Análise | The Rogue Prince of Persia (v1.0)

Disponível para PlayStation, Xbox, Nintendo Switch & PC

The Rogue Prince of Persia é uma aventura dinâmica e frenética, que se utiliza de muitos pilares de sua icônica franquia, combinado ao sub gênero roguelite, com uma abordagem inspirada do aclamado Dead Cells, criando uma impressionante combinação de mundos. O resultado é um jogo de plataforma que acerta nas piruetas, em seu parkour, num fluxo de adrenalina e velocidade, enquanto apresenta um combate de alto impacto, diversificado e repleto de manobras. Ainda entrega uma trama convincente e um sentimento de recompensa e progressão que torna impossível não partir para uma nova partida no mesmo instante em que as areias do tempo agem em benefício ao não nomeado príncipe.

Antes de continuar a análise, primeiro é preciso entender alguns detalhes em torno deste título. The Rogue Prince of Persia surge inicialmente em maio de 2024, como um jogo de acesso antecipado, exclusivo no PC, ainda em desenvolvimento. A obra voltou aos holofotes no último dia 20 de agosto justamente porque chegou ao sua Versão 1.0, o que significa que ele sai de um estágio de “em desenvolvimento“, para entregar uma experiência de jogo completo, chegando inclusive a novas plataformas.

Atualmente o jogo já encontra-se disponível para PC, Xbox Séries X|S e PlayStation 5. Não roda em consoles da geração passada (PS4 e Xbox One). Contudo, também está confirmado que, ainda em 2025, o jogo também será lançado para Nintendo Switch e Switch 2, em uma data ainda a ser revelada. Tem mais, sua Versão 1.0 também está disponível para quem assina os serviços Game Pass (PC e Xbox) e PlayStation Plus (Extra e Deluxe).

The Rogue Prince of Persia foi desenvolvido pelo estúdio francês Evil Empire, que tem notoriamente em seu histórico o trabalho conjunto com os desenvolvedores originais de Dead Cells, a Motion Twin. A Evil Empire trabalhou em todos os conteúdos adicionais e expansões que Dead Cells recebeu ao longo dos anos (2019-2023), incluindo um dos mais famosos, Return to Castlevania. O estúdio aprendeu muito com esse histórico e sentiu-se confiante para apresentar e liderar o projeto de um novo Prince of Persia, o que eventualmente foi aceito pela Ubisoft, que aqui atua como distribuidora global do lançamento.

Então sim, existe muita inspiração de Dead Cells nesta obra, ainda que em nenhum momento o jogo vá soar como uma cópia. The Rogue Prince of Persia tem elementos próprios e únicos, ainda que se utiliza de uma influência no fluxo da jogabilidade, sempre muito responsiva nos controles, com ritmo intenso, porém flexível, permitindo vários estilos de combates diferentes, entregando bons desafios em plataforma, e uma estrutura roguelite que dá uma sensação de progressão e recompensa, em que o jogador sente que está sempre ficando mais habilidoso e forte, progredindo mais, mesmo reiniciando o ciclo de partidas a cada derrota.

Em sua Versão 1.0 o jogo está completo, o que significa que toda a sua campanha conclui em um ato final, diferente da versão de acesso antecipado. Ao longo de mais de um ano em acesso antecipado, o jogo recebeu massivamente novos conteúdos, teve sua direção de arte totalmente alterada (para melhor), ganhou novos biomas (áreas) e a jogabilidade foi toda refinada e expandida, assim como todo o sistema de progressão e recompensas. Maior, melhor e agora completo. Essa é a experiência que The Rogue Prince of Persia promete entregar.

Neste momento o jogo também já conta com uma completa localização em português, por meio de menus e diálogos em texto, todos devidamente legendados.

Armadilha do Tempo

The Rogue Prince of Persia tem como palco o conflito violento entre os hunos, liderados pelo ardiloso rei Nogai, contra todo o reino de Pérsia. O jogador assume o papel do príncipe da Pérsia, e como todos sempre vão se referir a ele como “príncipe“, seu nome nunca é revelado ao longo da aventura. Antes que os hunos cheguem a cidade, o príncipe tenta impedir o avança da tropa, mas é derrotado pelo próprio Nogai, que parece possuir um estranho poder.

Derrotado, o príncipe fica 3 dias desacordado, é resgatado por uma misteriosa xamã, e tão logo acorda, percebe que perdeu a invasão, que já toma o palácio real. O que aconteceu? Como que o poderoso exército da Pérsia perdeu para os hunos? Agora ele precisa correr contra o tempo para chegar ao epicentro da invasão, encontrar seus conhecidos e familiares, e – desta vez – conseguir derrotar Nogai.

Logo fica claro, ao menos ao jogador, que essa tarefa será mais árdua do que os desejos do valente príncipe. Ao adentrar nos arredores da cidade, tomada por hunos entre outros tipos de inimigos, o príncipe encontrará seu primeiro grande obstáculo: o General dos Hunos, Berude, uma enorme fera com imponentes chifres. Incapaz (ainda) de derrotá-lo, o príncipe é morto!

E é nesta narrativa que surge o primeiro elemento estrutural de viagem no tempo, algo comum dentro da franquia, ainda que desta vez idealizada de uma forma um pouco diferente. Príncipe é levado de volta ao Oásis onde acordou pela primeira vez após ser derrotado por Nogai, ou seja, no terceiro dia da invasão dos hunos. Ele está preso numa armadilha do tempo, e toda vez que morrer, retornará a este local e ponto do tempo, sempre ao terceiro dia da invasão. E é exatamente assim que o jogo se justifica como um roguelite!

A cada morte, e a cara retorno ao Oásis, o príncipe irá aprender mais sobre o que está acontecendo com a Pérsia, o status da invasão dos hunos, o que houve com sua família, com cidadão do reino que são encontrados pelas áreas do jogo, assim como poderá manter parte de itens que permitirá que a cada looping temporal e a cada recomeço, ele fique mais habilidoso e forte, o que permitirá assim avançar cada vez mais sobre as tropas e generais do exército Huno. Berude é só o primeiro obstáculo. Há outros ao longo desta jornada.

Um elemento muito bacana dessa construção narrativa em The Rogue Prince of Persia é que a trama vai se costurando ao longo de novas partidas, por meio de um sistema que o jogo chama de Mapa Mental. O que você pode aprender ao desbravar uma área, permitirá que você decida quais as próximas áreas que precisará explorar ou desbravar, na atual partida ou quando morrer e retornar ao terceiro dia da invasão. E então, poderá decidir ir para uma outra área, afim de descobrir algo que você encontrou na partida anterior.

Esse elemento, por si só, dá um baita senso de progressão na trama. É muito bem idealizado, o que incentiva bastante a revisitar áreas exploradas, tendo em mente novas pistas encontradas em avanços em partidas anteriores.

Príncipe acrobata

O segundo elemento bem idealizado de The Rogue Prince of Persia diz a respeito a mobilidade e flexibilidade do próprio príncipe ao explorar o mundo 2D que se apresenta no jogo. Por mais que a franquia Prince of Persia tenha se popularizado enormemente com The Sands of Time, que a levou ao gênero da aventura 3D, a origem da série surge no modelo 2D, em um título lá de 1989!

E os desenvolvedores souberam balancear muito bem estes dois pontos históricos da franquia, criando um jogo 2D, mas com muito da eloquência dos trejeitos 3D acelerados que popularizaram o universo de príncipes existentes na Pérsia. A ideia do personagem utilizar movimentos de parkour com o ambiente em seu plano de ação, assim como as paredes no plano de ambiente, cria um elemento interativo muito interessante, imersivo e natural para um personagem que tem essa premissa de se apoiar, pular e se impulsionar de qualquer ponto de apoio.

Isso se traduz em muitos meios de se locomover pelas áreas, criando rotas não lineares, deixando bem claro que não vai existir somente um meio de saltar um plataforma ou chegar a um ponto de acesso. Os ambientes, inclusive, permitem um layout largo, com dois a três caminhos, para o jogador escolher, enquanto segue o caminho de avança lateral imposto pela fórmula 2D.

Isso me lembra um pouco o modelo de construção de estágios da clássica trilogia dos jogos 2D do Sonic, lá do Mega Drive, onde haviam rotas superiores e inferiores, que o jogador deveria decidir por onde seguir. The Rogue Prince of Persia tem um pouco disso, ainda que não tão intenso ou restritivo. Existe a possibilidade de seguir um rota, e depois dar a volta e ver o que havia no outro caminho. Há situações em que o jogador inclusive chega a becos sem saídas, muitas vezes um baú pode lhe aguardar, e então um teletransporte é ativado para te levar no ponto em que essa rota bifurcou. Muito prático.

E acho que esse conceito de rotas é diferente de um metroidvania, ou até mesmo roguevania, como o próprio já mencionado Dead Cells se intitula. A construção de layout das áreas de The Rogue Prince of Persia é bem mais linear e horizontal do que nos subgêneros mencionados. Para chegar na saída de cada área basta seguir adiante. Eventualmente pode haver uma saída alternativa ou caminho alternativo que dá na saída, com o fim da área levanto a um ponto de viagem rápida para a rota ainda não explorada. Ou seja, se perder é meio difícil.

Isso se dá ao fato de que o destaque do jogo não está na exploração do ambiente em si, e sim em sua mobilidade somado ao um cativante sistema de combate. É nisso que o jogo se sobressai frente a seus concorrentes. Sair andando pelo ambiente é maravilhosamente bom, assim como partir para cima de tudo e qualquer adversário que se apresentar em seu radar.

O jogo incentiva um sistema de fluxo, onde continuar se mexendo faz com que o príncipe fique mais ágil e mais forte, mas é necessário que esse estado de constante movimento não se interrompa. Muitas vezes há habilidades passivas que garantem atributos extras para esse estado de fluxo, em que o movimento do príncipe vai deixar uma trilha que torna os inimigos mais lentos, ou pode intoxicar eles com uma nuvem de veneno, entre outros efeitos. Isso é garantido por um sistema chamado medalhões, que são itens encontrados em partidas e que não ficam com o jogador quando ele morre e o ciclo se reinicia.

Voltando um pouco ao combate, The Rogue Prince of Persia apresenta um combate ágil e de impacto. O jogador pode saltar sobre os inimigos, num movimento que funciona como uma esquiva de alta eficiência, possibilitando escapar de quase qualquer golpe ou ataque inimigo. Isso permite ataques poderosos, pegando os inimigos pelas costas.

Contudo, em muitas batalhas, o jogador não está lutando apenas contra um inimigo. A construção das áreas é idealizada para batalhas contra diversos inimigos, de dois a três (em média), mas pode haver muito mais. E é aí que entra todo esse sistema que esta sendo mencionado, do fluxo. Corra, salte, esquive, bata, salte de novo, se posicione, bata mais e assim por diante. Sem parar, para que fluxo não seja interrompido.

Também há uma quantidade muito bem balanceada de diferentes inimigos. Dos básicos que saem atacando assim que identificam o jogador, aos que lançam bombas de uma distância segura, assim como alguns mais brutamontes, que podem lhe desnortear, interromper seu fluxo e tem até mesmo alguns que invocam espinhos entre outras artimanhas diretamente onde você estiver. Alguns inimigos possuem escudos que precisam ser quebrados com golpes de alto impacto, ou com o chute do príncipe, que pode chutar inimigos menores e até mesmo enormes rochas em suas direções.

Se todo esse sistema já é muito bacana do jeito que se apresenta, fica ainda melhor ao saber que há diversas armas e estilos de combates baseadas nestas armas. Espadas, lanças, machados, correntes, manoplas etc. Cada arma tem um moveset de golpes, com status e tipos de dano. Algumas oferecem um combate mais lento de alto impacto, enquanto outras são ágeis e com o dano aumentado pela quantidade acelerada de acertos.

Contudo, a aquisição destas armas são aleatórias. Ao iniciar uma partida é oferecido uma arma do setup já descoberto e desbloqueada, contudo ao longo da partida, haverá pontos em que outras opções de armas podem ser oferecidas. Durante o sistema de progressão, o jogador pode encontrar novas projetos de armas, e na forja (dentro do Oásis), pode construir novas armas que irão entrar nas opções da rotatividade inicial. Com o tempo, e certa habilidade desbloqueada, ao iniciar uma partida, pode ser oferecido uma segunda opção de arma. Mas não será possível carregar consigo dois tipos destas armas que moldam o estilo de combate.

Além da arma principal, há a arma acessória. Basicamente são armas, em geram arremessáveis, que podem ser usadas para acertar combates a distância. São armas como arco e flecha, disco escudo que pode ser arremessado ou até mesmo uma corrente com um gancho na ponta que permite puxar os inimigos. Apesar de úteis para evitar o combate direto, estas armas não podem ser usadas de forma contínua, pois ficam condicionadas a uma barra de uso, que só é recarregado utilizando as armas principais e o combate direto. Ou seja, as armas acessórias são de uso pontual.

Progredindo além do 3º dia

Uma boa construção narrativa e uma jogabilidade que cativa em velocidade, combate e controle responsivos são importantes para um roguelite de qualidade, contudo, existe um terceiro elemento tão importante quanto: progredir por novas partidas e tentativas precisam recompensar o jogador e dar a sensação de que ele não está preso em um ciclo repetitivo de ações. E The Rogue Prince of Persia parece entender muito bem essa questão e encontra boas alternativas para não errar neste elemento essencial deste subgênero.

Lá no começo da análise mencionei o sistema de mapa mental que auxilia a construir a narrativa do jogo, e que dá sentido as áreas e locais de exploração entre partidas. Mas um bom roguelite não pode ser apenas isso, e há mais elementos que são criadas, com a insistência do jogador em continuar tentando romper as defesas dos Hunos, mesmo a cada ciclo de morte do príncipe.

Alguns elementos também já foram mencionados, como a busca por novos projetos de armas, que posteriormente são levados ao ponto de renascimento e podem ser criadas na forja, usando justamente um item de coleta próprio do jogo, que deve ser utilizado no Oásis antes de iniciar uma nova partida. Esse item é chamado de Cinzas das Almas, e alguns inimigos fortes acabam derrubando esse item, assim como também é encontrado em baús, certos locais das fases e também ao se derrotar chefes.

As Cinzas das Almas são usadas para desbloqueadas diversos itens no Oásis, a depender dos NPCs encontrados e que vão se juntar a você nesta área social. Novos medalhões também podem ser desbloqueados utilizando as cinzas. A cada rodada, ao investir esse item em elementos que são desbloqueados no jogo de forma permanente, passam a sensação de que algum progresso está sendo feito, mesmo que você ainda não esteja vencendo o primeiro grande chefe do jogo.

Durante a partida, os inimigos também derrubam moedas normais. Estas moedas não são carregadas para o Oásis e se perdem ao morrer. Contudo, elas são bem úteis ao longo da própria partida em si. Há diversos pontos de mercadores e lojistas. Com essa moeda é possível trocar sua arma ou até mesmo aprimorar o nível dela, deixando-a muito mais forte (esse feito só dura na partida em si). Também dá para trocar e comprar medalhões.

Outro item essencial para esse sistema de progressão são os pontos de experiência obtidos ao derrotar inimigos. Estes pontos de experiência enchem uma barra que quando esta completa se torna um ponto de habilidade, que pode ser gastar em diversas árvores de habilidades que o príncipe possui dentro de um ponto de meditação no Oásis.

Estes pontos pode aumentar permanentemente sua barra de energia, seu dano, lhe dar novas habilidades ou deixar algumas mais eficientes, entre outras opções que melhoram ainda mais a qualidade de sobrevivência entre partidas, como poder morrer uma vez e renascer de novo, sem que a partida se encerre, com 50% da barra de vida. Essa habilidade inclusive pode ser adquirira 2x, de forma que eventualmente, você possa morrer 2x em cada partida, antes do ciclo reiniciar. Ou seja, quando mais lutar, mais pontos terá, e mais pontos de habilidades são gastar nas árvores presentes na área inicial, e que desbloquearão efeitos permanentes na jornada do príncipe.

E claro que os jogo entende que o príncipe está ficando mais forte e habilidade, e aumenta a escala de dificuldade do jogo como um todo. Não sei distinguir qual o elemento que dá o gatilho, se são os pontos de habilidades adquiridos ou conseguir ir mais a fundo dentro das áreas e jornadas, ou até mesmo dos eventos de história.

O que sei é que o jogo tem essa preocupação de não deixar tudo fácil demais, especialmente nas áreas iniciais. Depois de um certo tempo, pode ter certeza que os inimigos, até mesmo nas áreas iniciais irão aparecer em maior número e mais poderosos. Há inclusive um inimigo que surge depois de algumas partidas, que é uma espécie de feiticeiro, que cria escudos ou revigora a saúde dos inimigos, exigindo que o jogador primeiro lide com este inimigo em detrimento dos outros da área.

E claro que tudo isso é possível porque o layout das áreas é construído de forma procedural, ou seja, há diferentes pedaços de estágios que se conectam a outros pedaços diferentes entre partidas, criando assim um layout único a cada nova tentativa. Mesmo que depois de um tempo, graças formato “siga sempre me frente“, esse sistema de criação acabe deixando tudo um pouco mais óbvio, e até mesmo repetitivo em certos momentos.

Considerações finais

The Rogue Prince of Persia entrega uma proposta roguelite muito bem idealizada, que casa perfeitamente com alguns arquétipos da franquia Prince of Persia. Todos os elementos estruturaria estão presentes, seja no combate ágil, com saltos e esquivas precisas, seja no modelo de parkour ao interagir com o ambiente para realizar saltos ou alcançar grandes alturas. Até mesmo o elemento de manipulação temporal, algo mais presente nos jogos modernos da franquia, retorna como um meio de se justificar o subgênero em si. Não rebobinamos mais o tempo, porém encontramos o príncipe preso em um looping temporal que o faz retornar a um ponto fixo do passado ao ser morto. Ou seja, as areias do tempo seguem a favor do príncipe mais uma vez!

Aliás, pensando na franquia em si, convém lembrar que em janeiro de 2024 a Ubisoft também fez uma outra releitura da série, ao lançar Prince of Persia: The Lost Crown, que também se apresenta como um jogo side-scrolling 2D, porém aqui há uma forte influência metroidvania. O que realmente difere o jogo lançado ano passado de The Rogue Prince of Persia? Talvez essa seja uma pergunta válida, não?

Obviamente os gêneros são distintos, o que levam a experiências próprias, contudo, ainda os jogos seguem o sistema de avanço lateral com elementos gráficos e perspectiva 2.5D, onde o jogador interage com o plano principal e alguns elementos em planos diversos. Mas penso que a diferença maior entre os títulos estão na condução narrativa e na jogabilidade em si.

The Lost Crown tem uma trama mais pesada, melhor construída, mais engenhosa. Há uma confusão temporal acontecendo ali, em meio a uma história de traição, de poderosos guerreiros e habilidades extraordinárias. O príncipe tem nome, Sargon, é jovem e temperamental, soa mais arrogante e com muito a se aprender. Já em The Rogue, encontramos um príncipe diferente, sem nome, meio convencido, porém mais carismático, preocupado com seu reino e povo, e tentando impedir uma invasão em andamento. O tempo aqui é linear, enquanto o próprio príncipe está preso num looping temporal. O elemento do tempo é diferente, mais simples, porém funcional ao subgênero proposto. A trama de The Rogue não é tão densa e super elaborada como The Lost Crown, o que não é necessariamente ruim. É uma simplicidade que funciona a serviço da própria jogabilidade em si.

Já a jogabilidade de ambos também é muito distinta. The Lost Crown seja um ritmo mais cadenciado, é mais lento, o combate é mais lento, afim de que o jogador pense antes de sair brandindo sua espada. É um jogo com sistema de parry, com habilidade do tempo, com um único estilo de luta que evolui com a aventura. Isso resulta num combate mais pontual, que pode soar repetitivo com o tempo, mas que foi pensado para evoluir. Os combates podem ser mais desafiados e intensos.

No caso de The Rogue, o combate é mais veloz, feito para você sair apertando os botões como um louco, mas entendendo que tem todo um ritmo do fluxo que a se seguir. Ele também tem um impacto, mas é menos pesado, com uma cadência muito mais acelerada, com estilos diferentes, armas diferentes, cada uma com seu próprio ritmo. Nesse sentido é mais diverso e variável. Não se apresenta como algo repetitivo, e se soar cansativo, é fácil para o próprio jogador mudar o ritmo. As batalhas são mais numerosas que The Lost Crown, e é daí que vem a sua intensidade, não de inimigos fortes demais ou exigência de parrys e defesas perfeitas. Percebe como a pegada é diferente? Cada jogo funciona a sua própria maneira, e ambas funcionam bem ao que se propõem.

Também apontaria a Direção de Arte presente em ambos os jogos, como um ponto a ser observado. The Lost Crown entrega gráficos mais sóbrios, um 3D bem idealizado, que mescla um cel shading mais maduro, na intenção de ser menos cartunizado. Funciona bem, mas não torna o título tão memorável como poderia ser.

Diferente de The Rogue Prince of Persia, onde sua direção de arte, especialmente nesta versão 1.0, salta aos olhos dos jogadores e resulta em algo que provavelmente se tornará algo marcante ao longo dos próximos anos. E é um elemento que foi duramente criticado quando o título surgiu em Acesso Antecipado ano passado. Jogadores criticaram os gráficos simplórios e o príncipe de pele roxa (algo que na atual versão se tornou uma skin alternativa desbloqueável, caso você seja um fã dessa versão).

O estúdio usou esse período de desenvolvimento colaborativo com as críticas da comunidade para repaginar totalmente a Direção de Arte do jogo. O príncipe perdeu a pele roxa, ficou com uma estética mais detalhada, ganhou mais personalidade, contudo a maior mudança, a meu ver, foi o trabalho de ambiente do jogo. Cenários ganharam vida, ficaram muito mais detalhados, o jogo ganhou impacto visual e profundidade em seu ambiente.

E a escolha de um cel-shading mais cartunizado, somado a mobilidade ágil, câmera mais distante dos elementos gráficos, dão um charme singular a obra. Algo que, The Lost Crown não parece ter conseguido ao procurar uma direção mais cinematográfica, e gráficos mais sóbrios. Ao fim, a direção de arte de The Rogue Prince of Persia conseguiu entregar um visual que esbanja personalidade, que soa como algo único e diferente. É bonito, entrega gráficos de cores mais saturadas, cria um ambiente que soa vivo e expressivo.

Seguindo adiante, pensando em apontamentos que podem soar como críticas ao jogo, acredito que o que The Rogue Prince of Persia talvez não performe muito bem sejam em elementos bem pontuais. O sistema de medalhões aqui, que melhoram atributos do príncipe são bem qualquer coisa, e não surpreendem trazendo perks e buffs óbvios, como aumentar danos de armas ou atributos extras ao fluxo da mobilidade. É um sistema que poderia trazer atributos mais criativos e ousados, quebrar a jogabilidade ou surpreender o jogador. Mas é um elemento que fica no óbvio e seguro.

Também sinto que o fluxo dos ambientes tendem a ficar repetitivos rapidamente. Basta algumas partidas para reconhecer os padrões do layout procedural. E por mais que as áreas evoluam e fiquem mais difíceis, os padrões estão ali. Sinto que o jogo, ainda em seu primeiro ano, possa precisar de mais conteúdos, seja novos padrões, seja novos biomas. E roguelites possuem essa formato que permite a expansão de seu conteúdo, mesmo após o lançamento oficial. Espero mesmo que seja este o caso.

De toda forma, The Rogue Prince of Persia entrega tudo que pode se esperar do gênero, enquanto honra todo o legado de uma franquia icônica. Acerta muito mais do que as pequenas críticas mencionadas acima. Entrega uma experiência que permite partidas pontuais, de tempos em tempos, sem que você se sinta perdido ao retornar em um jogo depois de ficar um certo tempo sem jogá-lo. É viciante, é imersivo. Talvez seja o mais divertido jogo da franquia em anos. Talvez não seja mais épico, o mais cinemático, mas é o melhor em termos de videogame desde a finada franquia 3D, a qual certamente todos os fãs seguem aguardando o retorno. Enquanto isso não ocorre, seguir tentando impedir essa invasão dos hunos, soa como um bom desafio!

Galeria

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Dando nota

Prince of Persia funciona magnificamente dentro do gênero roguelite, sem dúvida alguma - 9
Mobilidade pelo jogo é envolvente e prazeroso, entrega um belo esquema de parkour - 9
Combate é acelerado, com bom ritmo e tão intenso quanto pode ser caótico. Diversificado e desafiador. - 9.5
Biomas procedurais rapidamente começam a soar repetitivos, mas não impactam demais o fluxo da jogabilidade - 7.5
A troca na direção de arte, desde o acesso antecipado, é um acerto monumental - 9
Jogador sente que está constantemente progredindo dentro da experiência roguelite, o que é essencial ao subgênero - 8.8
Certos elementos estruturais, como medalhões e armas, poderiam expandir para além do óbvio - 7.8

8.7

Ótimo

The Rogue Prince of Persia leva as areias do tempo a um novo subgênero, que parece funcionar muito bem ao seu universo. Como um roguelite, a obra entrega exatamente o que se espera desse tipo de jogo: velocidade e agilidade, controles responsivos, combates satisfatórios e um sistema que dá uma sensação de progressão e recompensa para cada nova tentativa. Uma direção de arte singular que entrega um belo visual, consegue apresentar um príncipe carismático, uma trama simples, porém cativante. Sabe explorar muito bem um sistema de parkour na locomoção por ambientes e plataformas, enquanto que o combate é diversificado, e igualmente acelerado. Divertido, desafiador, sabendo deixar o jogador pronto para uma nova partida no momento em que a partida anterior é encerrada. Ainda há espaço para mais conteúdos e para melhorias, contudo, a versão 1.0 já consegue entregar um pacote completo, e uma experiência que você vai querer ter, dentro de uma franquia tão amada.

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