no formato dos combates - 8.8
Batalhas são intensas, há muitos chefes opcionais, secundárias e os principais (Lordes da Noite) são impressionantes - 9.5
Elemento multiplayer cooperativo funciona de forma muito eficaz, porém há zero incentivo para single player - 8
Relíquias dão um senso bem pequeno de progressão entre partidas - 7
Matchmaking funciona bem, apesar da falta de cross-play, busca permite escolher qual Lorde da Noite enfrentar - 8.5
8.3
Sobreviva
Elden Ring Nightreign é uma inesperada surpresa vindo de um estúdio como FromSoftware, e seu escopo apresenta muito da identidade do estúdio, sabendo usar as ferramentas do mundo de Elden Ring com bastante sabedoria. Um roguelike com batalhas intensas, pensada no modelo de multiplayer cooperativo (mas sem precisar de microfone ou headset), que cria uma forma interessante de revisitar as Terras Intermédias, em um modelo de jogo acelerado, focado em combater, exploração rápido e constante em movimento, onde cada partida irá oferecer elementos aleatórios, permitindo que se escolha 8 personagens com estilos próprios de combate. Alto desafio, poderosos inimigos, e um ambiente que irá lhe pressionar de tempos em tempos. E sim, isso é divertido demais!