Análise | Loop Hero

Disponível para Nintendo Switch & PC

Loop Hero é um destes jogos que a uma primeira vista não soa muito agradável, contudo basta testá-lo por 5 minutos para se viciar e esquecer que já se passaram horas e você continua ali, tentando vencer sua proposta por mais uma e mais uma vez. Ao fim da primeira sessão de jogo você já sabe que é uma das melhores experiências imersivas em videogames que teve ao longo dos últimos meses. E se não a melhor, certamente uma das mais viciantes, e no bom sentido, claro.

O título foi desenvolvido pelo estúdio independente Four Quarters, e sua distribuição ficou a cargo dos sempre apoiadores do incomum, a Devolver Digital. Seu primeiro lançamento aconteceu em 4 de março deste ano, apenas para o PC, contudo, mais recentemente, no último dia 9 de dezembro, foi a vez do Nintendo Switch recebe-lo. Por enquanto ainda não há previsão de sua chegada em outras plataformas, mas devo dizer, é um título que seria muito bem recebido em dispositivos móveis, de smartphones a tablets.

Loop Hero é uma espécie de Endless RPG, a qual encontramos diversos outros elementos de diferentes gêneros, tais como elementos roguelites (ciclos de repetição), mecânicas de tower defense (no caso o protagonista é sua base, que fica em constante evolução), além de análise estratégica e gerenciamento de itens e cartas que são colocadas no tabuleiro da ação progressiva, dentro de um sistema que mescla jogabilidade por turnos, em tempo real e também automatizada. Muita coisa, não? Mas fique tranquilo que tudo será explicado nesta análise.

Importante reforçar que o título chega ao mercado brasileiro com total localização em nosso idioma. Todo o jogo, desde seus menus, descrições de itens e narrativa estão em nosso esclarecedor português. Para um jogo que tem mecânicas tão originais e singulares, e que exige algumas explicações, certamente essa localização faz toda uma diferença no sentido torná-lo acessível ao jogador que posso vir a ter dificuldade com outros idiomas.

Ciclo heroico

A narrativa de Loop Hero é um tanto enigmática, mas ainda consistente. O mundo acabou, criaturas das trevas tomaram conta de tudo e os poucos sobreviventes parecem sobre de algum tipo de amnésia, tanto de suas memórias duradouras quanto da aquisição de novas memórias, esquecendo com frequência coisas que estão aprendendo sobre esse mundo. Contudo há um indivíduo que parece estar mudando esse status quo, o herói controlado pelo jogador.

Este herói começa sua jornada e parece estar conseguindo reter informações sobre aquilo que está aprendendo sobre esse mundo. Com isso esse personagem parece conseguir atrair outras pessoas, e estabelecer um acampamento próximo a esse lugar a qual é possível sair em expedições para coletar recursos e assim expandir esse local onde se consegue sobreviver.

Logo o herói descobre que pistas podem ser encontradas pelo mundo, que talvez revelem mais sobre si mesmo, a condição da humanidade e talvez o que aconteceu com o mundo. Mas não é este seu objetivo principal. Sua primeira meta é sobreviver, coletar recursos para fazer seu acampamento crescer e assim atrair mais pessoas, para aí, quem sabe, descobrir como manter todos a são e salvo nesse mundo sombrio e hostil.

A narrativa é palco para a jogabilidade de Loop Hero, a qual o jogador passeia por caminhos predeterminados, porém gerados proceduralmente a cada partida. Ao voltar pro acampamento, seja com recursos porque sobreviveu, ou com quase nada nos bolsos, porque foi nocauteado por monstros, sua próxima expedição sempre tomará novas rotas, criando novos caminhos e adventos.

O herói está preso em um ciclo, a qual precisará aprender a expandir seus aliados e base, enquanto as expedições vão revelando novos perigos e materiais que irão lhe permitir sobreviver por mais dias, até que seja possível descobrir as reais ameaças que se escondem nas trevas desse mundo.

Visualmente simples

Loop Hero se prova genuinamente interessante a partir do momento em que se põe a mão em seus controles e começa a jogá-lo. Antes disso, quando se está espiando suas telas pela internet, por vídeos ou diretamente da sua TV, sua direção de arte, que se utiliza de uma pixel art bem “rústica” de poucos bits pode verdadeiramente não ver o quão interessante e imersiva é sua proposta.

A começar pela pixel arte do herói andando pelo mapa, que é representado por um homenzinho palitinho que poderia muito bem ter saído dos antigos jogos de Atari. Irreconhecível, eu sei. Mas o personagem ganha vida e forma quando está em uma cena com diálogos, demonstrando uma bela pixel art de seu visual. Na hora da ação, realizada por combates automáticos, o visual mais encorpado também surge, mostrando que Loop Hero sabe ser bonito quanto quer, enquanto que na hora que não precisa, também entende que a simplicidade minimalista tem seu charme e serventia.

E por mais simples que o mapa procedural seja, todos os mínimos detalhes, sejam de inimigos, dos diferentes tipos de terrenos, do herói, de casas e locações, tudo ali é facilmente reconhecível pelo jogador, e após algum tempo, aqueles pixels simplórios ganham um contexto imaginário na mente do jogador. O que é legal, tendo em vista que normalmente os jogos atuais já preenchem facilmente todas estas lacunas visuais em suas apresentações. Loop Hero tem esse sentimento reverso, de lhe permitir imaginar esse mundo de poucos pixels.

Pela estrada afora…

E como funciona Loop Hero em termos de jogabilidade? Vamos lá. Primeiro é preciso entender o conceito do ciclo. Ao iniciar uma nova partida um percurso é apresentado ao jogador. O Herói sempre irá aparecer na fogueira, que no jogo representa a linha tanto de Partida quanto de Chegada. O personagem vai sair da fogueira, as vezes pela esquerda, outras pela direita, dar a volta ao percurso e voltar para ela. Isso determina um ciclo, mas não necessariamente um dia.

Ciclo são importantes porque eles definem algumas regras no jogo. A cada ciclo os status de força dos inimigos se intensifica, por exemplo. Quando mais ciclos o jogador perdurar, mais difícil vai ficando fazer o percurso. A finalizar um ciclo, um bônus de saúde é concedido ao jogador, restaurando um pouco de sua vida. A fogueira também pode definir outros bônus, mas isso vai depender de perks escolhidos pelo jogador em outros momentos do jogo, como enviar ao acampamento base parte dos recursos coletados sempre que passar pelo reconfortante fogaréu.

Entendendo esse elemento, vamos ao próximo: em Loop Hero o jogador anda pelo cenário de forma automática. Não é preciso apertar um botão ou selecionar o direcional. E essa automatização vai além do apenas andar: ao encontrar um inimigo uma batalha será inicializada, e ela também é automática. Você não vai escolher golpe, quem atacar, quando se defender… nada. O jogo resolverá isso sozinho! E antes que você diga “mas que diabos?”, se acalme que logo tudo isso fará sentido.

Ao jogador, no entanto, é permitido pausar o tempo. Basta apertar um botão. Ao fazer isso seu personagem para de andar, a passagem do tempo é interrompida, qualquer batalha é congelada, e isso lhe dá a chance de fazer exatamente o que o jogo quer que você faça: planejar como vai sobreviver aos ciclos, já que os inimigos vão ficando mais e mais fortes. Como seu herói pode aguentar essa escalada de dificuldade, sendo que andar e batalhar são automatizados?

Aí está o pulo do gato de Loop Hero: gerenciamento de terrenos, cartas e acessórios de equipamentos. Cada batalha vencida dentro desse sistema gera alguns itens recompensas ao jogador, neste caso, cartas e equipamentos. Vamos começar pelo último: os equipamentos. Na classe inicial do herói, a de guerreiro, temos alguns itens como torso, elmo, arma, anel de poder e afins. Ao vencer as primeiras batalhas automáticas – as dos dois primeiros ciclos são sempre 100% que de você irá vencer – o jogador irá ganhar estes acessórios e equipamentos a qual o jogador deve equipar em seu inventário.

Equipando, seu personagem, obviamente irá ficar mais forte. Mas tem que ter um cuidado aqui: você ganha equipamentos e há um número determinado de itens que pode carregar consigo. Novos itens entram nessa bolsa de slots e itens antigos vão descendo na lista. Quando esse inventário estiver cheio, o item mais novo irá entrar e o mais antigo se auto destruirá e se tornará um item de recurso pro seu acampamento, não sendo mais possível recuperá-lo. Outra coisa: equipou um item? Não dá para desequipá-lo. Tem que equipar outro por cima, e ao fazer isso, o que estava equipado também se auto destrói e não dá para recuperá-lo. Há que se tomar cuidado então, por exemplo, ao equipar uma espada nível 5 e sem querer apertar um botão e equipar em cima uma de nível 2. A de maior nível será destruída e não será possível resgatá-la.

Outro ponto importante destes acessórios é que todos tem inúmeros atributos diferentes, independente do nível de força de cada item. E entender os atributos e o que cada um deles faz é de suma importância no jogo.Muitas vezes convém ficar com um equipamento de nível menor, porque ele tem um atributo melhor do que o equipamento de maior nível. Fora que equipamentos também possuem classes de raridades por cores, do cinza comum ao dourado lendário.

Dentre os atributos, é bom ficar de olho naqueles que restabelecem a saúde do herói, porque além deles, somente o ciclo da bandeira ou o ciclo de dia e noite, vão restaurar parcialmente a saúde do herói. Nesse caso é importante atributos como vampirismo (dano causado ao inimigo restaura parte da sua vida) ou restauração de saúde após tantos segundos. Em um segundo momento, é válido também ter atributos como velocidade do ataque ou eficiência da evasão, afinal não tomar dano também é tão interessante quanto tê-lo que restaurá-lo.

Existem diversas escolhas que potencializam seu sucesso de vitória e a cada partida as decisões do jogador serão diferentes, considerando os equipamentos que irão surgir a cada rodada. Sagacidade para lidar com essa aleatoriedade e criar estratégias de acordo com o que irá surgir é um dos principais elementos de reação para com a ação automatizada do jogo.

E então temos as cartas de terreno, que vão expandir os eventos e inimigos a qual o jogador irá encontrar a cada ciclo dentro do mesmo percurso, necessário para que seja possível se fortalecer a cada volta. Estas cartas são obtidas ao realizar as batalhas automáticas, e também são dadas de maneira aleatórias. Existem basicamente três tipos de cartas: as que são colocadas dentro dos percursos, as que são colocadas ao lado do percurso (cartas adjacentes, por assim dizer) e cartas que são colocadas fora e mais distantes do percurso. Vamos entendê-las.

Cartas colocadas dentro do percurso mudam o terreno do mesmo, como cartas de floresta, pântano ou aldeia. Isso fará com que inimigos específicos surjam destas áreas, como também dão ao jogador recursos para usar na expansão da sua aldeia, fora do mapa, na progressão permanente do jogo. Florestas, por exemplo, dão madeira sempre que se passam por ela, porém a cada ciclo de dia, lobos surgem em sua casa. Já a aldeia, ela é uma carta que auxilia o jogador, e a cada passagem por ela, sua energia é parcialmente resgatada. Mas cuidado, ao colocar uma segunda aldeia, uma vila de ladrões surgem, e eles vão estar sempre aparecendo no mapa para lhe atacar.

Então temos as cartas adjacentes ao percurso da partida. São locações colocadas fora do mapa, mas que enviam inimigos ao percurso. Uma mansão de vampiro por exemplo. As casas que estão no raio da mansão, vão sempre ter vampiros quando alguma batalha acontecer nelas. Então um mansão pode estar próximo a uma floresta e aí além dos lobos, a batalha irá também ter um vampiro. Um ninho de aranhas também é uma carta adjacente, e coloca aranhas no mapa, que também invadem qualquer tipo de terreno. Mas também há cartas adjacentes boas, que podem diminuir o número de inimigos andando pelo percurso ou acelerar o tempo em certos trechos, fazendo o ciclo de dia passar mais rapidamente, afim de que isso restaure a sua vida com uma maior frequência, ainda que também acelere o aparecimento de criaturas se for a carta for mal colocada no ambiente.

Por último, mas não menos importante, há as cartas de terrenos distantes, que são basicamente rochas e pasto. Estas cartas geram recursos e também aumentam os atributos numéricos que definem a quantidade de vida será recuperada a cada ciclo de dia e noite. Quanto mais destes terrenos, melhor. E estas cartas tem algumas interações quando colocadas em certas posições no mapa. Nove cartas de rochas, por exemplo, geram uma montanha, que lhe dá um monte de recursos e fortalece ainda mais os atributos regenerativos do seu herói. Uma carta de pasto ao lado de um de rocha, faz o terreno de pasto se encher de flores, que lhe dá um bônus de atributo.

Conforme se progride pelo conceito do jogo, expandindo seu acampamento, novas cartas são destravadas e novas possibilidades de combinações para todas as classes de cartas são habilitadas. A aldeia pode ganhar uma fazenda e espantalhos vão lhe atacar, rochedos farão serpentes aparecer no mapa, desertos e rios irão surgir em uma das últimas etapas da progressão, e com eles novos inimigos. Loop Hero não é um jogo que será finalizado rapidamente em uma única partida de sorte.

Aliás com novas cartas surgindo, logo se chegará a um momento em que o jogador não poderá usar todas as cartas existentes no jogo. Você precisará montar um deck com as cartas que melhor vão lhe agradar ao iniciar a partida. Melhor deixar pra lá aquele terreno que cria inimigos que são complicados de lidar? E as cartas de suporte? Melhor usar todas ou deixar algumas de lado afim de poder escolher mais opções de terrenos? Cada jogador poderá criar uma estratégia que melhor vá funcionar com seu planejamento prévio.

Maior do que se pensa

Passado pelo básico do gameplay de Loop Hero, me agrada em dizer que isso não é tudo que este jogo independente tem a oferecer em termos de mecânicas. Há mais, que vai acentuar e muito a curva de replay e jogabilidade do título.

Conforme se progride em sua premissa, novos meios de jogar a aventura vão surgindo. Por exemplo, novas classes de heróis: ladrão e mago. O ladrão tem mais slots de equipamentos, como duas armas e três slots para acessórios, como anéis e amuletos, é mais ágil e tem atributos diferentes do guerreiro padrão. É uma classe um pouco mais complexa, que exige um pouco mais de atenção do jogador para gerenciar tantos atributos vindo de seus equipamentos. Ótimo para jogadores que querem um pouco mais de desafio.

Porém o melhor mesmo é o mago, que não luta! Na verdade ele conjura criaturas aliadas que vão lutar por ele. Só que sua conjuração é lenta, e se ele estiver sozinho, um único inimigo mais ágil pode fazer um estrago danado em sua barra de saúde. E outra coisa, a quantidade de aliados que o mago pode conjurar é definido pelos atributos dos equipamentos. Então o jogador tem que pensar em atributos que melhorem a qualidade de sua conjuração, assim como na quantidade permitida, enquanto também lida com regenerar a saúde e melhorar o escudo mágico que o mago possui. É uma classe mais tranquila de se usar, mas requer cuidado caso os ciclos se alonguem demais e os inimigos se tornem mais forte que suas conjurações. De todos, é o mais divertido na minha opinião.

Porém há mais. Uma vez vencido o ciclo de looping, um novo capítulo se abre, a qual os inimigos estarão mais fortes e um novo chefe lhe aguarda ao final do capítulo. Vencer o segundo capítulo não será tão fácil quando o primeiro (que já não é tão fácil assim). E o que lhe espera depois disso? Um terceiro capítulo! Mais difícil e com um outro chefe lhe esperando para concluir a narrativa do jogo.

Lembrando que nesse meio tempo, você segue expandindo seu acampamento, e isso lhe dará novas cartas, para novos inimigos, novos mecanismos de suporte, novos terrenos. Isso vai modificando significativamente o gameplay. Inclusive é possível voltar aos capítulos já vencidos e usar as cartas novas, para ir aprendendo melhores táticas ao utilizá-las. Por exemplo, levei um bom tempo para perceber que a gruta dos globins, que fica adjacente ao percurso, pode ser completamente selada quando se coloca uma carta de aldeia na casa em que eles se originam.

E, pra mim, os globins são os piores inimigos do jogo, porque em bando são perigosíssimos, pois são ágeis, atacam muito mais rápido do que qualquer herói que uso. Talvez não sejam uma ameaça no começo dos ciclos do percurso, mas como é preciso dar voltas até o chefe surgir, eventualmente eles vão acabar com a barra de saúde do seu herói e sem uma boa estratégia de regeneração, será o fim da partida. Então a minha melhor estratégia foi selar a saída dos globins. Ah e a gruta deles surgem sempre que se usa um certo número de rochas no jogo. E como você precisa usar essa carta, é inevitável que a gruta surja em toda partida.

Mas ainda tem mais sobre o conteúdo de Loob Hero. O seu acampamento, conforme se expande, vai ganhando novas mecânicas. Uma enciclopédia com muita contextualização sobre criaturas é essencial para entender algumas delas e criar estratégias. Mas não só isso, eventualmente uma forja e uma cozinha vai permitir criar itens e elementos que vão criar buffs e perks para o jogador ir em novas expedições (partidas) com melhores atributos e condições para sobreviver por mais tempo. E com isso mais itens de recursos terão que se coletados, o que dá mais uma camada de planejamento e estratégia as partidas.

Além disso, quanto mais vitórias se consegue no jogo, mais opções de perks devem surgir durante as partidas. Estes atributos permanentes funcionam apenas durante a durabilidade da partida, e são indicados por uma barra de nível, que ao atingi-la  o jogador pode escolher dentre três opções aleatórias dentro de um roll que só vai aumentando conforme o jogo progride. É nesta mecânica que se consegue, por exemplo, uma vida extra durante a partida, o que é sempre uma excelente chance para escapar com vida e com os recursos coletados. Mas é claro que existem outras habilidades, como causar mais dano, ter conjurações extras, preservar parte de seus recursos no meio de cada ciclo e assim por diante.

O ponto aqui é que Loop Hero não para de lhe ensinar novas coisas, destravar novos recursos e segredos, assim como aprimorar e refinar seu gameplay para que a experiência não seja tão repetitiva quando sua proposta possa soar. Você pode jogar por dez ou vinte horas, sem ainda tem finalizado o jogo, e ainda assim estará usando novas estratégias, destravando novas opções e se surpreendendo com partidas muito diferentes umas das outras. É bem impressionante.

Considerações finais

Loop Hero é uma experiência na qual o jogador só vai conseguir entender em sua totalidade se resolver testar o jogo. Posso explicar o básico de suas regras, dar algumas dicas, tecer elogios e dizer o quanto me senti imerso em sua proposta, mas ainda assim não que tudo isso verbalize a impressionante e incrível experiência que esse título passa desde a sua primeira hora até as dezenas de horas adiantes.

Apesar de ser visualmente simples, suas mecânicas são imersivas e fáceis de serem entendidas. Sua automatização pode parecer estragar um pouco essa festa, mas logo fica claro que não se trata de um jogo de batalhas por turno, mas de gerenciamento estratégico do terreno, equipamentos e cartas obtidas justamente pela parte automática do gameplay.

Além disso é uma experiência que está constantemente progredindo, dando mais elementos ao jogador, seja por meio de novos inimigos, novas classes de heróis, novas cartas que abrem novas estratégias, modos mais difíceis e toda progressão oferecida pelos recursos investido na expansão do acampamento, que funciona de uma forma bem similar a uma árvore de habilidade. Passam-se horas e o jogo continua adicionando elementos, e mesmo que as partidas recomecem de um novo ciclo, elas sempre são bem diferentes umas das outras.

Para tanto elogios, fico pensando se não tenho alguma crítica ou ponderação sobre algum aspecto mais fraco do jogo e, sendo bem sincero, não sei se tenho algo a apontar. Claro, visualmente o jogo poderia ser mais bonitinho? Talvez agradaria mais aqueles ao redor do jogador, que possam estar assistindo. Meu filho de 9 anos, por exemplo, não se sentiu atraído ao me ver jogando. Também é um título com um sólida e exclusiva experiência single player, sem qualquer brecha para um multiplayer, nem cooperativo, nem competitivo. Não há nenhuma modalidade online. E nada disso faz falta, verdade seja dita, mas ainda assim são ponderações.

Também me pego pensando se o looping de partidas possa enjoar jogadores mais exigentes, porque sim, Loop Hero tem uma certa aposta nesse clima um tanto roguelite, de recomeçar partidas e investir nos primeiros minutos em uma jogabilidade já manjada, do jogador saber o que fazer e como fazer, até que as coisas comecem a lhe desafiar novamente, a ponto de pensar em novas táticas. Contudo até nisso o jogo se esforça muito para evitar, com tanta opções de elementos que podem ser mexidos antes de uma nova partida ser iniciada.

Alias, jogá-lo no Nintendo Switch é uma experiência singular em detrimento de jogá-lo em sua versão de PC. Loop Hero é um jogo que funciona muito bem na aplicação portátil do Switch. É muito prazeroso sua experiência portátil, na telinha do console, seja sentado no sofá, em uma mesa de escritório, na cozinha, no banheiro ou até mesmo deitado na cama. Por isso volto a dizer algo que mencionei lá no começo: este é um título que seria muito confortável de se jogar em um smartphone. No Switch seu gameplay é compatível com a tela de toque do console, e funciona muito bem.

Ao fim, penso que Loop Hero é um dos mais divertidos indie games que experimentei neste ano de 2021. É um título que poderia funcionar muito bem há algumas décadas atrás, quando os gráficos de poucos bits eram o que havia de mais moderno, mas que também funciona muito bem hoje, assim como imagino que vai funcionar muito bem pela próxima década. Se dúvida é um título que me pegou de surpresa e superou totalmente as minhas expectativas. É realmente sensacional.

Galeria

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Dando uma nota

Visualmente é simples, mas sua pixel art não tira a graça do jogo em nenhum momento sequer - 8.5
Apresenta uma proposta de gameplay altamente imersivo e genuinamente criativo - 9.5
Automatização das batalhas e do caminhar dá espaço para que outros elementos tenham maior destaque - 9
Alto valor estratégico, de saber planejar conforme a situação e pensar como construir as próximas rodadas - 9.5
Sistema de expansão do acampamento entrega um bom sistema de progressão e valor de replay - 9.5
Três classes de heróis e três capítulos de história entregam muito conteúdo, sem enjoar o ciclo de repetição - 9
Sistema de cartas dá uma divertida sensação de jogo de tabuleiro - 9

9.1

Incrível

Loop Hero é um ótimo exemplo de criatividade à serviço dos videogames. Um indie game que mescla elementos de diversos gêneros de jogos, desde roguelites a estratégias, passando por RPG e Tower Defence (um tanto reverso, seu herói é seu forte a ser defendido). Mesmo que visualmente simples, sua premissa é imersiva e a progressão tem um excelente ritmo, mesmo depois de horas de gameplay, o jogo ainda estará lhe ensinando novas coisas. Diversos níveis de dificuldade, três classes de heróis, customização de partidas... Loop Hero não para de lhe surpreender do começo ao fim. Bom desafio, com certa dose de repetição, mas sem enjoar ou cansar. Um daqueles jogos em que você começa a jogar e não vê o passar das horas. Sem dúvida um dos melhores indies de 2021.

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