Análise | Marvel’s Wolverine
Disponível para PlayStation 5

Marvel’s Wolverine é uma experiência inesperada, cercada por expectativas que talvez tenham nascido de uma premissa equivocada: a de que, por vir dos mesmos desenvolvedores do fantástico Marvel’s Spider-Man, seguiria caminhos semelhantes. Uma conta que talvez possa ser cobrada de um marketing confuso ou mal comunicado, mas não do desafio criativo de um estúdio que já demonstrou grandes feitos em seu passado. O resultado é uma releitura sinuosa, com uma jogabilidade mais autocontida.
Lançado no último dia 15 de setembro, o título está no imaginário dos fãs há um bom tempo. Afinal, sua existência foi revelada em 2021, o que, em “anos de gamers“, soa como uma eternidade.
O estúdio, claro, é a Insomniac Games, que, em sua longa trajetória na indústria dos games, já cuidou de franquias como Spyro, Ratchet & Clank, Resistance e Marvel’s Spider-Man. Também merece lembrança o esquecido, ainda que ensandecidamente divertido, Sunset Overdrive — talvez a obra mais original do estúdio, que ainda passa despercebida por muitos.
Voltando a Marvel’s Wolverine, é importante dizer que será necessário algum desapego em relação ao que já conhecemos sobre o personagem. Esqueça a versão dos quadrinhos e também o Wolverine do cinema, perfeitamente representado por Hugh Jackman. Não é isso que o jogador encontrará aqui.

Assim como a Insomniac Games não adaptou estritamente o Peter Parker dos quadrinhos ou a versão de Tom Holland no atual Universo Cinematográfico da Marvel para construir seu Spider-Man, aqui o estúdio também optou por uma versão própria do famoso mutante.
Logan existe em um universo no qual os X-Men e o Professor Xavier não fazem parte da equação. É uma releitura que estabelece suas próprias bases, sem depender da mitologia clássica dos mutantes. Quem não conseguir se desapegar das versões anteriores de Wolverine poderá encontrar motivos para se incomodar com essa nova interpretação.
Essa diferença ajuda a entender a enxurrada de memes que tomou a internet nos dias que antecederam o lançamento, assim como as comparações com X-Men Origins: Wolverine, jogo lançado em 2009. Desenvolvido por outro estúdio, sob outra publisher e em um contexto bem diferente, o título surfava no auge da popularidade cinematográfica do mutante, impulsionado pelo filme de mesmo nome. Sua proposta era outra, assim como as condições de produção da época. Inclusive, o jogo contava com um modelo 3D e a voz de Hugh Jackman, cuja associação ao papel se tornou tão forte que ainda é difícil imaginar outro ator ocupando o mesmo espaço no imaginário do público.
Em Marvel’s Wolverine, a responsabilidade de dar vida a Logan recai sobre o ator Liam McIntyre, que empresta ao personagem sua voz, seu rosto e seus movimentos por meio da captura de performance. É um desafio considerável para quem assume um papel tão associado a outra interpretação. Por isso, volto ao ponto inicial: algum desapego se faz necessário.

Para quem não se recorda de McIntyre, o ator também deu voz a JD Fenix, filho de Marcus Fenix, nos jogos mais recentes da franquia Gears of War. Sua carreira também inclui participações em produções de universos conhecidos pelo público geek, como Star Wars, Star Trek e DC Comics. Experiência não lhe falta, mas assumir um personagem tão icônico é uma responsabilidade imensa — e a internet nem sempre será justa nessa comparação.
Antes de partir para a análise propriamente dita, vale destacar que Marvel’s Wolverine chega ao mercado nacional com localização em português brasileiro, incluindo dublagem. É mais um grande lançamento da Sony/PlayStation que recebe esse cuidado com o público brasileiro.
Há, porém, uma ressalva recorrente nos jogos do universo Marvel localizados para o nosso mercado: os nomes dos personagens permanecem em inglês, mesmo quando existem traduções consagradas no Brasil. É o caso de Sabretooth, conhecido nos quadrinhos e no cinema como Dentes-de-Sabre. Uma decisão que pode soar estranha, embora seu impacto aqui seja pequeno, já que são poucos os personagens com nomes tradicionalmente adaptados. Bem diferente do que aconteceu, por exemplo, com o enorme elenco do recente Marvel Tōkon: Fighting Souls.
Ficha Técnica
- Plataformas: PlayStation 5
- Desenvolvedor: Insomniac Games
- Publisher: Sony Interactive Entertainment
- Gênero: Ação e Aventura em 3ª Pessoa
- Lançamento: 15 de Setembro de 2026
Identidade em construção / Mundo e Narrativa
Ainda que não siga tradicionalmente qualquer história conhecida, Marvel’s Wolverine preserva muitos dos valores típicos das histórias dos mutantes do universo Marvel. O preconceito contra quem é diferente, o temor de habilidades que possam colocar os humanos em risco, a falta de controle sobre superpoderes, o desejo daqueles que não os possuem e os dilemas morais e éticos que permeiam uma sociedade dividida entre mutantes e não-mutantes são pilares bem representados aqui. Mesmo sem buscar uma trama conhecida pelos fãs, o jogo consegue preservar a essência desse universo.

Quanto a Logan, o título faz uma nova apresentação do personagem, ainda que utilize elementos característicos de sua mitologia, agora inseridos em uma dinâmica própria. Seu passado ainda é um mistério para ele mesmo, enquanto a fúria desenfreada se torna um ponto central da narrativa. Existe o temor de perder o controle quando as emoções ficam à flor da pele, acrescentando uma camada de vulnerabilidade a alguém que, à primeira vista, parece resolver tudo na base da violência.
Sem o Professor Xavier e seus X-Men, o universo do jogo é construído em torno da icônica Team X, organização comumente ligada ao passado de Logan nos quadrinhos e outras mídias, que aqui ganha uma nova adaptação. Desta vez, a equipe é liderada por uma enigmática versão de Nathaniel Essex, personagem conhecido dos quadrinhos e das animações, mas que não chegou a aparecer nos filmes live-action dos X-Men produzidos pela 20th Century Fox.
A narrativa explora a relação de Logan com seus companheiros de equipe, o peso de suas próprias ações e a dificuldade de compreender seu lugar no mundo. O Wolverine ao qual os fãs estão acostumados ainda não está plenamente formado, mesmo que a experiência e as cicatrizes acumuladas ao longo de décadas já façam parte de quem ele é.

Figura importante nessa nova história é Jean Grey, apresentada em um contexto em que Scott Summers não existe, afastando a narrativa do tradicional triângulo amoroso, recorrente em diferentes mídias. A presença de Jean se torna um elemento interessante para o desenvolvimento do lado mais humano de Logan, mesmo quando as crenças e valores de ambos entram em choque ao longo da campanha.

Tecnicamente, Marvel’s Wolverine se passa no mesmo universo dos jogos de Marvel’s Spider-Man, mas essa conexão se limita a referências, como nomes de empresas e outros easter eggs. Não espere uma aparição especial do amigão da vizinhança. E não digo que isso seja uma oportunidade desperdiçada, pois os títulos funcionam de maneira independente. Ainda assim, é interessante perceber que existe espaço para um possível crossover em algum evento futuro, embora nada nesse sentido tenha sido anunciado.
Há, contudo, uma comparação entre as duas produções da Insomniac que merece atenção. Enquanto a jornada de Spider-Man se desenvolve em um mundo aberto, concentrado em Nova York, Wolverine percorre diferentes localidades pelo planeta, do Canadá ao Japão, seguindo uma estrutura de progressão predominantemente linear. Essa escolha muda consideravelmente o ritmo e a dinâmica entre as duas experiências.
Se, por um lado, Spider-Man transforma Nova York em um imenso playground, no qual a liberdade de exploração permite ao jogador ditar parte do próprio ritmo, Marvel’s Wolverine segue na direção oposta. A aventura apresenta um panorama global, com localidades singulares, características climáticas e relevos distintos, de montanhas gélidas a centros urbanos densamente povoados, mas restringe a exploração em favor do avanço da trama. Com isso, a narrativa assume uma responsabilidade ainda maior de sustentar o interesse e de dar peso aos acontecimentos.

Isso torna as experiências (e as expectativas) em relação aos dois títulos bastante distintas. A questão, portanto, não é se essas diferenças funcionam, mas se uma trama cinematográfica e a jogabilidade de Marvel’s Wolverine são suficientes para sustentar essa nova proposta da Insomniac.
Brutalidade com Adamantium / Jogabilidade
Ainda que tenha sido desenvolvido pelo mesmo estúdio de Marvel’s Spider-Man e compartilhe o mesmo universo, Marvel’s Wolverine entrega uma jogabilidade mais restritiva, centrada no combate e menos na mobilidade e exploração. Nessa comparação, a sensação é de que os pilares centrais estão invertidos.
Isso porque, apesar de o combate de Marvel’s Spider-Man ser bom, é na capacidade de se mover por um mundo aberto, escalar obstáculos e explorar todos os cantos que está o verdadeiro pilar de sua proposta de gameplay. E não é isso que acontece na aventura solo de Logan.

Seguindo uma progressão predominantemente linear, a exploração se limita a desvios e becos sem saída conectados à rota principal, com o objetivo de coletar recursos que desbloqueiam novos trajes, que aumentam a barra de saúde. Também há garrafas de uísque para encontrar e portas psíquicas que levam o jogador a desafios de provação, com o objetivo de adquirir melhorias permanentes de status para o personagem.
Existem, ainda, segmentos em que a exploração flerta com uma pequena liberdade, permitindo que o jogador suba em edifícios, telhados e outras estruturas de uma área urbana. O objetivo nesses momentos é enfrentar grupos de inimigos, coletar os itens mencionados e experimentar diferentes abordagens de combate, inclusive de forma furtiva.
São segmentos pontuais que não exigem que o jogador elimine todos os inimigos ou colete todos os recursos. Ainda assim, a exploração continua limitada pelas barreiras impostas pelo cenário, bem diferente da experiência de maior liberdade que Marvel’s Spider-Man oferece.

Até mesmo a mobilidade de Logan, fora do combate, merece alguns apontamentos. Há muitos momentos em que surge a dúvida sobre uma área ser explorável ou não, resultando em situações frustrantes nas quais o personagem não consegue subir em certas estruturas, não executa o salto esperado ou simplesmente dá de cara com um muro invisível que deselegantemente impede seu avanço.
Esse aspecto é o ponto mais fraco da jogabilidade de Marvel’s Wolverine, justamente por se apoiar em uma estrutura básica dos jogos de aventura do gênero. Ande, escute o personagem conversando com alguém e siga por caminhos óbvios, com bifurcações que levam a alguma coisa ou estão ali apenas para induzir o jogador ao erro, criando a expectativa de encontrar algo que não existe. Quando há maior liberdade, ela é temporária, em ambientes medianos ou pequenos e, às vezes, confusos quanto aos próprios limites, fazendo com que o jogador esbarre em barreiras invisíveis ou avance sem querer para a próxima área.

A boa notícia é que esse não é o coração da experiência. Tudo melhora quando a ação se torna o foco e um dos heróis mais brutais e agressivos do universo Marvel entra em cena. Quando Wolverine coloca suas garras para fora, é aí que o jogo passa para outro nível.
O combate cumpre as expectativas dos fãs para o personagem. A ação é visceral, sanguinolenta e brutal, fazendo o jogador sentir o impacto da pancadaria sob seu controle. As garras de Wolverine atravessam a carne dos oponentes com a facilidade de uma faca cortando manteiga. Braços e pernas são decepados em golpes violentos, enquanto crânios são perfurados com facilidade em golpes de finalizações críticas.
Sim, é violento na medida em que se espera de uma representação do personagem voltada ao público adulto. Filmes como Logan (2017) e Deadpool & Wolverine (2024) já haviam demonstrado essa mesma brutalidade no cinema. Não há condescendência com os inimigos.

E o sistema de combate evolui durante toda a campanha, por meio de um sistema de pontos de experiência e árvore de habilidades. Mais golpes especiais surgem constantemente, com melhorias por etapa, assim como a expansão de combos, sua eficácia e melhorias nos finalizadores, nas aparagens, nos contra-ataques e nos golpes críticos. Da mesma maneira, os inimigos aparecem em quantidades cada vez maiores, com mais força e agressividade, elevando gradualmente o desafio e forçando, inclusive, a cenários onde a abordagem furtiva inicial se torna uma boa ideia.

O sucesso das mecânicas de combate também está atrelado ao sistema que o título chama de Barra de Fúria. Conforme Logan destrincha os inimigos, sua fúria aumenta em uma barra dividida em três níveis. Ao preencher o primeiro, seu fator de cura é ativado, permitindo que ele se levante instantaneamente caso seja nocauteado quando sua barra de vida se esgota. E, daqui em diante, a coisa fica interessante.
Ao preencher o segundo nível, um modo ensandecido é ativado. A tela perde suas cores, dando lugar ao contraste vermelho dos inimigos, da corrente sanguínea e do pulsar de seus corações. Inimigos que já sofreram algum dano se tornam suscetíveis a um golpe fatal instantâneo, com a ferocidade esperada de um Wolverine completamente fora de si. Hordas podem ser eliminadas em segundos, com o jogador saltando de um inimigo para outro e aplicando um único golpe fatal em cada um.

Contudo, esse estado de loucura não perdura por muito tempo. Sustentar esse status só é possível se as eliminações acontecerem em sequência. Ter que correr até um inimigo mais distante já é o suficiente para interromper a fúria sanguinária.
Em muitos cenários, é necessário ativar essa fúria, pois a quantidade de inimigos em tela se torna tão grande que eles passam a cercar o jogador e atacar sucessivamente, sem oferecer brechas para uma reação apropriada. Mesmo aparando os golpes, nem sempre há espaço para contra-atacar. Em casos assim, só resta se afastar e reposicionar ou tentar alcançar o terceiro nível da Barra de Fúria antes de ser nocauteado, para então investir de forma ensandecida contra a horda.
Ainda sobre o combate, existe um elemento que acredito merecer elogios: a mobilidade. Diferentemente do que acontece durante a exploração, nas lutas é possível alcançar os inimigos em questão de microssegundos, pois Logan pode saltar velozmente em direção ao alvo marcado pelo jogador. Pense em um animal selvagem, como um leopardo ou um tigre, saltando contra uma presa. É essa a sensação aqui.

Esse salto durante o combate dita o ritmo dos confrontos. Às vezes, o jogador salta sem sequer enxergar onde está o inimigo, tamanha a velocidade de Wolverine, que parece superar até mesmo o acompanhamento da câmera. É muito satisfatório, especialmente em um jogo de ambiente 3D.
Sob uma perspectiva mais ampla, a campanha de Marvel’s Wolverine também oferece segmentos de ação com motos, nos quais o jogador precisa manter a alta velocidade, desviar de carros e atacar inimigos. São ótimos momentos, que quebram a dinâmica de apenas percorrer cenários a pé enquanto os diálogos constroem a narrativa.
Um pouco decepcionantes, talvez, sejam os duelos contra os chefes. O primeiro embate passa a impressão de que os confrontos seguirão uma fórmula semelhante à de jogos como Sekiro: Shadows Die Twice, com oponentes que possuem uma enorme barra de saúde e outra barra que precisa ser esvaziada para quebrar sua postura ou reduzir sua capacidade de recuperação. É algo assim, mas sem requinte.
Esvaziar a barra adicional permite que Wolverine execute um ataque especial contra o chefe por meio de uma animação, mas, em certos momentos, também funciona como gatilho para uma nova etapa do combate. O dano causado não corresponde à expectativa e, em muitas dessas batalhas, a longa barra de saúde parece mera perfumaria: quando o confronto chega a determinado ponto, próximo do fim, uma animação cinematográfica muda o rumo do evento ou encerra a luta.

São embates que não exigem uma leitura apurada dos movimentos dos chefes, com ataques fáceis de esquivar e aparar, sem grandes mudanças no tempo de reação ou na sequência dos golpes. É tudo bastante previsível e exige mais paciência para esperar o momento certo do que destreza para identificar uma brecha na defesa do adversário.
Num contexto geral, a jogabilidade de Marvel’s Wolverine funciona, mas não corresponde plenamente às expectativas criadas em torno do projeto. É um jogo de ação e aventura que segue uma estrutura bastante padrão do gênero, encontrando seu principal diferencial em um belo sistema de combate, construído sobre uma brutalidade visual inerente ao personagem e que não poderia ser diferente, que fique bem claro. É uma experiência satisfatória, mas pouco desafiadora. Diverte, mas não marca.

Altos e Baixos
— O que funciona bem:
- Combate bem estruturado, com progressão satisfatória de habilidades;
- Combate visualmente visceral e brutal, compatível com o personagem;
- Narrativa explora Logan & Jean, num contexto sem Scott Summers;
- Aventura se passa em uma pluralidade de locações que impressiona;
- Diversos trajes baseados no universo do personagem;
- Desafios de provação, em especial as hordas, são excelentes.

— O que poderia ser melhor:
- Campanha de progressão linear limita a experiência e exploração;
- Wolverine fala demais, dando constantes comandos ao jogador;
- Mobilidade fora do combate tem seus tropeços;
- Passado do personagem mal explorado, relegadas a textos complementares.

Considerações finais
Marvel’s Wolverine tem seus méritos, contudo encontra dificuldades pontuais na execução de aspectos básicos. Um sentimento que acaba somado às expectativas de uma obra que surge no rastro dos jogos da série Marvel’s Spider-Man. Comparações se tornam inevitáveis, ainda que se possa discutir se são inteiramente justas.
Pensando nessa direção, quando acerta, a experiência se sobressai, especialmente pela satisfação de um sistema de combate que pressiona o jogador a lidar com múltiplos inimigos. Há um amplo espectro de movimentos, golpes, assistências e técnicas que entregam ritmo e exigem constante adaptação às situações. Definitivamente, o sistema tem mais refinamento do que o de um hack and slash genérico. E isso é muito bom.

Gosto, inclusive, do sistema de provações que se apresenta ao longo da campanha, representado por portas de cunho psíquico pelas quais Logan entra e explora desafios que desbloqueiam lembranças de seu passado perdido. Apesar de essas memórias serem apresentadas em um modelo narrativo simplório, com áudios e extensas caixas de texto, é na execução dos desafios que está o maior mérito dessas missões adicionais.
Há disputas de corrida em ambientes surreais, já que ocorrem dentro da mente do personagem, assim como desafios de combate contra o relógio, em que o objetivo é eliminar alvos dentro do tempo estipulado. Gosto, em particular, dos desafios de ondas, nos quais é preciso continuar lutando até atingir a pontuação máxima. O jogador pode escolher modificadores que alteram seus atributos, criando vantagens em determinados aspectos, como o aumento do dano dos golpes comuns, em troca de desvantagens, como a dificuldade para ativar golpes especiais. Esse é um tipo de desafio que facilmente sustentaria um modo adicional do jogo.

Por outro lado, há um aspecto que parece pequeno, mas que me incomodou bastante ao longo da campanha. A necessidade constante de Logan falar consigo mesmo para indicar o que o jogador deve fazer. Há instruções demais sobre para onde ir, o que fazer e até o que farejar.
Exemplifico: em um dos momentos iniciais, quando Logan está farejando Jean, a palavra “ruiva” parece ser usada uma infinidade de vezes. “Cadê você, ruiva?”, “Preciso seguir o cheiro da ruiva”, “Estou perto, ruiva” e por aí vai. Entendi que preciso ir atrás da personagem, só que essas falas surgem enquanto desvio do caminho para pegar colecionáveis. O jogo parece inseguro com sua estrutura, sem largar a mão do jogador. Isso me tirou da imersão algumas vezes.
Mas também olho para a direção de arte e acredito que há elogios a fazer à composição das locações que permeiam a campanha. O Japão apresentado na obra é bem condensado em uma quadra urbana com casas noturnas, fliperamas, karaokês e locais para refeições. O mesmo vale para Madripoor, cidade fictícia do universo Marvel, localizada no sudeste asiático. Um pequeno vilarejo de casas simples e ruas de terra, mas com muitos detalhes no entorno, de lojas, bares e barracas.

Há NPCs vivendo nessas localidades e realizando atividades mundanas. O trabalho de construir esses ambientes é digno de elogios. Se a comparação é inevitável, posso afirmar com tranquilidade que a ambientação e seus detalhes, dos objetos às pessoas e à composição dos espaços, chegam a ser mais impressionantes do que os padrões encontrados em Marvel’s Spider-Man, onde estes elementos existiam, mas de forma muito mais pontual.
Claro que elogiar a ambientação não significa que a narrativa possa compartilhar das mesmas impressões. Num contexto geral, Marvel’s Wolverine se propõe a criar um novo universo em torno de um personagem com muito material, arcos, versões e até mesmo origens. A Insomniac Games faz alguns acertos nessa construção, mas parece limitada dentro de um escopo em que os X-Men não estão presentes.
A relação entre Logan e Jean Grey é curiosa e diferente, ainda que um tanto óbvia. A história entrega surpresas e momentos em que a trama ganha força, do surgimento de vilões a reviravoltas inesperadas, acompanhados de um mistério crescente que leva tempo para fazer sentido. Contudo, em certos momentos, as adversidades são resolvidas da maneira esperada para um personagem porradeiro: invadindo lugares e fatiando tudo o que se opõe ao seu caminho. Uma solução fácil, mas que condiz com o mundo dos quadrinhos.

Também tenho a sensação de que a presença de Jean na história rouba um pouco a atenção de outros personagens que poderiam ter mais tempo de tela. Dentes-de-Sabre e Mystique (Raven), por exemplo, possuem arcos emocionais que parecem acontecer fora do jogo, enquanto o jogador está ocupado com outra coisa. Quando finalmente ressurgem com a intensidade esperada, fica a dúvida sobre o quanto devemos nos importar com eles.
Enfim, a campanha deixa a sensação de que o universo apresentado ainda é pequeno demais para a quantidade material que existe dos mutantes ou até mesmo de Wolverine. Quando a história chega ao fim, o que resta é a vontade de ver mais e descobrir como os desenvolvedores podem expandir esse cenário, que é um dos maiores do universo Marvel.

Marvel’s Wolverine ainda parece estar em busca de uma identidade própria, sem encontrar a mesma segurança em todos os aspectos da experiência. O resultado é uma estrutura irregular, em que aquilo que funciona, funciona muito bem, enquanto os elementos menos bem resolvidos acabam enfraquecendo o conjunto. Não é uma obra que mereça ser ignorada, mas é necessário moderar as expectativas criadas pelo histórico de seu estúdio de desenvolvimento. Feito isso, é possível se banhar com mais satisfação no sangue de seus inimigos. Garanto.
Galeria
Dando nota
Apresenta uma releitura própria, muito suscetível a comparações com outras mídias - 7.6
Exploração predominantemente linear não impressiona, com limitações por vezes deselegantes - 6.5
Diferentes locações dão ao mundo um formato convincente, há cuidado nos detalhes da composição visual - 8.4
Combate visceral, brutal e progressivamente bem elaborado - 9
Desafios (provações) são divertidos, hordas poderiam sustentar um modo solo - 8.2
Batalhas contra os chefes não empolgam como deveriam, são previsíveis - 7
Logan e Jean roubam a cena, entretanto a narrativa demora a convencer - 7.8
7.8
Snikt!
Marvel's Wolverine encontra sua melhor forma quando deixa as garras falarem. A ação tem peso, as provações oferecem desafios divertidos e a ambientação surpreende pelo cuidado com os detalhes. Fora desse terreno, porém, a aventura tropeça em limitações como a exploração restrita, a progressão linear e uma narrativa que apresenta um mundo pequeno quando comparado ao universo mutante de outras mídias. É uma produção competente, que entende a brutalidade de seu protagonista, mas ainda precisa encontrar o equilíbrio necessário para transformar bons momentos em uma experiência realmente memorável.


