Análise | The Legend of Zelda: Skyward Sword HD

Disponível para Nintendo Switch

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD é uma jornada imprescindível para qualquer fã desta épica franquia, enquanto originalmente lançado em um console a qual nem todos apreciaram, à sua época, em virtude da sua jogabilidade por sensores de movimento. Nesta relançamento, apesar de mantido essa opção original, Skyward Sword HD chega remodelado para ser jogado sem sensores, utilizando assim apenas os botões do controle do Nintendo Switch.

O título foi lançado agora no último 16 de julho, exclusivamente no Nintendo Switch, enquanto sua versão original pertenceu ao saudoso (e popular) Nintendo Wii, lançado originalmente lá no distante ano de 2011. Quem diria que a praticamente uma década, não? Vale apontar que o Nintendo Wii U também recebeu a versão port do jogo original em 2016, porém apenas na loja digital, sem um lançamento em mídia física.

Contudo esta nova versão em HD para o Nintendo Switch vai muito além da versão original. O que temos aqui é uma remasterização ao invés de um simples port. Visualmente a melhora gráfica é significativa, ainda que o sentimento da arte original tenha se mantido de uma maneira bem fiel. Se o original suportava apenas 480p, esta nova versão chega a 1080p (no dock) e a 60 frames por segundo. As expressões dos personagens em particular receberam também um tremendo cuidado e estão muito superiores as feições originais. Outros aspectos dessa nova versão irei abordar ao longo desta análise.

A origem de toda uma mitologia

The Legend of Zelda: Skyward Sword é uma aventura importante dentro do universo e mitologia da franquia Zelda, isso porque cronologicamente o jogo ocorre antes de qualquer outro jogo da série previamente já lançado. E isso até hoje, inclusive sobre The Legend of Zelda: Breath of the Wild, que cronologicamente se posiciona como o último dessa linha do tempo.

Considere que o título conta a história de Hylia e de como a Deusa criou Hyrule, Deusa esta que sabemos que é quem sempre reencarna em personagens que representam a Zelda nos jogos. A abertura do jogo também conta como a Deusa batalhou contra as trevas, pela figura maléfica de Demise e sua horda demoníaca. De como selou os Hylianos aos céus, com segredos e planos para que o mundo pudesse ser protegido gerações após Hylia não estar presente no mundo. É, inclusive, o jogo que conta a origem da Master Sword, dentre outras coisas que refletem no mal que sempre existe nas muitas encarnações pelo poder da Triforce, assim como as reencarnações do herói, sempre representado por Link, assim como a de Zelda.

Para os fãs que adoram se debruçar na muito bem elaborada pela mitologia da franquia, Skyward Sword é um prato cheio. Aqui é basicamente a origem de tudo após a batalha de Hylia, que selou Demise na superfície, sabendo que um dia, o Rei Demônio se libertaria e o mal estaria de volta ao mundo. Os hylianos viveram por anos e anos aos céus, selados, sem nunca conhecerem a superfície, enquanto alguns guardavam os segredos da Deusa, outros treinando, sem saber quem seria o herói predestinado que estaria dentre eles, assim como a própria reencarnação da Deusa. É aqui que temos Link e Zelda, amigos de infância, agora jovens, com aquela amizade que parece estar crescendo para algo mais.

Os hylianos vivem nos céus e viajam entre diversas ilhas flutuantes por meio dos cuidados e adestramento de grandes pássaros, que se vinculam ao seu hyliano para todo o sempre, nunca os deixando nas mãos. Seu pássaro está sempre por perto, a um assovio de distância, especialmente se você cair de sua ilha e precisar de carona para ir a uma próxima ou voltar de onde saiu.

A vida ia bem para Link e Zelda. Link é um aluno da academia de guerreiros, participa de corridas de pássaros, passa os dias com a amiga Zelda, inclusive passeando pelos céus. Até que um dia um furacão surge aos céus e Zelda é consumida por ele, enquanto Link é nocauteado no ar e acaba sendo salvo por seu pássaro que o leva para casa. Sem saber o que aconteceu, Link ouve o chamado do destino, uma voz em sua cabeça o leva até os pés da estátua da Deusa, que se abre para ele e lhe presenteia com a sua espada, que simultaneamente apresenta Fi, a consciência da espada e que será a guia de Link em uma jornada para ele despertar o poder latente do herói predestinado a qual ele é.

Para isso, é claro, Link deve sair dos céus, descer até a superfície, local a qual Zelda foi levada. O mal parece estar corrompendo novamente o mundo, e somente Link parece ter o poder de selar tudo novamente. Mas para isso será preciso alçar alguns passos e etapas heroicas, ajudando os habitantes de mundo, viajando por terras distantes, e descobrir o paradeiro de Zelda e como ela também se relaciona a tudo isso. E assim tem início The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Combates de ação e reação

Outro elemento inédito de Skyward Sword, e que difere de aventuras anteriores, diz respeito ao formato do combate criado para esta aventura. Lembre-se que o título foi um produto da geração do Nintendo Wii, a era da febre dos controles com sensores de movimento, a qual Wii Sports era um título soberano dentre os jogos casuais da época. Com isso, este The Legend of Zelda precisava seguir o conceito da época.

Sendo assim, apresentou-se um jogo a qual o jogador segurava o controle, na época o Wii Mote (que lembrava muito um controle tradicional de televisão), da mesma forma que empunharia uma espada. O jogo responderia o movimento do jogador, da esquerda para direita, da direita para esquerda, de cima para baixo e baixo para cima. Link ainda podia golpear na diagonal, nas quatro direções possíveis. Na época, tratava de um feito inédito, inovador e deveras criativo, como se pede uma sequência de qualquer franquia famosa da Nintendo.

Mas de nada adiantaria escolher a direção pra qual brandir a direção de sua espada se não houvesse algum desafio que exigisse a necessidade de fazer isso. Portanto o time de desenvolvimento criou inimigos que também defendiam e respondiam as possíveis direções a qual a espada de Link pudesse iniciar um ataque. Uma inteligência artificial que também ainda não existia para a época, e é um feito a se elogiar até os dias de hoje.

Tornou-se um combate de ação e reação. Você poderia bater no inimigo balançando o controle a partir da esquerda para a direita e o inimigo reconhecer o movimento de sua espada e com isso defender o lado a qual a espada acertaria, obrigando o jogador a mudar o lado do ataque. Raros são os inimigos que morrem com um único golpe aqui, e é preciso agilidade para golpear alguns sucessivas vezes do mesmo lado antes do inimigo lhe bloquear. Vamos admitir, é um conceito incrível. Dá toda uma nova dinâmica para um combate de videogame, sempre muito engessado em simplesmente bater em um inimigo de forma objetiva.

Tem um exemplo muito legal dessa nova dinâmica de combate logo no começo do jogo, quando Link desce até a superfície e encontra uma planta carnívora. Sua boca pode abrir em dois ângulos, horizontal e vertical. Para eliminá-la é preciso acertar sua boca, no ângulo em que estiver aberto. Se ela abrir de forma horizontal, a espada precisa vir de lado, esquerda para direita ou vice-versa, contudo se a boca estiver na vertical, a espada precisa golear de cima para baixo ou vice-versa. É uma forma muito intuitiva de ensinar o jogador que posicionamento importa.

No papel, essa ideia soa fantástica, e em boa parte da experiência de gameplay até é. Veja bem, tenho que explicar que não joguei Skyward Sword na época de seu lançamento original, mas me recordo o quanto isso não agradou muitos jogadores, se tornando um 8 ou 80 para a época. Houve quem adorou, mas também tinha uma parcela de jogadores tradicionalistas que já estavam cansados do conceito dos sensores de movimentos do Nintendo Wii. A minha lembrança dessa época é de quanto meus braços ficavam doloridos com poucas horas jogando com os braços levantados e balançando pra lá e pra em diversos jogos.

E então chegamos a The Legend of Zelda: Skyward Sword HD e ciente desse feedback do passado e tentando a agradar a todos, a Nintendo apresenta nesta nova versão a possibilidade de jogar a aventura em dois formatos: mantendo o formato original por sensores de movimento ou então indo para algo mais tradicional dos jogos e utilizando-se somente os botões existentes no controle. Isso permite agradar a todo mundo, ou ao menos é esta a intenção, já que não é fácil adaptar um jogo com esse escopo original para ser usado somente com botões e acreditar que tudo ficará perfeito. Não vai.

Mas antes de partir para os botões, vamos falar dos sensores. O joy-con do Nintendo Switch não é exatamente como o Wiimote no Nintendo Wii. A começar que o Wii tinha o sensor bar, lembra disso? Tratava de um periférico que ficava posicionado na TV e que permitia o Wiimote entender onde estava o centro da tela, após uma rápida calibração. O Switch não tem isso, e o joy-con nem sempre consegue entender onde diabos está a sua TV. Qual a solução então? Apertar um botão no controle que automaticamente centraliza o pointer no meio da tela do jogo,l independente da posição em que você está segurando o controle.

Parece uma boa solução, entretanto se você é um destes jogadores espalhafatosos, que ficam se mexendo no sofá, mesmo que sentados, mudam constantemente de posição, e não para com seus braços na mesma posição, a recalibração por meio do botão que centraliza o pointer será um evento constante jogando o título. E isso pode incomodar um pouco.

Bem, no meu caso, passei por essa febre dos controles sensores e, hoje em dia, já voltei as minhas origens, apertando botões e sendo feliz com isso. É um modelo simples, mas que funciona há décadas, inclusive quando o controle era só uma alavanca e um único botão. No caso de Skyward Sword HD essa reconfiguração para um modo apenas de botões quase, muito mesmo, funciona.

No modo botões, o swingar da espada para qualquer direção pode ser feito pelo analógico da direita do controle (R), o que parece uma solução inteligente por sinal. Afinal, um analógico permite esse livre controle para quantas direções são possíveis. O outro analógico, da esquerda (L), fica para movimentar o personagem, o que é lógico e habitual. Tudo perfeito? Bem, você sabe o que está faltando quando não se tem um terceiro analógico? Como você vai controlar a câmera livremente, especialmente em um jogo tridimensional a qual você anda para qualquer direção em 360 graus? Pois é. Aí está o pecado dessa reconfiguração da jogabilidade.

Para controle a câmera livremente, já que ela não fica fixamente nas costas do personagem sempre, é preciso segurar o bumper esquerdo do controle (o botão que fica acima do gatilho) e aí mexer no analógico R. Enquanto estiver fazendo isso se torna impossível usar a espada para atacar inimigos. E como o jogador passa mais tempo explorando e andando pelo mundo do que batalhando, ficar segurando um botão para ficar trabalhando com a câmera se torna uma constante. O que não é nada legal.

Para não dizer que estou sendo apenas crítico e pouco construtivo, digo que bastava uma simples opção de inverter tais controles: me deixar controlar a espada segurando o bumper e deixar o analógico R para mexer na câmera de forma tradicional. Me soa tão mais racional algo nesse sentido, que soa até estranho não ter nada assim nas opções de controles.

Contudo, veja só, nem tudo é essa pesadelo que fiz soar. Quando Link entra em combate com um inimigo, o jogo sagazmente entende que é preciso travar a luta no inimigo, e a câmera se posiciona perfeitamente aonde ela precisa se posicionar. Batalhar e se preocupar com a câmera não é nenhum problema. Nesse sentido ela trabalha perfeitamente.

Outra opção de controle que não me agrada muito é o uso do escudo, a qual o jogador deve dar um click com o analógico L. Não sei, me incomoda estar andando e ter que rapidamente ativar um escudo fazendo o meu personagem parar de se mover para simplesmente clicar no analógico. Apesar que como os escudos no jogo quebram, escolhi simplesmente não usá-los. Há um botão de esquiva, a qual o Link dá um pulo para o lado ou para trás, que é o suficiente para sair da maioria dos ataques dos inimigos.

De resto, os controles de Skyward Sword HD funcionam como se espera que funcionem. Gostos dos acessórios que Link vai obtendo em sua jogada, como um besouro em que o jogador controle livremente quanto o solta para voar pelo cenário, dando-lhe uma perspectiva quase em primeira pessoa. A roda destas ferramentas para se ativar e utilizar com o gatilho funciona bem no formato de controles sem sensores. É tudo bem intuitivo nesse sentido.

Siga o rastro da jornada

Outro ponto importante de se mencionar é que este Zelda possui uma progressão muito diferente do aclamado (e revolucionário) The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a edição mais recente da franquia, lançada em 2017. Breath of the Wild reinventou o gênero RPG de mundo aberto ao introdução uma progressão amplamente arbitrária, com o jogador criando meios de se avançar por um mundo repleto de desafios, e foi aqui que isso foi estabelecido. Até antes disso, as aventuras da série sempre foram relativamente lineares.

Nesse sentido, a inspiração para Skyward Sword se originou de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, que até hoje é um título altamente querido por todos e ainda considerando um dos melhores jogos da franquia. A inspiração de Ocarina of Time, entretanto, vem muito mais pela forma como as dungeons do jogo são construidas, sempre apresentando novos meios de jogabilidade, sempre enormes e reinventando a jogabilidade conforme a história vai andando sempre em frente.

Na parte de mundo aberto, a minha impressão é que Skyward Sword tenta disfarçar bem, mas os mundos são bem lineares e menores do que aparentemente podem dar a entender, no sentido de poder sair andando por aí, sem qualquer finalidade. Basicamente esse mundo é segmentado em quatro áreas, o mundo no céu e três regiões na superfície (floresta, deserto e vulcão).

O mundo do céu, focado na ilha central chamada Skyloft é uma região repleta de ilhas menores, distantes em meio a mar de nuvens. Em grande parte essa exploração se parece muito com o mar de The Legend of Zelda: The Wind Waker. A princípio o jogador pode querer explorar esse mundo, mas logo entenderá que muita coisa tem seu tempo certo para se visitar. Baús, por exemplo, precisando ser encontrados na superfície e enviados para o céu, ainda que você os possa vê-los no céu, antes de encontrá-los na superfície. Link meio que manda uma luz divina aos céus, que vão para um destes baús que não podem ser abertos.

Além dos baús, existem ilhas menores, com habitantes e pequenas missões secundárias, que garantem algumas recompensas aos jogadores que gostam destas pequenas tarefas opcionais. Dá para ganhar pedaços de corações e garrafas vazias ao realizar com estes personagens secundários. Entretanto, alguns destas ilhas só terão algumas atividades após certas progressão pela aventura principal. Não dá para querer fazer tudo logo de cara.

Já nas regiões da superfície, ao contrário do mundo do céu, a qual se pode ter uma noção de sua totalidade, a liberação ocorre aos poucos, conforme se avança pela campanha principal. Ainda assim, cada região tem sua particularidade, como a do deserto, que brinca a todo momento com mecânicas de viagem no tempo, uma característica popular da série, mudando a paisagem para presente e passado. O jogador irá retornar a cada região uma vez vencido certa etapa do jogo, para visitar novos locais, ganhar mais ferramentas e encontrar novos templos e novas mecânicas. Nesse sentido é bem legal como as região se expandem para além de onde você poderia imaginar inicialmente.

No mais, os templos, que representam as clássicas dungeons desse gênero, são dignas de elogios. Trata-se de um elemento que a franquia sempre cuida de forma minuciosa e com muito cuidado para oferecer uma experiência prazerosa ao jogador, sem frustração, mais ainda assim com a dose certa de desafio. Os jogos de Zelda são famosos por tal qualidade, e Skyward Sword não deixa a peteca cair nesse aspecto, oferecendo puzzles intuitivos, divertidos e em grande parte engenhosos. A imersão nestes momentos são uma delícia.

Gosto também dos combates contra os chefes do jogo. Nenhum deles é algo impossível de ser vendido, mas todos possuem uma bela apresentação, e mesclam o desafio com as mecânicas da direção a qual a espada de Link deve acertar em seus pontos fracos. Não tem o impacto que talvez a franquia entregasse para mim no passado, mas certamente seguem com aquele impacto épico que esse universo exige.

Um aspecto que me agrada, ainda que não tenha a certeza de que surgiu por aqui (até porque minha memória de The Legend of Zelda: Twilight Princess é um tanto vaga) é como a barra de vigor (stamina) funciona em detrimento da delimitação da ação de impulso de Link. Para correr e escalar, Link tem uma pequena barra de vigor, que se esgotada, Link fica realmente cansado e ofegante, ficando totalmente vulnerável por preciosos segundos. Esse elemento tem uma tremenda importância na fórmula de Breath of the Wild, e me parece que Skyward Sword foi um pequeno projeto de como fazer esse elemento ser bem aplicado, sem necessariamente frustrar ou sentir que está limitando o jogador. Dá para ver a evolução de um conceito.

Outro elemento que me agrada muito é a brincadeira com o tempo na área do deserto, quando Link viaja ao passado e interage com pequenos seres que no presente da trama, estão meio que desativados. Sendo uma série de fantasia, é bacana o sentimento de tecnologia que essa pequena raça de robôs de pedras possuem, o que também me remete um pouco a como esse elemento volta a ser reinterpretado em Breath of the Wild, muitos anos depois de Skyward Sword. É mais uma vez a mitologia da série se enriquecendo e indo além das raças e personagens já consagrados da franquia. Isso me encantou.

Além disso a franquia não poderia deixar de adicionar o elemento da música, uma referência que se tornou de suma importância depois de Ocarina of Time. Aqui Link terá em mãos uma harpa, que pode ser tocada com o analógico do controle, controlando a velocidade a qual o jogador movimenta a alavanca para lá e para cá. Outra mecânica de jogabilidade muito bem planejada.

A bem verdade é que The Legend of Zelda: Skyward Sword é uma aventura que nunca faz o jogador sentir que está tempo demais repetindo as mesmas ações e mecânicas. Uma das qualidade da franquia é justamente essa entrega de novos elementos e mecânicas, conforme a história avança. Link está sempre ganhando novos apetrechos, descobrindo novos jeitos de interagir com o mundo e seus puzzles, enquanto os inimigos, ainda que não muito variados, estão sempre oferecendo um desafio bacana em meio a essa inovação de dar liberdade para o jogador balançar sua espada no sentido em que bem entender.

Considerações finais

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD é uma oportunidade de ouro para se adentrar a um rico universo e explorar as origens dessa mitologia. Nesse sentido, é um Zelda com uma excelente porta de entrada para quem nunca jogou qualquer outro The Legend of Zelda. Ainda que não existe exatamente qualquer jogo da franquia que precise de outro para ser apreciada, já que todos funcionam muito bem de forma sempre independente. Contudo, aqui temos origens e é cronologicamente a primeira aventura de Zelda e Link. Como não desejar começar por aqui?

Nesse sentido, me soa uma ideia muito inteligente da Nintendo realizar esse relançamento no Nintendo Switch. Por mais que o título tenha também feito seu sucesso no Nintendo Wii, e por mais que a comunidade esteja pedindo por outros relançamentos, como Wind Waker HD, Ocarina of Time, Majora’s Mask e Twilight Princess. A bem verdade? Queremos todos os títulos da franquia no Switch, que é um console tão flexível para ser utilizado. Fora que certos clássicos, como Ocarina of Time, talvez devessem ganhar um projeto remake, atualizando seus gráficos e adicionando novos conteúdos. Mas ei, não podemos esquecer que Breath of the Wild 2 está à caminho em 2022. Os fã não irão ficar sem The Legend of Zelda por muito tempo.

Skyward Sword HD é um bom lançamento, especialmente por dar a oportunidade de um novo formato para ser jogado, somente com botões do controle, ainda que se respeito o formato por sensor de movimento, outra vantagem da flexibilidade ofertada pelo Nintendo Switch e seus joy-cons. Sua trama é maravilhosa, a construção de mundo não soa tão envelhecida como poderia, e isso especialmente porque a fórmula e o cuidado a qual se construi essa experiência de Zelda é sempre muito minuciosa.

Não posso, entretanto, deixar de lembrar, mais uma vez, que a Nintendo segue com lançamentos oficiais em nosso país, mas segue sem localizar muitos de suas franquia. Algo que pode mudar depois do próximo Mario Party a ser lançado agora no segundo semestre. Skyward Sword HD infelizmente não possui legendas em português, sendo necessário entender o inglês para apreciar sua belíssima narrativa. O que cria, tristemente, uma barreira de acessibilidade muito grande, especialmente com as crianças, que adoram o universo Nintendo, mas nem sempre se sentem valorizadas quando descobrem estes jogos em outros idiomas. Ao menos é como vejo meu filho, de 8 anos, experimentando tais jogos.

E se você está se perguntando se quem jogou Skyward sword lá no Nintendo Wii deve revisitar o título agora no Switch… Bem, acredito que a resposta seja sim. Zelda é uma franquia que normalmente você se diverte quando revisitado de anos em anos. Eu perdi a conta quantas vezes já joguei, por exemplo, Ocarina of Time. E é sempre uma experiência saudosa. Imagino que Skyward Sword reflita o mesmo sentimento, porque entrega uma imersão muito clássica à fórmula da franquia.

Para quem nunca jogou, a obra é imprescindível. Especialmente quem adora entender a mitologia desse universo. Os controles podem não ser a melhor coisa do mundo, tanto pelo modelo com sensores, quanto somente botões, mas ainda entrega uma jogabilidade que você aguenta e se acostuma. Não é algo que vai irritar, frustrar ou fazer querer parar de jogar. Além disso, visualmente o jogo está muito bonito. A passagem do tempo pode ter envelhecido este ou aquele cenário mais simples, ou aquela linha mais quadradona nas pontas, mas o trabalho com as expressões faciais faz toda a diferença, dando esse sentimento de está acompanhando uma animação quando o jogo para e a narrativa se apresenta, tudo in-game, sem a necessidade de CGI.

Esse é o poder de imersão desse universo. É uma oportunidade para voltar as origens dessa fórmula tão consagrada, principalmente quando se olha para Breath of the Wild, que te leva a uma outra experiência, ainda lendária, porém menos nostálgica. Voe para Skyward Sword e assuma que o destino dessa lenda parte exatamente daqui.

Galeria

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Dando uma nota

Você quase não diz que é um jogo de dez anos atrás, mal dá sinais de envelhecimento - 9.1
Gráficos não foram refeitos, contudo a arte é agradável, feições dos personagens estão bem melhores - 8.8
Progressão linear nos remete a fórmula que consagrou a franquia após Ocarina of Time, e ainda funciona muito bem - 9.2
Jogabilidade baseada no Wiimote funciona no Switch, mas tem tropeços, como a constante recalibração manual - 7.8
Controle por botões adapta bem o conceito original, apesar da câmera e espada no mesmo analógico tenha percalços - 8
Ótima variedade de inimigos para o conceito de mover sua espada livremente, além de incríveis dungeons e puzzles - 10
Narrativa apresenta o início da mitologia da franquia, obrigatório para os fãs desse universo - 10

9

Fantástico

The Legend of Zelda: Skyward Sword HD é uma tremenda viagem a uma fórmula da franquia que fez muito sucesso antes do fenômeno Breath of the Wild. Não é menor ou maior em qualquer comparação, mas um formato que consagrou a série e que até hoje funciona muito bem. A jogabilidade tinha certa pretensão audaciosa a sua época e não provou tudo que precisava provar, mas ainda assim é um frescor de ideias que dá originalidade a obra. O mundo do jogo instiga, os personagens são bem construidos e a qualidade dos templos, dos puzzles, do mundo a ser explorado mantém com louvor a qualidade consagrada, influenciada por grandes clássicos, como Ocarina of Time. A versão HD atualiza o visual, e o torna agradável aos televisores atuais, enquanto se dá liberdade na forma de como será sua experiência de jogabilidade: por sensor de movimento ou apenas com os botões do controle. Dar a escolha é sempre a melhor decisão.

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