Análise | Star Wars Zero Company

Disponível para PlayStation, Xbox & PC

Star Wars Zero Company é um daqueles jogos cuja ideia parece tão óbvia que surge imediatamente aquela pergunta inevitável: “Como ninguém fez isso antes?”

Pegue a estrutura de XCOM, coloque soldados, Jedi, Mandalorianos, droides e mercenários no campo de batalha, acrescente uma história ambientada durante as Guerras Clônicas e coloque tudo nas mãos de uma equipe que conhece profundamente o gênero de estratégia tática. Pronto. Temos Zero Company.

Desenvolvido pela Bit Reactor, o jogo consegue transformar uma fórmula já conhecida em uma experiência que, apesar de familiar, encontra maneiras inteligentes de incorporar elementos de Star Wars ao sistema de combate. O resultado é praticamente aquilo que muitos fãs de XCOM poderiam imaginar como um sucessor espiritual da série, mas com a personalidade própria de uma das franquias mais conhecidas da cultura pop. E o melhor: Star Wars Zero Company não depende da licença para funcionar.

Uma galáxia muito, muito tática

Quem já jogou XCOM provavelmente vai precisar de pouquíssimo tempo para entender como Zero Company funciona. Os combates acontecem em mapas com diferentes níveis de cobertura e elevação, enquanto cada integrante da equipe possui pontos de ação para movimentação, ataques e habilidades. A linha de visão, o alcance das armas e o posicionamento dos personagens são fundamentais para sobreviver.

O tradicional sistema de Overwatch também está presente, permitindo que determinadas posições sejam protegidas automaticamente contra inimigos que atravessem uma área determinada. Tudo isso é bastante familiar.

E essa familiaridade não é necessariamente um problema. A Bit Reactor claramente conhece muito bem essa estrutura e consegue entregar combates bastante refinados. O desenho dos mapas é pensado para obrigar o jogador a analisar cuidadosamente o campo de batalha, enquanto os inimigos possuem características próprias que impedem que uma única estratégia resolva todos os problemas. É praticamente XCOM. Só que, felizmente, não é apenas XCOM.

Quando Star Wars entra em campo

É aqui que Zero Company começa a mostrar sua personalidade. O jogo consegue transformar os arquétipos de Star Wars em funções de combate coerentes. O Jedi utiliza a Força para empurrar e puxar inimigos e pode usar o sabre de luz em ataques devastadores. O soldado da República pode assumir uma função ofensiva baseada em explosivos. O Astromecânico funciona como unidade de suporte, identificando fraquezas dos inimigos e auxiliando os companheiros.

E isso é apenas o começo. A possibilidade de especializar os personagens amplia consideravelmente a variedade. Determinadas classes podem assumir funções diferentes dentro do esquadrão, permitindo criar equipes especializadas de acordo com o estilo de cada jogador. Essa flexibilidade também ajuda na forma de fazer de novo a Campanha, já que uma única não é suficiente para experimentar todas as combinações possíveis. É uma maneira inteligente de utilizar o universo Star Wars como ferramenta de design, e não apenas como decoração.

Hawks e uma equipe que rouba a cena

A história acompanha Hawks, um antigo soldado da República que acabou desonrado após uma missão fracassada e passou a trabalhar como mercenário. O personagem é criado pelo jogador em uma ferramenta de personalização surpreendentemente robusta, embora suas falas sejam pré-definidas e existam opções de voz masculina e feminina. A escolha funciona melhor do que poderia parecer.

Hawks tem personalidade suficiente para não parecer um protagonista vazio, mas também não possui uma presença tão dominante a ponto de ofuscar o restante do elenco. E isso é importante porque Zero Company não é apenas a história de Hawks. É a história de sua equipe.

O grupo reúne personagens com origens, personalidades e objetivos completamente diferentes. Temos uma caçadora de recompensas Mandaloriana, um atirador Umbarano, um Jedi Padawan e diferentes figuras ligadas ao mundo militar e mercenário. Cada um possui uma razão para estar naquela equipe. E o jogo faz questão de explorar isso.

Companheiros que realmente importam

Aqui está talvez a maior surpresa de Zero Company. Jogos de estratégia desse tipo tradicionalmente não são conhecidos por desenvolver profundamente seus personagens. Afinal, em XCOM, soldados podem morrer permanentemente. É difícil construir grandes arcos dramáticos quando qualquer integrante do grupo pode acabar morto em uma missão.

Zero Company encontra uma solução bastante elegante para esse problema. A história principal é conduzida por personagens que permanecem na base, enquanto os companheiros possuem suas próprias linhas narrativas. Cada integrante possui missões específicas que se desenvolvem ao longo da campanha. Essas missões não aparecem como enormes blocos de conteúdo separados da história principal. Elas são distribuídas organicamente ao longo da aventura.

Isso evita aquela sensação de “agora preciso parar a história principal para fazer seis missões secundárias”. Melhor ainda: essas histórias também oferecem benefícios para o gameplay. Os relacionamentos entre os integrantes da equipe podem evoluir por meio de missões conjuntas e determinadas decisões. Quando esses vínculos aumentam, os personagens recebem melhorias permanentes de atributos.

Ou seja, conversar com seus companheiros e levá-los para as missões não serve apenas para preencher uma barra de relacionamento. Você também está construindo uma equipe mais eficiente. É uma solução simples, mas extremamente eficiente.

Uma história interessante, mas que poderia ser maior

A campanha acontece durante as Guerras Clônicas e apresenta uma ameaça chamada Coil, um culto liderado por Fathom. O grupo utiliza uma misteriosa praga capaz de conceder força sobrenatural às suas vítimas e pretende estabelecer seu próprio domínio em meio ao conflito entre República e Separatistas.

A história possui reviravoltas, momentos cinematográficos e boas ideias. O problema é justamente o tamanho da sombra projetada pelas Guerras Clônicas. Estamos falando de um dos períodos mais conhecidos de Star Wars, com personagens e acontecimentos extremamente importantes acontecendo ao redor dos protagonistas. E, em determinados momentos, a ameaça de Fathom acaba parecendo uma espécie de história paralela acontecendo enquanto algo muito maior está acontecendo em outro lugar.

A própria Fathom também não consegue alcançar o mesmo nível de desenvolvimento apresentado por outros personagens. Ela funciona como catalisadora dos acontecimentos, mas seu passado, seus objetivos e sua personalidade poderiam ter sido trabalhados de maneira mais profunda.

Por outro lado, quando Zero Company finalmente cruza diretamente com acontecimentos e personagens conhecidos das Guerras Clônicas, o resultado é bastante interessante. O jogo não parece simplesmente colocar personagens famosos na tela para arrancar aplausos do público. Esses momentos procuram apresentar os acontecimentos conhecidos sob uma perspectiva diferente.

Missões que sabem variar

Outro destaque é a variedade das missões. O jogo oferece objetivos que vão além do tradicional “mate todo mundo”. Existem operações envolvendo roubo, sabotagem, desativação de bombas e libertação de prisioneiros. Algumas missões principais ainda apresentam condições especiais capazes de mudar completamente a dinâmica do combate.

Esse tipo de variedade é especialmente importante em jogos de estratégia por turnos. Afinal, não adianta ter um excelente sistema de combate se todas as missões acabam sendo resolvidas da mesma maneira. Zero Company evita esse problema com uma variedade considerável de cenários e objetivos. E algumas missões conseguem criar momentos realmente tensos, exigindo planejamento cuidadoso e fazendo cada movimento parecer importante.

A dificuldade não está para brincadeira

Zero Company também não trata o jogador como criança. Mesmo na dificuldade normal, determinados trechos podem ser bastante difíceis, especialmente no início da campanha. Existe um aumento de dificuldade considerável aproximadamente no primeiro terço da aventura, antes que as especializações secundárias dos personagens estejam disponíveis. Depois que essas opções são liberadas, o equilíbrio melhora.

É uma situação curiosa porque justamente o trecho mais difícil pode acabar sendo também um dos mais gratificantes para quem gosta de estratégia. Mas jogadores menos acostumados ao gênero podem sentir bastante o impacto. Felizmente, existe a possibilidade de reduzir a dificuldade para continuar avançando pela campanha sem transformar cada batalha em uma pequena guerra mundial.

O problema da economia

Nem tudo são flores em Zero Company. O sistema econômico da base é provavelmente o principal ponto que precisa de ajustes. Ao retornar para a base, o jogador pode realizar operações e tomar decisões que rendem recursos, créditos e capacitores utilizados nas melhorias.

Também existe um mercado negro para compra de modificações e itens. O problema é que os recursos parecem escassos demais. Mesmo realizando conteúdo secundário com frequência e completando as missões dos companheiros, ainda pode faltar dinheiro e material para evoluir adequadamente a base e adquirir itens adicionais.

Isso cria uma sensação de economia mal calibrada. É um problema que pode ser corrigido com ajustes posteriores, mas na versão analisada acaba sendo uma das poucas áreas realmente frustrantes do jogo. A câmera também pode apresentar alguns comportamentos pouco elegantes durante os combates. Nada que destrua a experiência, mas é mais uma pequena aresta que poderia ser aparada.

Um Star Wars que respeita sua própria história

Talvez o maior elogio que possa ser feito a Zero Company seja justamente o fato de ele não precisar entupir a tela de referências para provar que é Star Wars. A ambientação, os personagens, os inimigos e as situações de combate já fazem esse trabalho. O jogo utiliza personagens e acontecimentos conhecidos com certo cuidado, evitando transformar a campanha em uma simples coleção de participações especiais.

E isso é particularmente importante em uma franquia tão grande. Zero Company consegue apresentar sua própria história sem esquecer que ela está acontecendo dentro de um universo maior. Quando consegue conectar a história da equipe aos acontecimentos das Guerras Clônicas, o resultado é bastante convincente.

Vale a pena jogar?

Sim, especialmente para quem gosta de estratégia tática e Star Wars. Zero Company não reinventa a fórmula de XCOM. Na verdade, sua maior qualidade está justamente em entender muito bem essa fórmula e saber onde adicionar elementos de Star Wars. Os combates são sólidos, a personalização é generosa, as missões apresentam boa variedade e os diferentes arquétipos da franquia foram transformados em mecânicas que realmente fazem sentido.

Mas são os companheiros que elevam a experiência. Você começa querendo montar uma equipe eficiente. Depois de algumas horas, começa a escolher quem vai para determinada missão porque gosta daquele personagem. E quando um jogo de estratégia consegue fazer você se importar com seus soldados, alguma coisa deu muito certo.

Zero Company também não é perfeito. A economia da base precisa de ajustes, a dificuldade apresenta uma curva irregular e a vilã principal não é tão marcante quanto poderia. Ainda assim, são problemas pequenos diante de um conjunto extremamente competente. No fim, Star Wars Zero Company é uma excelente combinação de duas coisas que pareciam destinadas a se encontrar: Star Wars e XCOM.

Não é simplesmente XCOM com uma pintura de Star Wars. É um jogo que entende os dois universos e encontra maneiras de fazer com que um potencialize o outro. E talvez essa seja a melhor surpresa de todas.

Galeria

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Dando nota

Excelente adaptação da fórmula de estratégia tática ao universo Star Wars - 8.5
Sistema de combate profundo e refinado - 9
Boa variedade de objetivos e cenários - 8
Pode ser rejogado graças às diferentes possibilidades de construção da equipe - 9
A história principal poderia explorar mais diretamente os grandes acontecimentos das Guerras Clônicas - 7.5
Curva de dificuldade apresenta um pico problemático no início - 7.5
Fathom poderia ser uma antagonista mais desenvolvida - 7

8.1

Faça sua escolha!

Com personagens que conquistam o jogador, missões variadas, excelente sistema tático e boas possibilidades de personalização, apenas jogue!

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