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Jogando… World of Final Fantasy Maxima

A meio caminho para o final da aventura

Originalmente, World of Final Fantasy surgiu como um título exclusivo para PlayStation 4 e PlayStation Vita, lá em outubro de 2016. Um ano depois chegou ao PC, e mais recentemente, em novembro do ano passado, debutou em mais duas novas plataformas: Nintendo Switch e Xbox One, passando assim a se chamar World of Final Fantasy Maxima.

Maxima basicamente trata-se da versão definitiva do game de 2016, com todo seu conteúdo adicional, além de adições em diversos elementos e aspectos do jogo como um todo. E é um título que estou jogando desde meados de dezembro, já ultrapassando 12 horas de jogo. Um bom tempo de jogo já, o que acredito justificar escrever um pouco sobre o que tenho achado do título até o momento.

No entanto vale dizer que não estou perto de terminá-lo. O jogo tem aproximadamente 20 capítulos e atualmente me encontro na metade da campanha. Porém já vi o suficiente de suas mecânicas, história, combates, atividades extras e afins. O bastante para comentar um pouco a respeito. Além disso, World of Final Fantasy Maxima é um game que segundo relatos, em reviews internacionais e comunidades dedicadas, dizem render entre 30 a 40 horas de gameplay. Acredito que ainda tenho uma longa estrada pela frente. Entretanto não queria prorrogar por ainda mais tempo alguns comentários a seu respeito aqui no site.

Um (fofo) passeio pela história e passado da franquia

O subtítulo acima resume muito bem uma das principais características de World of Final Fantasy Maxima. Afinal o mesmo foi desenvolvido como um de alguns dos projetos que celebraram os 30 anos da franquia Final Fantasy, que completou 30 anos em 2017.

Aqui o jogador vai encontrar diversos personagens e criaturas famosos do mundo da franquia, de diversos jogos da série. Referências estão por todas as partes, como uma bela e divertida homenagem. Além disso há essa escolha visual estética chibi, que é como os japoneses muitas vezes caracterizam personagens com corpos pequenos (e fofos) em relação a proporção de suas cabeças. Todo o jogo tem esse apelo visual de fofura. Criando assim uma versão jamais vistas do universo e personagens da história da franquia.

Alguns até podem caracterizar o título como infantil, mas não se deixe levar ao extremo por essa ideia. World of Final Fantasy pode ser um título que desperte a atenção de crianças, pelo colorido, personagens fofinhos e criaturas bonitinhas, mas ele não é necessariamente feito exclusivamente para agradar somente a este público. Fãs da série e jogadores do antigo sistema de batalha por turno vão se sentir em casa com o jogo.

No aspecto da criançada aqui no Brasil, World of Final Fantasy Maxima, pode não ser tão atrativo quanto seu visual parece querer se destacar. Isso ocorre porque o jogo não recebeu localização em português, estando com os idiomas e legendas tanto em inglês quanto em japonês. Jogadores das antigas talvez não se importem com isso (afinal, nos primórdios da série, todos nós nos virávamos com tais opções limitadas), mas certamente há uma geração nova de jogadores brasileiros, incluindo as crianças, que já se incomodam quando os títulos chegam por aqui sem estarem em nosso português. A versão Maxima tinha uma chance de corrigir esse problema na versão do jogo de 2016, mas infelizmente não o vez.

Agora no que diz respeito ao sistema de batalhas por turnos, os jogadores farão uma viagem ao passado dos RPGs orientais. É aquele sistema antigo onde cada personagem tem seu turno, e as ações de cada personagem são realizadas em seu próprio turno. É uma dinâmica totalmente diferente dos ágeis Action-RPGs que existem e são o padrão dos dias de hoje.

Claro que nesse sentido, World of Final Fantasy Maxima, se esforça para agradar diferentes gostos. O sistema de batalha por turnos não pode ser removido do jogo, mas as regras de como estas batalhas devem funcionar são bem flexíveis, podendo seguir um estilo muito tradicional (e alguns até dirão, arcaico), para um sistema mais moderno, onde os turnos persistem, mas o tempo entre eles nunca é interrompido enquanto o jogador estiver estático pensando na ação de seu personagem.

Isso significa que há um barra lateral mostrando o tempo de cada personagem na batalha. E essa barra pode parar quando chegar a vez do jogador ou continuar avançando independente do jogador estar decidindo o que fazer em seu turno. Assim os inimigos podem lhe atacar se você demorar demais. Isso no modo mais moderno. No tradicional tudo para na sua vez, e só volta quando a ação é realizada (é assim, de forma arcaica, old-school, que optei por jogar, emulando uma experiência das antigas).

Inclusive o menu de opções das batalhas pode ser mudado. Por padrão o jogo apresenta ao jogador um menu mais simplificado, onde algumas opções não estão presentes visivelmente. Porém é possível mudar para algo mais completo, e esteticamente mais velha guarda, com todas as opções ali presentes. Você escolhe a ação e diretamente quem atacar.

Claro que, de novo, quem achar tudo isso chato, o jogo permite automatizar muitas dessa dinâmica. Menus simplificados, barra de ação nunca para de rolar, inimigos não esperam o jogador e afins. Tudo isso com o objetivo de quebrar um pouco a dinâmica mais engessada da fórmula clássica. O ponto é que eu adoro a fórmula clássica. Enfim, existem opções para ambos os lados. Mais dinâmico e moderno, mais clássico e lento.

Empilhando monstros e capturando seu time imbatível

Se o visual fofo e as batalhas por turnos não lhe despertam a curiosidade, talvez o próximo elemento deste texto possa fazer isso: coletar monstros e torná-los aliados para futuras batalhas. Impossível não pensar em jogos como Pokémon, mas com criaturas do mundo habitual de Final Fantasy.

Esse sistema, assim como os monstrinhos, são chamados de Mirage. O jogador pode a qualquer momento, capturar os inimigos a qual está batalhando (quase todos, há exceções). Para isso é preciso obedecer algumas condições que cada monstro possui, indo de apenas bater nos mesmos, sem esgotar seu HP, seja usar golpes com elementos ou causar algum efeito de status em outras ocasiões. Realizou as condições o monstrinho vai brilhar uma espécie de aura e isso irá permitir o jogador capturá-lo. As vezes não de primeira, mais eventualmente vai funcionar. Basta insistir.

Capturado, essa criatura pode ir para seu time em uso, ou ficar na reserva (recebendo experiência) ou ir para uma espécie de arquivo a qual o jogador só tem acesso nos pontos de save (quase como em Pokémon, onde você viaja com uma quantidade limitada e o resto fica guardado no Centro Pokémon).

E aí vem outro ponto interessando do sistema, que é o empilhamento de monstros nas batalhas. Pois é, uma ideia maluca, mas que é bem inusitada e divertida. Funciona assim, o jogador tem sempre o controle de dois irmãos, um garoto e uma garota. Eles são os protagonistas do jogo, e ambos possuem uma habilidade especial, a qual podem serem personagens normais de RPG ou assumiram a forma chibi, como todos os demais personagens que estão no mundo a qual ambos estão explorando em buscas de respostas para suas memórias perdidas.

Não quero adentrar muito na parte da história, porque ela não é a questão aqui. Basta entender que os protagonistas assumem duas formas, Grande (L) e Médio (M). E o sistema de batalha vai funcionar com as criaturas capturadas acompanhando os irmãos, dois monstros para cada um. Então se o jogador está na forma grande (L), os monstros precisam ser médio (M) e pequeno (S). Se você está na forma média, um monstro grande (L) vai lhe carregar, enquanto um pequeno (S) ficará no topo da sua cabeça.

É estranho, mas esse empilhamento de três membros forma uma espécie de fusão. Tudo exponencialmente se torna melhor. O garoto (ou garota) ficam com mais HP, mais ataques, mais golpes especiais. Tudo que for atribuído por estes monstros e seus respectivos níveis.

Claro que é possível desempilhar todo mundo, só que ao fazer isso, todo mundo fica com um status bem fraco. HP baixo, ataques fracos, golpes ineficazes. A ideia do jogo é que o jogador empilhe os monstros na dupla de protagonistas formando essa super dupla de combate, fortalecida pelos status e atributos de cada monstro.

E não só isso, mas os inimigos também se empilham, se fortalecendo igual o jogador, ganhando múltiplos atributos e golpes. Certos chefes fazem a mesma coisa. O que adiciona outro elemento de combate: derrubar os adversários empilhados.

Sim, há golpes, condições e situações que desestruturam os inimigos. Derrubando-os e dividindo assim suas barras de HP, tornando muito mais fácil derrotar o elemento mais fraco do time, antes que eles voltem a se empilhar. Mas não se engane, essa estratégia vale dos dois lados, os inimigos também vão tentar lhe derrubar. Ao fazer isso, os personagens ficam desnorteados por alguns segundos, fazendo-os perder um ou dois turnos. A estratégia as vezes é você mesmo desempilhar um membro da equipe que estiver já balançado, do que esperar ele cair de vez. Ao menos assim você o empilha novamente assim que vir um turno de qualquer membro desmembrado.

Essa é a parte diferente e eventualmente divertida de World of Final Fantasy. Capturar diferentes tipos de monstros, aprender seus golpes, evoluir eles (cada um tem uma árvore de evolução, a qual aprendem novos golpes e até mesmo mudam de tamanho, de pequeno, médio e grande). Diferentes equipes também geram diferentes resultados, animações e golpes. Há monstros mais compatíveis ente si, enquanto outros não geram o efeito desejado. A brincadeira é que o jogador esteja a todo momento, a cada novo capítulo, e dungeon, alternando sua equipe de monstros, ganhando novos, e deixando outros guardados, mantendo um ou outro como favorito.

E isso não é tudo

Além das mecânicas comentadas acima, as batalhas de World of Final Fantasy Maxima possuem outras vertentes. As invocações, por exemplo, também estão presentes aqui. Elas ocorrem ao se adquirir medalhões de campeões do mundo de Final Fantasy, personagens famosos de todos os jogos da série, em versões chibi, é claro.

Em outro momento do game, próximo a metade onde me encontro, outro tipo de invocação surge, quando o jogador descobre que há monstros realmente grandes que também podem ser capturados, mas que possuem o tamanho XL (extra grande). Não dá para usá-lo da mesma forma que os demais, então eles também se tornam invocações. Mas ao contrário dos campeões que funcionam com uma animação e um poderoso golpe, as invocações de criaturas XL entram em campo de batalha, substituindo todo seu time, e deixando que o jogador execute ações por turno com a mesma. Só é preciso se atentar que estes monstros precisam subir de nível para desbloquear seus golpes e ataques especiais, então é uma boa ideia mantê-lo em seu time por algum tempo para que o mesmo ganhe experiência.

Indo para uma outra direção, World of Final Fantasy Maxima também apresenta algumas missões secundárias e extras a parte da aventura principal. Boa parte delas como uma forma de histórias paralelas envolvendo personagens que o jogador vai encontrar no decorrer da campanha principal, e que podem ser selecionadas no HUB principal do mundo dos irmãos, em uma sala onde se encontra uma garota sentada a mesa de um grande relógio (tem um quê de Alice no País das Maravilhas aí). Ela apresenta estas missões, mas cobra um preço por elas, sendo que o item necessário para pagar por esse acesso pode ser escasso inicialmente, então não dá para ir em todas de uma única vez.

Estas missões secundários dá ao jogador novos itens e medalhas de campeões para usar na história principal, então é algo que o jogador vai querer explorar ao final de alguns capítulos para ter acesso a novas invocações, itens e também para se fortalecer um pouco mas, subindo o nível de seus monstrinhos.

Não satisfeito com isso, o game também apresenta um modo coliseu, a qual o jogador pode enfrentar batalhas de alto nível contra monstros que ainda nem forma encontrados no jogo. As recompensas também podem ser variadas e também é uma forma legal de subir de nível caso esteja achando as batalhas das missões principais difíceis demais. Todo o progresso do coliseu vale para a aventura principal.

Quer mais? Bem, várias (não sei dizer de todas) as dungeons do jogo possuem caminhos segredos que nem sempre podem ser descobertos na primeira vez que o jogador passar por elas. É preciso retornar para elas quando novas habilidades forem aprendidas. Isso acontece porque os monstro possuem habilidades que podem ser usadas para interagir no ambiente, como voar por buracos, esmagar pedras ou encontrar itens em moitas. É bem parecido com o movimentos HM dos jogos de Pokémon.

Claro que aqui cabe ma ressalva: não morro de amores pelas dungeons apresentas pelo jogo até então. A explorações delas é bem limitada e boa parte delas consistem em seguir o corredor. São lineares em sua grande maioria. Deixando o jogador mais curioso para capturar as criaturas que existem em cada uma delas, do que em explorar todos seus segredos. Retornar para elas não me parece a coisa mais divertida que o jogo pode me oferecer.

Concluindo… por enquanto

World of Final Fantasy Maxima é um jogo adorável. Essa é uma boa definição para o título. Sua premissa de brincar com o passado da franquia funciona. E o uso do apelo estático aqui combina para unir diferentes gerações de jogos, universo e personagens. Tudo fica muito bem integrado ao visual proposto.

As mecânicas de batalhas por turnos também me parece mais do que apropriado ao título, que brinca com a nostalgia do jogador. Não acho que funcionaria se tivessem, por exemplo, usado o sistema de batalha de Final Fantasy XV. Não mesmo. Gosto das batalhas por turno. É o RPG clássico, de raiz.

O ponto positivo aqui é a flexibilização que existe nesse sistema por turno, deixando para o jogador customizar como quer que o mesmo funcione, seja de forma mais clássica e lenta, ou simplificado e ágil, como alguns RPGs mais modernos fazem atualmente.

As semelhanças do jogo com elementos da série Pokémon também parece uma ótima sacada para brincar com as centenas de monstros clássicos que existem no universo de Final Fantasy. E é bacana como os desenvolvedores souberam adaptar isso ao sistema de batalha de Final Fantasy, tornando único e divertido a ideia de empilhar monstros e obter diferentes resultados para o time.

Quanto a história? Não acho que ela seja digna de grande exaltação. Ela funciona dentro do propósito a qual o jogo precisa para funcionar dentro dos elementos aqui apresentados. São dois irmãos que descobrem que perderam a memória, que talvez sejam grandes heróis do passado e possuem a habilidade de adentrar por um mundo mágico e capturar os monstros existentes ali. Eles precisam explorar regiões, cidades e descobrir o que está acontecendo com as trevas desse mundo afim de encontrar repostas para o passado. Funciona, tem seus aspectos clichês, mas não é nenhuma inovação narrativa. É uma fantasia. Simples assim.

A única coisa que é preciso ressaltar é que tal como os clássicos e mais tradicionais RPGs, World of Final Fantasy Maxima tem uma cadência lenta. O ritmo pode cansar. Não é um título que dá para se jogar por horas à fio. Eu, por exemplo, estou fazendo por capítulos, a cada dungeon. Fazendo uma pausa entre elas. Porque as batalhas tentem a se repetir, e não é preciso grandes estratégias contra os inimigos normais de cada área. Exceto talvez os chefes de área, estes sim mais desafiadores.

Não tem me apresentado como um título difícil, mas também não me incomoda que seja fácil. Na verdade poderia regular sua dificuldade, algo que o jogo permite aumentar, mas estou me divertido exatamente como ele é por padrão. Uso como medida o fato de que ao me aventurar pela campanha principal é comum que use itens como poções de cura, de renascimento, de cura de status, algo que normalmente não me vejo usando em RPGs que são extremamente fáceis. Ou seja, se preciso usar itens consumíveis para não perder algumas batalhas ou durar até o fim de uma dungeon, é porque a dificuldade está bem balanceada para mim.

Para encerrar, por enquanto, World of Final Fantasy Maxima, estando na metade de sua aventura, é isso. Não acredito que daqui para frente o jogo vá virar totalmente algumas das impressões aqui apresentas. Talvez me dê novos desafios, uma ou outra nova mecânica, além de outros mini games, mas acredito que os grandes elementos que dão personalidade e originalidade ao game já estão aqui descritos. Para quem gosta de RPGs clássicos, com esse estilo que só o Japão sabia fazer em um glorioso passado do gênero, é um título que vale bastante à pena conferir.

Extra — No singelo e pequeno canal do Portallos no YouTube, cheguei a publicar algumas das minhas transmissões do jogo feito em nosso canal do Mixer. Lá tem a parte inicial do jogo, assim como uma das dungeons iniciais. Quem tiver a curiosidade, pode zapear pelos vídeos da playlist abaixo.

A nota até aqui

Visual - 9
Batalha por turnos tem flexibilidade de customização, e apela a nostalgia do gênero - 8.9
Pecado não estar localizado em português - 6
Dungeons até o momento são lineares e sem surpresas - 7.5
Capturar e gerenciar os monstros é divertido - 9.5
Há boas atividades extras e secundárias para tomar seu tempo - 8.5

8.2

FOFO

World of Final Fantasy Maxima funciona em duas vias, homenageando a história e mundos da franquia, com visuais fofos e agradáveis, enquanto apresenta uma jogabilidade clássica, de batalhas por turno, trazendo muito da nostalgia do passado do gênero, sem que isso o torne arcaico ou ultrapassado.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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