Fortnite | Vasculhe, destrua, construa, defenda, menus e repita! (Impressões Paid Early Access)

Não vou dizer que foi uma surpresa a forma como Fortnite me pegou nestas últimas duas semanas, período em que o mesmo foi lançado em um sistema de Acesso Antecipado Pago em diversas plataformas (PS4, XO, PC), porque depois de ter visto alguns vídeos de gameplay em junho durante a E3 achei mesmo que o título cairia no meu gosto.

Existem algumas razões para isso. Gosto, por exemplo, da visão em terceira pessoa, em detrimento de um mercado de desenvolvimento de jogos onde boa parte dos games que envolvem tiros utilizarem a visão em primeira pessoa. Também considero que é um game que está sendo desenvolvido há muitos anos pela Epic Games, estúdio que trouxe umas das minhas IPs favoritas de todos os tempos – Gears of War – sendo que Fortnite tem alguma influência da franquia, em especial seu modo Horda.

E há todo um charme gráfico e visual que me agrada, sem apelar para o hiper realismo, porém ser soar estilizado ou cartunesco demais, dando a Fortnite um meio tom interessante, talvez influência de uma geração apaixonada pelo estilo animado de Overwatch da Activision Blizzard, que por tabela tem uma certa inspiração nas atuais produções de animação CG cinematográficas, de estúdios como Disney/Pixar, DreamWorks e afins.

Fortnite é uma deliciosa mistura de muitos elementos populares de diversos jogos atuais. Em um mundo na qual uma misteriosa névoa roxa tem dominado todo o planeta, 98% da população mundial simplesmente desapareceu. Agora o mundo sofre com misteriosas tempestades que invocam estranhas criaturas (podemos chamá-las de zumbis) que estão caçando o que sobrou da humanidade. O jogador está do lado da resistência, que descobriu uma tecnologia capaz de barrar o avanço dessa névoa. Agora é preciso expandir esse campo de força, criando e fortificando bases, expandindo seu território, enquanto vasculha por recursos e sobreviventes e impedindo que a horda de criaturas destrua a tecnologia que pode por um fim a este apocalipse.

A questão do “Paid Early Access”

Bem, não é mais tão incomum assim pagar para ter acesso a um jogo de forma antecipada, enquanto o mesmo ainda esteja em desenvolvimento. Isso acontece com inúmeros games dessa geração de diversos estúdios. O ponto aqui é que Fortnite não está sendo chamado apenas de “Early Access“, mas de “Paid Early Access” (Acesso Antecipado Pago). E por que isso?

Basicamente porque a Epic Games tem a intenção de lançar a sua versão completa e finalizada em algum momento de 2018 em um formato gratuito, fremium ou free-to-play (o estúdio ainda não foi tão fundo nos detalhes de como e o quê estará gratuito quando chegar esse momento).

Isso quer dizer que os jogadores estão pagando para terem acesso a um game ainda em desenvolvimento e que futuramente será dado gratuitamente? Sim, porém não quer dizer que todo o conteúdo que está sendo liberado nesta versão antecipada será dada gratuitamente no próximo ano. Como disse, ainda não há detalhes, porém é difícil de imaginar que a Epic Games não vá criar meios de prestigiar aqueles que estão adquirindo o game em sua versão paga nesse momento, tanto agora quanto no futuro.

Tanto é que aqueles que estão pagando para terem o prazer de jogar Fortnite agora estão sendo chamados de fundadores. São os jogadores que estão dando um apoio e suporte ao estúdio para que com essa verba o desenvolvimento do game posse ser aprimorado. Os pacotes vendidos, que vão de 79 reais até 299 reais, e garantem acesso a diversos itens dentro do game (dê uma olhada aqui no que cada versão disponibiliza). Acho que é meio óbvio que estas regalias, boosters, skins de heróis exclusivas e armas irão se manter parcialmente exclusivos apenas para aqueles que colocarem algum dinheiro no game.

E tem outro detalhe. Os jogadores estão pagando para jogar um game que só será lançado em 2018, isso se obviamente ele não sofrer qualquer tipo de atraso. Pense assim, se você pudesse pagar agora um valor maior para já estar jogando Gears of War 5 ou o novo God of War, você não pagaria? Eu aposto que muitos topariam sem nem pensar. Independente se alguns destes games fossem ser lançado com preços menores ou até mesmo de graça somente daqui um ou dois anos.

Citando Overwatch novamente, tudo nele dizia que seria gratuito e no fim a Blizzard decidiu cobrar pelo game, mas se hoje Overwatch fosse gratuito quantos não topariam pagar para comprar todos os personagens? Há diversos games atuais que são gratuitos e mesmo assim tem uma parcela grande jogadores que topam pagar para ter o acesso completo a tudo dentro do game, como League of Legends.

Vendo por todos esses lados acho justo a iniciativa da Epic Games em estar cobrando o acesso antecipado de um game que eventualmente será gratuito, e que a partir daí irá viver de microtransações e pacotes de conteúdo (assim acredito). Até porque há diversas opções de preços para este acesso. 79 reais (39 dólares lá fora) pelo acesso mais barato é mais do que suficiente para se divertir sem limites dentro do game. É, alias, a versão na qual estou me baseando para escrever estas impressões.

Multiplayer coop online, mas com carinha de single player

Isso sim foi uma surpresa. Antes de iniciar Fortnite achei que encontraria um game de matchmaking por sistema de mapas. Entraria em um menu, daria buscar partida, e sairia jogando uma rodada de Horda até morrer ou a partida terminar. Depois disso iria para outra partida e assim sucessivamente. Igual é com tal modalidade em Gears of War ou como é com a experiência com os menus de Overwatch. Só que não. Fortnite funciona em um formato diferente.

O game roda como um imenso e infinito modo campanha. Há uma introdução de história (vide vídeos acima), na qual o jogador é apresentado ao conceito explicado lá no começo desse texto – de um mundo em crise pela névoa roxa. O protagonista é o jogador em si, não é dado um nome ou rosto, pois ao longo do game você pode trocar seu herói para as muitas classes oferecidas. Nesse momento da apresentação tudo é sob o ponto de vista em primeira pessoa.

Em meio a uma fuga, seu personagem vai parar em um misterioso bunker, protegido por estes carismáticos e bem humorados robôs, que lhe nomeiam comandante e lhe oferecem meios e tecnologia para combater a invasão da horda. Você cria a sua primeira base.

Esta base vai funcionar como o seu mapa/área pessoal dentro do game. Outros jogadores vão ser convocados eventualmente para defende-la junto com você. Enquanto você também sai em missão protegendo outras bases de outros jogadores. Ao longo do avançar do game essa sua base irá sendo expandida e incrementada. E o nível de dificuldade para defende-la irá escalonar bastante.

Além das bases dos jogadores, existem outras áreas maiores, mais abertas, que funcionam como mapas, onde os jogadores irão defender, procurar recursos, recrutar sobreviventes, cumprir missões etc. Estes ambientes mesclam áreas como florestas e cidades em geral. Estes lugares suspeito que são criados proceduralmente, pois das inúmeras partidas que joguei, apesar de entrar em áreas semelhantes, os detalhes como construções, casas, prédios, planaltos e elevações das áreas constantemente soavam diferente pra mim. Não é como uma única cidade na qual eventualmente você acaba decorando o que está após cada esquina.

Assim o game progride de partida a partida nesse modelo: contando uma história. Faça sua base, agora você precisa ir até aquela área ajudar aquele cara, crie um dispositivo de campo de força junto com outros aliados em determinada área, proteja aquele furgão até ele ter meios de sair voando (é, esse cara tem um furgão balão), volte a sua base e a fortifique, pois uma nova tempestade está vindo, agora vá procurar mais recurso, habilitar novos heróis, colher loot, criar novas armas, resgatar mais sobreviventes, proteger aquela outra base aliada, o cara do furgão agora está em outro lugar, tem outra área para colocar um novo dispositivo de campo de força, mais busca de recursos, mais loot e assim por diante, com a história sendo criada em meio a tantas e tantas partidas diferentes, todas em multiplayer cooperativo, com jogadores cooperando conjuntamente para cumprir os objetivos e segurar a horda de inimigos que ocorre em todas as situações mencionadas.

Conforme o jogador avança pela campanha, ele pode voltar nas primeiras missões e fazer alguns destas modalidades de jogo novamente, mas se não quiser também não precisa. Siga adiante na história, porque há uma forte sensação de estar progredindo. O jogador ganhar mais personagens, mais armas, sobe de nível, fica mais forte, tem mais recursos e aprende novas e valiosas habilidades.

É interessante porque assim Fortnite não usa um sistema tradicional de modos de jogos e mapas. Não tem um menu de modo furgão, modo básico de horda ou modo proteja a sua base. O jogador avança por missões que o game lhe dá, mesclando os diversos modos que o game possui, na qual cada partida é única pois você não está sempre na sua base, no seu jogo. Os mundos são criados proceduralmente, estão tudo muda conforme uma nova partida é criada.

Dá essa sensação da aventura, da história estar funcionando, e mesmo fazendo missões com outros jogadores, você está fazendo o seu enredo. Você é o herói e protagonista. Os outros jogadores estão apenas lhe ajudando. Você é o comandante, e os outros jogadores também são comandantes, mas cada um em sua própria tela. Fortnite faz isso funcionar de uma forma que me surpreende bastante. Agrada tanto para quem gosta de jogar com amigos ou para aqueles que prezam uma experiência mais solitária, independente de você estar online com outros jogadores.

Inclusive o sistema de chat do game é de uma forma que preza estes dois lados da moeda. Tem um sistema de gestos, tipo Destiny e Overwatch, porém há também chat por voz, só que este chat não é ativado automaticamente. O jogador precisa se reunir com os jogadores da partida entrando em um menu quando o jogo iniciar. O bacana é que não existe a real obrigatoriedade do uso do chat por voz, pois o sistema de gesto e toda a mecânica de jogo é intuitiva o suficiente para fazer os jogadores se reunirem quando surgir a necessidade de trabalho em equipe.

Claro que se você está jogando com amigos ou gosta de conversar online é só entrar no chat por voz. Participa quem quer, escutar quem também quer. Funciona de forma contrária a outros títulos na qual você precisa ficar mutando os jogadores caso não queria papo com os mesmos ou não quer sequer ouvi-los. Claro que em jogos com o chat ligado automaticamente existe essa presunção de que a pessoa em seu time está lhe escutando, enquanto que no caso de Fortnite você precisa presumir que a pessoa não está lhe escutando porque ela não está no chat do game, e aí você chama a atenção do jogador – se estiver precisando de ajuda ou ver ele fazendo algo errado – por outros meios, como os gestos. E particularmente curto bastante essa comunicação mais de observar do que ficar falando ou gritando com alguém por voz.

A longa curva de aprendizado

Aprender tudo que Fortnite tem a oferecer leva tempo, talvez muito mais do que deveria. A atual versão do game no Xbox One não marca quanto tempo passei jogando o título, mas entre a semana passada e esta, arrisco que foram fáceis entre 10 a 15 horas jogando. É um tempo considerável, ainda que os desenvolvedores digam em alguns documentos (como este) que dá para perder fácil 80 horas de gameplay para conseguir ver tudo que a atual versão beta tem a oferecer. E eu acredito nisso!

Joguei por mais de dez horas e ainda há elementos dentro do game que ainda não consegui habilitar. A cada missão se aprende alguma coisa nova. Existem classes de heróis que sequer estão disponíveis inicialmente ao jogador. Há tipos de armadilhas e armas que só após algumas horas jogando Fortnite é que você irá conseguir testar. Até mesmo os diferentes tipos de inimigos são apresentados nesse ritmo mais calmo.

A árvore de habilidades do jogador é assustadoramente enorme. Do tipo que precisa de quatro níveis de progresso, onde cada uma mal consegue ocupar a tela de sua TV ou monitor. Fora que existem árvores de habilidade secundárias, com status de níveis mais passivos em relação aos dados do jogador. Não me recordo a última vez que vi algo dessa magnitude.

Essa curva tem seus pontos negativos e positivos. Ela é boa porque dá longevidade ao game. O jogador está constantemente com essa sensação de estar aprendendo algo novo, de estar ficando mais forte, de ter cada vez mais opções para usar e melhores técnicas para sobreviver aos combates, além de aprimorar a forma como as recompensas podem ser adquiridas.

Já o lado negativo é que isso engessa um pouco o ritmo do game, tornando-o mais burocrático do que ele necessariamente precisa ser. Isso é justificado pelos extensos menus que existem e que são uma espécie de Hub Central de Fortnite. É aqui que o jogador confere status de tudo que tem, das missões realizadas, abre baús e piñatas para conseguir loot de sobreviventes, armas, armadilhas e afins, e gerencia as árvores de habilidades e entre outros features.

Essa parte do game é tão grande que me peguei ficando nesse hub entre 10 a 20 minutos entre as partidas, tamanho é a quantidade de coisas que precisam ser conferidas ou realizadas. E não que isso seja necessariamente chato. É bem confuso no início, mas depois de pegar o ritmo, entender como parte de tudo funciona, ficar nos menus melhora bastante a experiência do jogador, mesmo que tudo tenha uma interface que obviamente deve ser aprimorada até a versão final do game.

Lembrando que Fortnite já se encontra com localização com legendas em português, tanto da parte da história quanto todos os menus e opções de gerenciamento e consultas que existem nessa parte. Quem teme jogo em inglês pode vir para Fortnite sem se preocupar com isso.

Na parte da ação, que tratarei a seguir, seja na construção, no combate ou no momento de vasculhar materiais, tudo é muito natural e em bom ritmo. Os controles não são perfeitos, especialmente nas primeiras horas jogando, mas logo se acostuma com a loucura que são os diferentes tipos de controles.

Três etapas para ação — Vasculhar, Construir e Combater!

Vasculhar e coletar recursos não tem segredo. O jogador usa uma picareta para destruir qualquer coisa que estiver ao seu alcance, incluindo qualquer tipo de objeto, além de paredes, teto e até o chão. Destruir gera três tipo de materiais: madeira, blocos de cimento ou vigas de ferro, sendo possível construir nestes três tipos de estruturas, seguindo uma hierarquia de resistência bem semelhante ao conto do Lobo Mau e os Três Porquinhos, com a diferença que aqui não há casas de palha, sendo a madeira a estrutura mais fraca, e as vigas de ferro as mais fortes.

Mas recursos não se limitam apenas a estes três itens de construção. Existe a opção de vasculhar objetos, como armários, mesas, balcões, geladeiras, sacos de lixo e mais uma dezena, talvez centena, de itens. Vasculhar antes de destruir é importante, pois se você quebrar um baú, só irá ganhar madeira dele, não recebendo assim o que quer estivesse dentro dele. O que se ganha vasculhando? Munição (especialmente se estiver com pouca), mas também carvão, parafusos, flores e ervas, engrenagens, fita adesiva, minerais, baterias e assim por diante. O que se faz com estes itens? Se constrói armadilhas, armas de tiro, armas brancas (espadas, machados, martelos) e diferentes tipos de munição. Também se pode construir itens que são usados para construir outros itens, como pólvora ou fita adesiva.

Vasculhar é a parte essencial da partida que talvez leve mais tempo. Aqui normalmente os jogadores se dividem e vão para todos os lados da área do mapa, que é enorme. O jogo até mesmo informa quando a equipe andou por 50%, 75% e 100% de toda a área. É aqui que rola aquele momento bem típico de um single player: é cada um por si. Realizando missões como salvar sobreviventes, coletar energia para o campo de força ou investigar anomalias. Há alguns inimigos na área, mas são bem poucos em relação ao momento que virá depois, quando a horda de fato começar.

Nesse momento o game também lhe dá algumas missões. Sobreviventes podem surgir ou estarem presos em algum lugar. Muitas vezes os sobreviventes estão em locais realmente interessantes para se esconderem. Já encontrei uma caverna com 5 níveis de escadaria até chegar ao sobrevivente, que ficava gritando por socorro e havia mais níveis para se descer e galerias na qual até cheguei a me perder. Salvar sobreviventes ou cumprir qualquer outro tipo de missão secundária lhe dá presentes, que vão desde armas, armadilhas ou recursos.

E cada missão dá presente para todos os jogadores na partida. Então pode haver circunstâncias na qual há quatro jogadores ao mesmo tempo fazendo quatro missões, resultando em quatro recompensas. O revés é que estes presentes não dados de forma a surgir um pop-up na sua tela. É preciso ir até uma área onde ele caiu e abri-lo.

Após vasculhar é preciso construir. Essa é o segundo momento da partida. Encontrar o ponto em que algo deve ser ativado ou alguém protegido. Feito isso o game lhe pede para construir ao redor. Fortaleça a área, antes da horda, que não vai começar enquanto algum dos jogadores não mandar. Isso é meio que um grande ponto positivo do jogo, pois ele não dá senso de urgência aos jogadores, pressionando-os a ponto de não conseguirem vasculhar ou construir de uma forma que os dê liberdade criativa. É nesse segundo ato que normalmente o jogo brilha em termos de originalidade.

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Construir é moleza. Utilize um botão para selecionar o modo construção e a partir daí o layout do controle muda para que fossa ser feito construções da maneira mais prática possível. Chão, parede, teto, escadarias. Criar tudo isso é muito rápido. Selecionou e deu o comando de criar o jogo já cria um fantasmas da construção, permitindo o jogador, por exemplo, subir uma escadaria enquanto ela ainda está sendo construida. Há zero atraso entre colocar uma estrutura no cenário e conseguir interagir com o mesmo. Graças a esse efeito fantasma, que é colocado no ambiente em tempo real, enquanto um efeito animado vai dando a textura posterior.

Inclusive se no meio do combate (o terceiro ato da partida) uma parede for destruída ou surgir uma área que foi mal protegida e for necessário criar uma estrutura improvisada de defesa contra a horda, é possível fazer isso em tempo real ao combate, segurando os inimigos enquanto a textura da estrutura está sendo construida.

Durante a fase de construção não se faz apenas muretas ou paredes para atirar em inimigos. É possível construir armadilhas. Paredes que atiram flechas, chão com espinhos, tetos que atiram lasers e assim por diante. Estas armadilhas seguram a horda e são essenciais para partidas mais avançadas, especialmente quando a horda vem em três ou mais direções para atacar sua base.

Paredes, muretas e construção básicas em geral não custam muito recursos de material (madeira, cimento ou tijolo). É bem natural ficar com 999 itens de cada uma destas três estruturas, sendo em que partidas onde se faz necessário estruturas mais complexas e gigantes, o máximo que cheguei a gastar destes itens de construção foram 400 blocos (sobrando 1.998 blocos dos outros tipos não usados). Perceba que construir e ser megalomaníaco nisso não é um problema em Fortnite.

Quanto as armadilhas, estas são mais complicadas de se obterem. Elas podem ser encontradas na primeira etapa, ao se vasculhar a área, mas também podem ser construidas. E aí você precisa de recursos para isso e normalmente se consegue um número bem limitado de armadilhas. Sua própria mochila tem um limite do que pode carregar. Aí entra a ajuda de todo o time para conseguir boas armadilhas em uma partida onde o ataque da horda esteja sendo muito agressivo.

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Procurou recursos, quebrou itens para coletar material, salvou alguns sobreviventes, achou o local para criar a base, construiu e fortaleceu ao redor de toda a base? É hora de convocar a horda e combater seu avanço! O jogo até mesmo tem uma explicação para se ter todo o tempo do mundo para vasculhar e construir. O caso é que normalmente a base deve ser ativada com um certo tipo de energia que atrai a horda, então cabe ao jogador decidir quando ativar o dispositivo que irá atrair estes inimigos. Por isso a horda não começa de forma esporádica e inesperada. E se um jogador ativar sem querer isso, há uma lacuna de 5 segundos onde outros jogadores podem ir lá e desativar e pedir para esperar um pouco mais. Detalhe: não encontrei nenhuma partida onde os jogadores fossem sacanas, ativando ou desativando a horda e assim indo contra a vontade do grupo. Os jogadores tem respeitado a vontade uns dos outros até onde pude perceber.

Existe inclusive um ciclo de dias. O tempo passa nas partidas, e o jogo avisa os jogadores quando um dia termina e quando começa um novo dia. Há bônus para fechar a partida em um número pequeno de dias, normalmente em dois dias (deve ser 10 ou 12 minutos o clico de um dia dentro do game). Já cheguei a ficar três dias dentro de uma partida (ela durou aproximadamente 40 minutos). No geral cada partida de Fortnite pode levar de 15 a 30 minutos. Depende muito do grupo e das missões.

Enfim, a última etapa: combater! Essa é uma das melhores partes? Ainda estou me decidindo, porém decididamente é uma etapa divertida. O caso é normalmente tenho achado o combate mais fácil do que gostaria. Só que isso pode acontecer porque os jogadores tem mandado bem, com construções e porque o pacote de fundador inicial gera boas armas, ou talvez porque mesmo após mais de 10 horas de jogo ainda tenho mais 3 regiões novas de mapas para serem destravadas, e estas sim são consideradas regiões onde o nível de habilidade dos jogadores precisam ser bem maior (a última exige nível 70 do seu personagem).

Interessante contar que o jogador não sobe de nível de forma automática, como em muitos games com tal sistema. Há um item que é um dispositivo de EXP que se ganha a cada partida. Entretanto o jogador pode usar ou não ele. Assim eu tenho mais de 10.000 pontos guardados como EXP onde não usei em nenhum herói, pois estou ainda aguardando conseguir um mais raro (estes tem níveis, indo até lendário no sistema de loot) e aí sim aplicar essa experiência acumulada. E como o jogo ainda não me pediu por níveis mais elevados, não senti a necessidade de usar o EXP. Afinal mesmo não subindo de nível, a árvore de habilidades me fortalece em geral me dando novos meios de combater a horda.

Voltando ao combate, o jogador tem sempre em mãos três slots de armas, podendo estes serem armas de fogo ou armas brancas, você decide. Normalmente jogo com um rifle de assalto para inimigos próximos, uma arma branca quando posso economizar munição e um rifle de precisão, dando uma de sniper no ponto de surgimento dos inimigos. Há ainda habilidades especiais para cada tipo de herói, como granadas, gritos de guerra (fortalecem o grupo), iscas para atrair inimigos e afins.

Há também uma barra de escudo, que se regenera caso o jogador pare de tomar dano e uma barra de saúde, na qual esta não regenera durante a partida, podendo levar o jogador à morte (e aí outro membro da equipe precisa ressuscitar o jogador caído). Existem, entretanto, bases de cura e uma habilidade especial que podem restaurar a barra de saúde do jogador ou de sua equipe. Existe uma terceira barra, de vigor, que permite o jogador correr por um certo tempo, mas se a estourar fará seu personagem ficar ofegante e mais lento por alguns segundos (e aí se os inimigos estiverem perto é o suficiente para lhe alcançar).

As armas em Fortnite não são eternas. Elas quebram, umas mais rápidas dos que outras, conforme seu uso contínuo. Existem armas comuns, incomuns, raras, épicas e lendárias. Conforme mais alto for seu grau de qualidade, mais tempo elas duram, mas eventualmente elas vão quebrar. Para se ter uma ideia, normalmente uma arma comum dura uma partida, no máximo duas. Armas incomuns e raras duram de três a quatro partidas.

Construir novas armas pode vir a ser um problema no começo do game, já que o jogador não tem muitas tralhas de construção de itens, entretanto o game dá muitas armas no sistema de loot e também é possível encontrar armas ao vasculhar as áreas na primeira etapa da partida. Até é legal isso, pois força o jogador a jogar com o que o jogo lhe dá. Nada de armas especiais apelonas sendo usadas infinitamente (Destiny tem muito disso). Acabo jogando com aquilo que o game me dá.

Munição também é limitada, mas pode ser construida, então é sempre bom decorar os itens necessários para se ter, caso precise construir mais balas na hora do combate. E isso pode ser feito sem precisar entrar em menus, basta segurar o botão usado para recarregar a arma e um kit de balas é automaticamente construido. Bem prático.

Na hora do combate o jogador tem algumas posições e estratégias para sobreviver. Fique atrás das muretas, perto de armadilhas. Vá para o combate fora da fortaleza se tiver necessidade ou confiança em suas armas (e um bom nível). Guarde armas boas para criaturas grandes, como um monstrengo (acima) que pode quebrar toda a sua base com uma única investida (é preciso tombá-lo antes de chegar a sua base, então fique de olho nos inimigos que surgem da névoa para identificá-lo mais rapidamente).

Gosto, por exemplo de jogar em posições mais altas. Normalmente as minhas bases possuem tetos para tal. Assim embaixo ficam armadilhas e muretas, e posso me posicionar de uma altura para pegar inimigos à distância. Proteja escadarias e nunca confie em bases próximas de abismos. Tive uma situação em que o grupo fez uma base presumindo que os inimigos não viriam do abismo e eles vieram! Subiram uma encosta e abriram um buraco no chão da base! Foi um desespero reestruturar toda a base para fazer a defesa pelo buraco aberto.

Os combates podem acontecer em ondas de alguns minutos, dois ou três, ou durarem um pouco mais, como oito ou nove minutos. Começa tranquilo, mas a pressão aumenta conforme o tempo vai chegando ao fim, justamente naquele momento onde postos e proteções podem ter caídos e a munição estar baixa. Guarde boas armas e boas armadilhas para estes momentos finais se ficar tudo muito apertado.

Venceu? Hora de voltar aos menus do jogo e colher os louros da vitória. Abra baús, quebre lhamas (que são vendidas com dinheiro do game, e você as ganha com frequência, ou com dinheiro de verdade), adquiria novas habilidades na árvore e recomece todo o processo de novo, em uma nova partida, talvez com um novo herói e novas armas. Você decide.

Últimas considerações

Fortnite tem um ciclo bem gostoso de ser jogado, porém é necessário ter essa noção de que não é um game que alguém pode gostar apenas de um de seus aspectos. Tem sim que curtir a parte de construção, de busca de recursos e do combate, porque todas estas três etapas fazem parte do game como um todo. Claro, pode curtir uma etapa mais do que a outra, mas é bom gosta um pouco de tudo.

Esta versão de acesso antecipado pago não é isenta de elementos a serem aprimorados. A própria Epic Games já lançou um texto interessante no lançamento do game, 25 de julho, explicando que ainda há muito para ser feito. O jogo não explica direito algumas coisas (a parte de encaixar sobreviventes em equipes nos menus não dá claramente um efeito prático ao jogador, ainda que eu entenda que melhore os status e atributos da base principal), não possui certos tutoriais avançados de construção (ainda não entendi como editar a escadaria para novos formatos) e há coisinhas chatas aqui e ali, como não me deixar escolher meu setup de arma no menu principal (só me deixa fazer isso durante a partida).

É preciso novos inimigos e modos alternativos de jogo. Os desenvolvedores comentaram para a IGN US na E3 que um modo exclusivo de construção é algo muito solicitado pelos jogadores e isso está na lista de coisas a serem feitas futuramente. Por outro lado, entendo que um modo horda mais longo também viria muito a calhar (a menos que já tenho isso mais ao fim da campanha e ainda vou chegar lá).

Porém nesse momento, na atual versão, Fortnite demonstra estar indo na direção certa. Não está totalmente cru como alguns games via acesso antecipado as vezes são, porém há uma estrada considerável até a maturidade. Felizmente aqui há muito conteúdo para os jogadores que querem dar suporte ao game nesse começo. Já existe uma campanha, diversos heróis, armas, inimigos. Tem de tudo e o jogo em si funciona.

Na parte online, graças a minha péssima internet Vivo Speedy de míseros 4MB, vi algumas partidas engasgarem, mas não no sentido de terem LAG constante. As vezes o gameplay trava e questão de 1 ou 2 segundos ele volta, como se a conexão estivesse alinhando todo os jogadores para um mesmo momento. Não acontece toda hora, não empapa a partida. É pontual e dá para jogar de boa. Imagino que em conexões melhores isso nem chegue a ser um problema.

Também não tive problemas para encontrar jogadores para as partidas, em diversos horários e dias em que fiquei testando o game. A única coisinha mais chata talvez sejam os loadings. O inicial é bem longo e antes de cada partida também acontece um que demora mais tempo do que gostaria, mas nem de longe chega a ser um incomodo.

As classes de personagens Heróis são aqueles em o jogador pode controlar. Já os sobreviventes são incontroláveis, porém viram defensores ao serem colocados em sua base para protege-la, mas é preciso construir a guarita para pode usá-los. Só que o jogador precisa constantemente dar munição para eles (poderia existir algo mais automático de se fazer isso – ou existe e ainda não habilitei).

No que diz respeito aos Heróis, cada um tem um atributo próprio. Mas são classes básicas, como soldados, forasteiros que fazem buscas de recursos mais efetivas, ninjas que causam mais dano com armas brancas, médicos, construtores que economiza mais material etc. Não são de um catálogo tão maluco quanto a diversidade de heróis de um Overwatch, por exemplo. São personagens que até mesmo já sofreram vários redesigns ao longo dos anos do desenvolvimento do game, mas que agora parecem ter encontrados sua forma final.

Como Fortnite se trata de um game ainda em desenvolvimento não é justo atribuir uma nota para o game nesse momento. Mas cá entre nós, se eu pudesse, certamente diria que é um game 8,5 para 9,0. Fácil fácil. E boa parte disso pela ótima atmosfera, diversão e experiência de jogo que o título oferece.

Pode ser difícil entender suas regras e pode haver uma burocracia de menus, mas essa barreira não é agressiva, e quando me dei por mim, já nem era mais um problema. Se isso é só o começo, digo que estou ansioso para ver a versão final.

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