Análise | Bleeding Edge

Disponível para Xbox One & PC

Bleeding Edge é um título que podemos denominar… inesperado. Afinal o jogo foi desenvolvido pela Ninja Theory, que nem há tanto tempo assim entregou ao mundo dos games o maravilhoso Hellblade: Senua’s Sacrifice, um jogo focado em uma experiência single player, altamente narrativo, reflexivo e imersivo. O ponto em questão é que é sempre inesperado ver um estúdio ir aos seus extremos, fazendo algo totalmente diferente do que havia feito anteriormente – especialmente quando se atinge um sucesso com a proposta.

E “oposto” é uma boa maneira de se pensar sobre Bleeding Edge. Trata-se de um título totalmente focado em uma experiência multiplayer, sem oferecer uma história, ainda que apresente um universo todo estiloso e cativante, muito mais focado em entregar aos jogadores uma dinâmica que poderia se assimilar ao conceito de videogame em sua essência mais pura (e não venha confunda isso com raso), entregando uma diversão em um formato mais dosado e pela repetição da competição. Nada disso é negativo, mas quem chega aqui, pensando em reconhecer o estúdio que esculpiu um jogo como arte em Senua’s Sacrifice, certamente vai se decepcionar. Então é bom retirar esse band-aid logo do machucado, e assim podemos seguir adiante.

Bleeding Edge foi lançado no último dia 24 de março, para Xbox One, Windows 10 e Steam. O jogo se encontra no catálogo do Xbox Game Pass, tanto no console, quanto para PC (W10). Também vale apontar que a Ninja Theory foi adquirida pela Microsoft em 2018, se juntado ao grupos de estúdios que forma o atual Xbox Games Studios. Este é o primeiro jogo que o estúdio produz sobre a tutela dessa nova fase, o que foi alvo de muitas críticas na época de seu anúncio – justamente pelo argumento dos opostos e extremos, mencionado no início. Mas esse sentimento de que o estúdio mudou diante da aquisição pela Microsoft já mudou novamente diante do anúncio de que Senua’s Saga: Hellblade II se encontra em desenvolvimento – trazendo a Ninja Theory para aquele gênero ou tipo de experiência a qual esperamos ter.

Isso, é claro, não torna Bleeding Edge como um título descartável. Sua proposta é interessante e vale a experiência. Especialmente porque existem grupos de jogadores para todos os segmentos de jogos no mercado de games, e em particular aqueles que apreciam multiplayers online e propostas mais competitivas. Consigo entender que essa é uma experiência válida da Ninja Theory para um segmento totalmente à parte do que o estúdio vinha fazendo até então e que vamos ser francos: muitos estúdios fizeram a mesma coisa ao longo dos últimos anos. Fora que não podemos defender o single player de campanha e história como o único gênero a qual as pessoas buscam jogar. Basta ver como hoje em dia os multiplayer online fazem muito mais sucesso financeiro para muitos estúdios do que produções focadas em campanhas para um jogador. É uma aposta, que se torna ainda mais válida quando se analisa o momento do estúdio, que tem uma maior segurança por estar dentro de uma corporação ainda maior, a Microsoft, e por ter a chance de ser lançado dentro de um serviço de catálogos de jogos digitais (Xbox Game Pass) que muitos joguem e o testem sem sequer precisarem adquirir o jogo em si. São ótimos fatores que justificam a investida.

Recado técnico

Esta análise de Bleeding Edge está sendo publicada muitas semanas depois de seu lançamento por um motivo muito peculiar: até duas semanas atrás eu não estava conseguindo fazer com que suas partidas online funcionassem, sem saber se era um problema com meu Xbox One S ou com na minha rede de internet.

Foi um problema tive também durante o Beta Aberto que ocorreu algumas semanas antes do lançamento oficial do jogo. Na ocasião achei okey isso acontecer, afinal um beta onde se testam servidores e todos os sistemas, redes e dificuldades externas dos jogadores é justamente para encontrar falhas e problemas se houver. Na época relevei. Faz parte e provavelmente era algo bom que ocorresse e o estúdio identificasse o problema afim de evitar que isso pudesse voltar a ocorrer no lançamento. Entretanto voltou a ocorrer.

Enfim, qual era o problema? Simples: a desconexão das partidas segundos antes de serem iniciadas. O jogo estava fazendo o matchmaking, a busca por partidas e jogadores. A partida era encontrada e eu era inserido em uma equipe. Até tudo bem. A partida começava a carregar e aí eu tinha três cenários: ou caia nesse momento em que carregava, ou caia na tela de seleção de personagem, ou caia na tela do jogo assim que começava a contagem regressiva para a partida iniciar. E a mensagem era o da tela abaixo: “Você foi desconectado da partida por causa do limite de tempo da rede”.

Isso acontecia direto e persistentemente. Entre 60 minutos de buscas, com muito suor eu conseguia jogar uma única partida inteira do jogo. Partidas que tendem a duram de 7 a 10 minutos. O resto do tempo fiquei como um bocó em frente a TV esperando e vendo o erro acima ocorrer incontáveis vezes.

Aí vem o que normalmente jogadores experimentes em ter problemas com jogos online fazem: testam uma série de coisas. NAT Moderado? Tornei ele Aberto. Velocidade de internet? Fibra de 200MB, e mesmo com fluxo inconstante, nunca ficando abaixo de 90MB. Boa taxa de download e upload no serviço. Testar outros jogos online do console? Testei vários, dentre Fortnite, Gears 5 e até mesmo Destiny 2 (que requer muito tempo ocioso online e qualquer desconexão de rede lhe joga pra fora do jogo sem dó algum). Tudo funcionando dentro dos padrões que sempre funcionaram. Sem lag e desconexões. Então, que diabos estava acontecendo que só acontecia em Bleeding Edge?

Na semana inicial de lançamento não descobri uma resposta para a pergunta acima. E desisti de encontrar. No fórum oficial havia relatos de pessoas com problemas, desde lags e desconexões ou tempo de espera para iniciar as partidas acima do que se espera ser normal. A Ninja Theory chegou a admitir que as coisas não estavam funcionando como deveriam para alguns jogadores e prometeu um patch para ajudar. Resolvi desistir de tentar jogar Bleeding Edge e só voltar depois de alguns patchs.

Acabei retornando no final de abril, com os devidos patchs instalados e na ocasião o estúdio já estava lançando um novo personagem (gratuito) a seleção do jogo: o golfinho tanque Mekko. Tudo para descobrir que o problema persistia. Foi aí que resolvi mergulhar a fundo no problema.

Pesquisei em fóruns internacionais e nada de encontrar soluções (ainda que houvessem reclamações sobre lags e desconexões aqui e ali). Mas supostamente nada na mesma intensidade a qual eu estava tendo. Foi aí que resolvi partir para algo que nem todo mundo tem habilidades: configurar manualmente as portas do roteador de internet.

E novamente, lembre-se que mencionei que estava jogando online qualquer outro jogo no Xbox One, com NAT aberta e tudo estava funcionando. O console tem opções para verificar se a rede de internet está adequada para jogos online. E minha internet estava passando em todos estes testes. Reconfigurar meu roteador (um dual band da Huawei) fornecido pela empresa de internet (aqui da minha cidade) era tudo que eu não queria fazer.

Aí lá vou eu procurar manual e tutoriais pela internet. Lá vou descobrir como ter acesso ao roteador. Lá vou eu procurar especificamente as portas que a Xbox Live exige e entender como ligá-las especificamente aos IPs do roteador na minha rede. Enfim, é uma parada chata pra caceta para quem não entende como fazer. Por fim, fiz. reconfigurei tudo de novo, habilitei DMZ (algo que estava ligado, mas que desliguei e religuei), troquei faixas de IPs e refiz as portas (pois nem todas estavam habilitadas no roteador). Depois de todo esse trabalhão: o problema de rede de Bleeding Edge sumiu e o jogo nunca mais deu esse erro de desconexão de rede/partidas.

E você que está lendo essa novela pode até justificar “O problema era sua rede mal configurada no final das contas. Nunca foi um problema do jogo“. E talvez você esteja certo. Só que é frustrante que você tenha um console que faça essas análises de rede, que rode outros jogos online, incluindo Gears 5 que também está dentro do grupo Xbox Game Studios, e que um jogo muito específico fique dando pau e não me diga especificamente o que devo fazer para corrigir esse problema. Nem nos fóruns oficiais encontrei algo que mandasse reconfigurar redes ou portas ou sei lá o que mais caso essa mensagem específica mencionada ficasse ocorrendo. E pior, é um problema que estava me conectando em partidas, mas não me deixando iníciá-las. Tornando ainda mais difícil entender. Quando um game sequer faz matchmaking, você já consegue imaginar que tem algo errado aí. Se outros fazem e você não? Hum, é aqui. Só que o jogo estava conectando, estava me colocando pra jogar com outras pessoas. Porém me desconectava antes da partida iniciar. Segundos antes. Não fazia sentido, sequer de uma forma prática de como um jogo online deveria se portar.

Enfim, é só um recado. O problema era aqui e foi difícil descobrir o que era. Caso alguém esteja passando pelo mesmo problema, e boa parte não deve passar, saiba que aqui eu consegui corrigir reconfigurando todo o meu roteador da Huawei. Liberei as portas oficiais, ativei DMZ e tornei o NAT no meu Xbox Aberto. Foi um conjunto de coisas que no fim consertou o problema que estava tendo. Exorcizado esse demônio, posso dar continuidade a análise.

Fórmula conhecida, porém readaptada

A estrutura de Bleeding Edge é muito semelhante a outros multiplayer online baseados em equipes e comunicação para coordenar o decorrer de situações criadas em meio a ação. Claro que aí os desenvolvedores entram com as ideias que adicionam originalidade e singularidade à fórmula. Aqui temos um jogo de combate próximo, quase como lutas em arena, baseado em dois times de quatro jogadores de cada lado, com visão em terceira pessoa e partidas baseadas em objetivos ao invés do já batido mata mata convencional.

Os personagens são baseados em três classes: ataque, suporte e tanque. Há uma clara semelhança ao conceito muito popular de Overwatch, mas em uma menor complexidade. No lançamento Bleeding Edge contava com 11 personagens, mas como já mencionado, celebrando um mês de seu lançamento, Mekko foi lançado e se tornou o 12º personagem a integrar o elenco. Mas a divisão de classes é irregular: são três de suporte (Zero Cool, Miko e Kulev), quatro tanques (Mekko, Buttercup, El Bastardo e Makutu) e cinco para ataques (Daemon, Gizmo, Maeve, Nidhoggr e Cass). Na minha opinião isso causa um pequeno desequilíbrio no que deveria ser um balanceamento mais harmonioso do jogo.

Com mais opções de personagens de ataque, é bem comum ver equipes sem personagens de suporte ou tanques. E sendo um jogo que tem como base o suporte a todas as classes, isso muitas vezes quebra uma equipe inteira. Mas isso ocorre especialmente com personagens de suporte. E convenhamos, não é um problema único aqui, pois Overwatch também tem destes momentos – em um grau menor porque há muitas opções para essa classe.

O problema é que destas três opções de suporte, uma delas – Zero Cool – compõe o que pode se chamar de o personagem mais sem graça de se jogar de todo o elenco. Ele é péssimo para atacar e só serve para ficar curando um aliado a distância. Se sendo um jogo de combate próximo, onde você precisa cheirar o cangote do adversário, ficar a distância só observando e curando um aliado é tremendamente… chato. Zero Cool até pode atirar estando a distância (dano pífio), assim como pode colocar barreiras entre si e o inimigo, afim de fugir de um embate, mas ainda assim é um personagem lento e grande demais (o que o torna desajeitado). É um alvo fácil demais dentro de uma arena com classe de ataque e tanques. E é bem comum membros de sua equipe o ignorar quando o mesmo se encontra em apuros.

Já Miko e Kulev são personagens mais interessantes, pois misturam uma boa gama de agilidade, com ataques mais eficientes, que pedem que estejam próximos dos inimigos, enquanto Miko pode curar aliados e a si mesma, assim como criar barreiras contra projéteis. Ela é ágil e rápida. Enquanto Kulev talvez não seja tão ágil assim, esse é um personagem que os adversários não querem por perto. Sua habilidade é veneno, criando uma barreira ao seu redor que diminuem status de adversários, assim também pode curar a si e a seus aliados. É um personagem que pode morrer rápido, mas causa um estrago em campo se não for detido.

Os melhores personagens de Bleeding Edge normalmente são aqueles que fazem um misto entre classes. Como a habilidade de se esconder do samurai Daemon, que é muito bom para atacar (um dos favoritos de toda partida) e sabe sair de perigos com extrema facilidade, além de ser muito rápido. A velhinha Maeve também tem essa coisa de mesclar classes, pois pode oferecer um bom suporte a equipe ao prender inimigos em sua gaiola ou até mesmo roubar vida dos adversários para se curar, porém é uma personagem que requer uma boa habilidade para ser usada.

No grupo dos tanques, gostei muito da adição do golfinho Mekko, que cria barreiras e empurra inimigos. Não é um personagem feito somente pra apanhar, sendo que ele pode até mesmo “pescar” adversários em apuros e trazer para próximo de si. Até mesmo pode tomar parte do dano de um aliado para si. Buttercup também é interessante, pois tem um ataque abrangente e um especial que torna os inimigos lentos. Mas o mais comum é ver os jogadores usarem Makutu como tanque da equipe, pois ele sai correndo a agarra adversários, o que pode vir a ser bem irritante. Mas é eficiente para desestabilizar uma equipe, ao ver, por exemplo, seu suporte ser levado para longe do combate.

Também vale apontar que o move set dos personagens funcionam com algumas regras básicas: cada personagem possui três ataques especiais que podem ser ativados a qualquer momento e possuem um tempo de recarga até serem novamente ativados. Esse tempo varia de cada espécie e potência desse golpe. Além disso todos os personagens possuem um botão de ataque, que vai depender de cada tipo de personagens. Alguns, como a Gizmo e Kulev usam projéteis e saem atirando, enquanto outros como El Bastardo e Nidhoggr usam armas brancas – nesses dois casos, um par de machetes e uma guitarra, respectivamente. Todos os personagens podem se esquivar, mas limitam-se a uma barra de vigor que pode se esgotar após três esquivas seguidas. Também é possível dar um parry (você defende realizando um pequeno ataque que desestabiliza o adversário),mas para isso é preciso estar parado por completo e esperar o tempo certo para executá-lo.

Curioso apontar que mesmo que haja um aviso, antes do game iniciar, de que este é um jogo que essencialmente exige comunicação por voz entre os jogadores, percebi que há pouca de gente falando nas partidas. Se você não está entre amigos, é notável que não fica muito afim de se coordenar por voz com desconhecidos. Para isso o jogo oferece um menu de texto, que devo admitir que não fica muito destacado durante o caos da partida e raramente o percebo sendo usado.

Mas verdade seja dita, Bleeding Edge é um jogo que exige coordenação dos jogadores. Talvez seja exagero dizer que é obrigatório que essa coordenação seja por voz, pois eu mesmo joguei dezenas de partidas sem dizer um oi e várias saíram vitoriosas simplesmente porque as pessoas entendiam que você tem que ficar em equipe, que tem que respeitar o balanceamento das classes e que muitas vezes o cara que fica sozinho só se dá muito mal. Entretanto em muitos casos, também percebi que muitos não sabem jogar como esperado, ficando apenas procurando adversários para matar, o que também funciona se outros membros perceberam que esse é o cara que vai servir de isca enquanto os demais estão mais preocupados com os objetivos de cada partida. Não é o ideal, mas pode também funcionar.

Dominar ou Capturar

Passado um pouco pelo elenco e pela fórmula, outro ponto importante de Bleeding Edge são as modalidades de combate existente. E aqui somente há dois modos: dominar territórios e capturar e entregar células de energia. Parece pouco e talvez seja mesmo. São modos que funcionam nos mesmos mapas e que rapidamente fazem o jogador perceber que talvez haja espaço para explorar outras ideias no futuro, ao invés de apenas apelar para o tradicional mata mata.

Entretanto estes únicos dois modos apostam em ideias diferentes do que tradicionalmente se espera ao ouvir tais nomes. Em dominar áreas os jogadores precisam ativar pontos no mapa e impedir que a equipe adversária pise no ponto e reclame a área para si. O interessante é que todo mapa possui três pontos de domínio, mas nem todos ficam ativos. A partida mescla minutos em que todos os pontos ficam desativados e minutos em que todos ou apenas alguns ficam ativos. Isso faz com que as equipes tenham que se movimentar constantemente pelo mapa todo, invés de apenas estacionarem nos pontos principais de domínios do mapa.

E como são equipes de apenas quatro jogadores, acaba sendo bem difícil conseguir dominar todos os pontos. Não há pessoas o suficiente. Normalmente você pode colocar um membro da equipe pra correr e dominar pontos, enquanto os demais precisam fazer pressão no time adversário e impedir que eles façam o mesmo. São partidas bacanas, e que são ótimas para combate em si. Em alguns mapas, não conseguir identificar se todos fazem isso, os pontos de domínios também possuem armadilhas que podem ser ativadas e que impede que qualquer jogador, aliado ou adversário, pise no ponto enquanto algo estiver causando dando em sua área.

Já a modalidade de capturar células de energia, o ritmo das partidas muitas vezes é bem diferente de dominar. Aqui o objetivo é capturar tais itens e carregar consigo por um certo tempo até todas as cápsulas presentes no mapa sejam capturadas pelos jogadores. Aí começa uma contagem regressiva para ativar um ponto de entrega dessas cápsulas. Marca pontos a equipe que conseguir fazer essa entrega. Significa que nesse modo, que pega as cápsulas deve evitar o combate, a menos que tenha certeza de que pode vencer um adversário. Morrer lhe faz perder todas as cápsulas, que voam ao redor do derrotado, permitindo que àqueles próximos as recolham.

Os pontos de entrega aqui funcionam como os pontos de domínio, o mapa pode ativar somente um, ou dois ou até três destes. Assim cada equipe faz sua rota de entrega, mas quando só há um ponto ativo, esse é o momento em que a pancadaria come solta até todo mundo conseguir fazer a sua entrega. E essa entrega não é feita apenas passando pelo ponto. É preciso ficar imóvel por preciosos segundos. Não é possível atacar e tomar dano interrompe o processo. Esse é o momento em que uma equipe bem unida pode fazer a diferença.

Ambos são modos interessantes mas sendo apenas estes, tentem a cansar rapidamente os jogadores. E são modos curtinhos, que não levam nem mesmo 10 minutos para serem concluídos. Pessoalmente senti falta de alguma coisa que demorasse mais tempo, como aquelas partidas de levar cargas pelos mapas de Overwatch, por exemplo. Por mais que os modos de Bleeding Edge tenham alguns ideias legais para não ser apenas mais do mesmo do que já existe por aí, tendem a ser modalidades que cansam após alguns dias jogando o título. A variedade de personagens, situações não colabora para que as partidas sejam sempre incríveis e imprevisíveis.

Quanto aos mapas, posso dizer que são interessantes. Tantos o personagens, quanto os mapas de Bleeding Edge respeitam o visual descolado do jogo, meio futurista com toques de cyberpunk e doses pichação e grafismo. Queria pode entender mais desse universo, mas o jogo não tem um modo campanha, apesar de uma bela abertura que dá dicas do universo em si. Cada personagem também tem uma ficha de biografia no perfil, mas em forma de texto – destes que você se cansa só de passar o olho, o que acaba não sendo prático ou interessante.

Mas voltando aos mapas. Ao todo o jogo tem apenas cinco. O que particularmente acho muito pouco. Já são poucos modos, e tão logo os mapas tornam-se repetitivos também. Todos são relativamente grandes e normalmente segmentados em três áreas, que servem para se colocar os pontos de objetivos em casa um. Existe uma certa verticalidade nestes mapas, mas que me soam um tanto quanto mal aproveitados, já que o combate nem sempre é interessante com tiros a longa distância dos personagens que podem realizar tais movimentos. Gosto que alguns mapas usam ideias como trens em movimentos passando pelo mapa, ou rampas que lhe lançam para diferentes partes dos mapas. Mas sabe aquela sensação de que o potencial ainda não consegue atingir sua plenitude? É essa sensação. Além disso o modelo destes mapas seguem sempre um conceito de linha reta em relação aos pontos de objetivos. Isso os deixam meio parecidos, ainda que sejam diferentes em seus visuais.

Consideração finais

Bleeding Edge parece um trabalho ainda em desenvolvimento. Há uma ideia, e ela é muito boa, entretanto há uma sensação de que o jogo poderia fazer mais, que deveria entregar um pouco mais. O elenco do título é muito estiloso e charmoso, o que faz com que você desejasse que eles talvez surgissem em outros segmentos que não fossem apenas em um modo multiplayer de arenas online. Eu adoraria uma modalidade single player, talvez até mesmo de mundo aberto, em que pudesse sair por aí batendo em minions quaisquer com parte do elenco do game. Quase em um estilo semelhante ao um Agents of Mayhem com misto de Devil May Cry. Poderia ser interessante, vai.

Mas sem extrapolar demais, o multiplayer de Bleeding Edge poderia entregar mais também. Modalidades maiores, como o já mencionado modo de transporte de carga que Overwatch faz também. Poderia haver modalidades que também pudessem criar times maiores de jogadores. Adoraria testar o jogo com times de seis de cada lado, tornando mais movimentado as partidas nesse formato. Outro modo que poderia combinar com o estilo é o tradicional capture a bandeira, a qual o jogador invade e rouba a base de seu adversário. Além disso, é preciso mais personagens, tanto de suporte, quanto quem sabe um quarta classe?

A proposta da Ninja Theory, ao fim, é válida e interessante sim. É diferente e poderia vir a funcionar em um cenário de competições e-Sports. Porém ainda há um caminho que precisa ser pavimentado para funcionar. Personagens são um pouco desbalanceados, o que evidencia, por exemplo, o porque todo mundo quer jogar com Daemon. É preciso mais mapas, personagens e modos, para que o valor de replay do jogo melhore. Porque sim, jogos multiplayer online podem cansar só pelo fato de suas partidas não mudarem muito após um tempo ou até mesmo porque surpresa e inesperado tentem a sumir quando tudo é sempre muito igual. Diversidade faz grande diferença nesse sentido.

Por exemplo, tive a sensação de que o jogo não aproveita tanto quanto deveria a ideia de que os personagens podem ter skins, ou pranchas (que são usadas para se locomoveram em alta velocidade pelo mapa), ou seus emotes e pequenas customizações que existem ali. Overwatch faz também com emotes e sprays, e fazendo essa comparação (talvez injusta), Bleeding Edge é muito tímido nesse departamento. Talvez você possa justificar que o jogo não tem loot boxes e microtransações? Sim, é uma boa justificativa. Só que fazendo o advogado do Diabo… serão que não é isso que está faltando? Convenhamos que a gente reclama, mas curte quando uma caixinha cosmética dá itens bacanas.

Até mesmo o incentivo para se manter jogando é fraco. O jogador pode subir de nível, assim como cada personagem também sobe. Ganhar experiência e subir de nível garante mods, que podem ser aplicados aos personagens e que modificam certos atributos de seus golpes, criando perks que os melhoram alguma coisa, em detrimento de outra coisa perder status. É legal, mas por si só não segura a cauda de replay que o jogo pede. Cada partida também rendem umas moedas virtuais que lhe permite comprar skis diferentes de pranchas, ou uma variação de cores como skins dos personagens. É algo muito limitado e pouco atraente.

Encerro esta análise com essa ideia: Bleeding Edge é uma proposta divertida. É videogame em sua essência mais arcade, mais jogue porque é gostoso jogar e ignore coisas que hoje em dias jogos tendem a ir além. Não é memorável como Hellblade foi, mas também parece um jogo que teve um tempo de desenvolvimento menor, assim como seu orçamento. Porém tem a seu favor o fato de que todo mundo pode jogá-lo sem sua completa aquisição, bastando assinar o serviço do Xbox Game Pass. Além disso, faz parte de uma tendência bem comum aos jogos focados em multiplayer dessa geração: existe a possibilidade de expandir e se aperfeiçoar com novos conteúdos lançados após sentir o que a comunidade quer. Isso é algo que me deixa animado e curioso para ver o que pode vir a ser feito nesse primeiro ano de seu lançamento. Mekko foi uma excelente adição. Se você ainda não jogou Bleeding Edge, e tem como jogos de multiplayer um certo favoritismo do estilo, nada tema perder aqui. Teste e experimente. Pode não lhe prender pra sempre, mas vai lhe dar um período de diversão.

Galeria

Dando uma nota

A fórmula é conhecida, mas chega aqui com novas ideias - 7.5
Toda a direção de arte, personagens e cenários, é estilosa e bem original. Boa apresentação. - 8.5
Com apenas duas modalidades de partidas, se torna repetitivo rapidamente - 7
Combate é frenético e bem variado graças ao elenco totalmente criativo de tipos estranhos - 8
Contexto desse universo tão curioso não é muito bem explorado - 5.5
Classes e desbalanceamento de alguns personagens atrapalham um pouco a dinâmica do jogo - 6.5
Mapas são estruturamente muito semelhantes, e o fator - 7

7.1

Bom

Bleeding Edge é a prova de que um estúdio pode ser versátil e experimentar ideias diferentes. Como um jogo focado em multiplayer online competitivo há boas ideias, e executa boa parte de sua proposta com muito valor. Entretanto é inegável que existe uma sensação de que ainda falta um pouco mais de recheio nesse bolo. Mais modos, mais mapas, mais personagens para enfim dar mais energia ao jogo. Precisa expandir seu valor de replay. Sua base funciona, mas a partir deste lançamento há que se lapidar um pouco mais e expandir seus horizontes. Vale experimentar e torcer por mais novidades ao longo dos próximos meses.

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