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Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi | Tudo o que é bom, em excesso faz mal (Impressões)

Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi e os seus quick time events que o digam!

Me senti meio enganado depois de tudo. Não enganado pela Namco Bandai, longe disso, ela mostrou muito bem como as coisas iriam ser desde o início, um game cheio de quick time events, trailers não faltaram para isso. Mas as minhas boas recordações com Naruto Ultimate Ninja Storm 2 me cegaram completamente. Tamanha qualidade no cell-shading, trilha sonora nem igual e tampouco diferente, mas apenas similar a do anime e acima de tudo pura diversão, me fizeram achar que nada podia dar errado com Goku e seus amigos. Ainda mais depois de declarações bem claras de que esse mesmo jogo era a fonte de inspiração para o novo Dragon Ball. Mas eu estava errado e o pior não é isso, seguindo até o fim do jogo e fazendo um retrospecto de minhas experiências com outras pérolas como Bleach Soul Ignition, começo a desconfiar que se o meu (ou o seu) anime preferido não tiver a sorte de cair nas mãos da CyberConnect2 ou de uma empresa que seja tão competente quanto ela, tudo o que teremos para as futuras adaptações japonesas será um gameplay raso que esfrega na cara do jogador todos os seus defeitos, uma trilha qualquer envolvendo guitarras enlouquecidas e mais um par de idéias boas sendo usadas de forma totalmente errada. É… acho que não esqueci nada.

Decepcionante, repetitivo, dúzias de quick time events no lugar errado, a Namco Bandai resolveu pecar pelo excesso e conseguiu jogar o novo Dragon Ball Z no buraco. Não é a toa que o título da postagem é uma frase chata que a minha mãe já martelou muitas e muitas vezes na minha cabeça desde que eu me entendo por gente e o mais chato é que tive que enfim concordar com ela. A primeira coisa irritante no gameplay desse jogo foi a decisão dos produtores em implementar os quick time events nos combates para quase toda e qualquer ação no decorrer deles. Bastam 2 ou 3 socos e a telinha ”de quem esmaga os botões primeiro” aparece. Os combos que se seguem depois disso dependem da sua disposição em segurar algum dos direcionais para que cenas diferentes aconteçam enquanto você massacra o botão de ataque ou arremesso. Como só temos quatro direções, não demora muito até que as cenas virem um repeteco sem fim, dando até vontade de pular tudo como uma cutcene que você já viu inúmeras vezes. O processo de execução desses combos se torna ridículo quando a novidade vira assunto de ontem. Todo e qualquer personagem, com exceção dos ataques especiais, tem os mesmos malditos combos, como se todo mundo tivesse frequentado a escolinha do Mestre Kame.

Para fugir dessa rotina e aguentar até o fim do jogo eu fiquei abusando dos especiais que só te pedem leves toques no segundo analógico, a unica parte do gameplay que gostei por ser bem pratica. Cada Kamehameha, Masenko ou Kaoiken que saia no meio das lutas já era uma injeção de ânimo e tanto naquele marasmo terrível. E quem diria, vez outra até o cenário se destrói todinho, abrindo as famosas crateras que a gente costumava ver no anime, pena que é só por poucos segundos. Depois da cutcene, lá está a grama verdinha de novo ou as montanhas de pé novamente. Se aproximar do adversário no jogo é outro momento horroroso do gameplay porque ele simplesmente tem de atender certas condições para acontecer. É como se fosse um script ou uma regra a ser seguida: se aproxime demais e uma cutcene chatonila dos dois chocando os punhos e automaticamente se afastando acontece e por favor nem insista ou você verá a cena de novo e de novo e de novo. Agora se você quiser que o adversário chegue mais perto é só ficar lançando bolas de energia que segundos depois o oponente já está na sua frente e prontinho para iniciar outra sessão dos mesmíssimos combos que acabaram de ser feitos a nem 1 minuto atrás.

E basicamente as batalhas se resumem nisso, esmague os botões mais rápido que o seu oponente e o direito de assistir ao próximo combo que você muito provavelmente vai repetir daqui a dois ou três minutos novamente é seu. Claro que também temos direito a um botão para defesa e até contra ataque, mas como esses detalhes são ainda mais frustrantes eu sinceramente não sei se vale a pena entrar em detalhes. Nem em sonho eu imaginei que justo a jogabilidade iria me decepcionar tanto. Foram tantos vídeos e nenhum havia me deixado claro o quanto automatizaram as coisas nesse Dragon Ball. Particularmente preferiria um modo de batalha mais parecido com o que foi idealizado para o Burst Limit misturado com a liberdade de explorar os ambientes que tinhamos na franquia Raging Blast. Não seria nada inovador, mas se pudessem apenas incrementar os comandos já seria motivo suficiente para que eu encarasse algumas partidas no modo multiplayer. A monotonia do gameplay talvez até dê espaço para lutas interessantes quando se joga com outra pessoa, mas o single player se mostrou tão desanimador que todo o resto dos extras se tornou totalmente dispensável pra mim. Não é intuitivo, não te faz pensar no próximo passo, não te dá opções suficientes para dinamizar as lutas. Tudo por conta da prioridade nos botões de ação que acabou virando exagero a olhos vistos.

Esquecendo um pouco dos esmaga botões, que no fim das contas nem podem ser chamados de quick time events de verdade. Os verdadeiros quick time do jogo aparecem de forma mais divertida e às vezes um pouco irritante nas batalhas contra os chefões de tamanho colossal como o Oozaru (Sayajin – Macaco Gigante) ou Janemba. Me diverti mais nesses poucos momentos do jogo do que em qualquer luta anterior. O modo como os gigantes atacam é sempre parecido com o último que você derrotou, mas as situações são sempre diferentes, o único porém dessa parte que me enfezou é que os desenvolvedores aparentemente não mediram ou se quer estudaram o esforço sobre humano que tem de ser feito em certos momentos para cumprir os eventos antes do tempo limite. As sequências também não são muito fáceis porque elas mudam a todo momento, salvo raras exceções. Logo, frustração e diversão meio que se confundem às vezes, você começa todo animado e quando vê que a coisa já está perto do fim só consegue rezar para que tudo acabe logo antes que outra sequência aleatória te pegue de surpresa e faça tudo ir pro água abaixo. Se bem que se estragar, não tem o que fazer, nada que um pouco de persistência não ajude nessa hora.

Eu por exemplo quis muito saber quem foi o infeliz que teve a brilhante idéia de dificultar na hora de carregar a energia do Goku contra o Metal Cooler. O cara já vinha de uma apelação desgraçada com aqueles tentáculos ou sei lá o quê, morri muito nessa e mesmo até o momento em que finalmente passei não lembro de ter conseguido me desviar de todos, mas ser obrigado apertar o Y (no Xbox 360) na velocidade da luz foi meio que sacanagem. Nem mesmo o jogador mais noob e aflito desta Terra jogando uma partida de Street Fighter conseguiria apertar aquele botão tão rápido quanto era exigido ali. Somando isso ao fato de que a ordem dos botões era inconstante e que a cada morte o estágio inteiro recomeçava do zero, essa foi sem sombra de dúvida uma das poucas vezes em que um quick time event me aborreceu tanto.

Uma pena que únicos momentos em que os botões de ação foram bem utilizados ficaram restritos a essa condição do inimigo ter o dobro do seu tamanho. A primeira luta do Goku contra o Vegeta por exemplo só recebeu destaque por atender a essas condições, cortando desde o começo qualquer chance de outras cenas marcadas na memória receberem o mesmo tratamento. Fato que para mim não denota outra coisa se não falta de criatividade por parte dos produtores.

Fora dos combates quase automáticos e dos chefões com botões de ação, você ainda tem um ambiente bem limitado para explorar voando, exatamente como era nos Budokai Tenkaichi do PlayStation 2. A diferença é que desta vez temos aquele radar da Bulma no canto da tela que ajuda a procurar extras escondidos no mapa ou mesmo o próximo ponto. Tem esferas do dragão, alguns Saibaimans ilhados e até no torneio de artes marciais você pode entrar sem nem mesmo ter chegado na metade do jogo. Eu ia dizer que ele é irritante pra caramba especialmente quando te dão o controle de algum antagonista que não possui radar nenhum para se guiar, mas pior que voar a esmo por alguns minutos e fazer 01:30 de gameplay virar 02:00 hs, é ter de aguentar alguns loadings inúteis que fazem você voltar nos mesmos pontos do mapa sucessivas vezes para quase sempre entrar em novos loadings.

E me diga uma coisa, você ficou surpreso ao ver aquele trailer do Naruto Ultimate Ninja Storm Generations com cenas do anime no meio do gameplay? Não fique, isso nem de longe é uma novidade. Se em Raging Blast 2 a Namco Bandai arranjou um jeitinho de chamar a massa de fãs para a causa com aquele OVA de brinde, em Ultimate Tenkaichi a propaganda foi ainda melhor já que a produtora prometeu lindas cenas em HD das passagens mais inesquecíveis do anime. Todas refeitas, sem essa de remasterizar material mofado. Legal né? Nem tanto, assim como os quick time events sobram nas lutas e quase não aparecem nas cutcenes 3D, as poucas cenas refeitas retratam momentos que poderiam muito bem dar lugar a outros bem mais inesquecíveis. Inicialmente até achei que um número exagerado de animações deixariam o jogo cansativo demais mesmo para quem é fã de longa data, mas depois de terminar o modo história mudei de opinião completamente. Se tivessem produzido mais algumas cenas, mesmo que fossem bem relâmpago, já seria melhor do que ficar lendo aquele texto todo que tentava dar um breve resumo dos acontecimentos. Não dá nem para perder as contas tentando lembrar tudo o que foi selecionado nos dedos, se você der uma olhada no primeiro trailer no fim dessa postagem você já terá visto praticamente tudo.

Dentre as pouquíssimas animações exclusivas para o jogo, gosto de lembrar do Piccolo se atirando na frente para proteger o Gohan do golpe de misericórdia do Napa naquela cena de massacre dos Sayajins logo no começo da saga Z. A cena clássica ainda é mais triste, mas o Rei dos Dêmonios chorando em HD foi demais. A fúria do Gohan ao ver o andróide 16 morrendo nas mãos do Cell também ficou incrivelmente linda e o Goku se transformando em Super Sayajin pela primeira vez eu nem preciso comentar, preciso? Já outras como a cena que fechou a saga de Majin Boo foram uma decepção só, mais uma vez pela inexplicável ausência de interação com o que se vê na tela. Gostei da luta porque me lembrou bastante do sofrimento que foi todo mundo indo pra cima do Boo enquanto o Goku tentava preparar a Genkidama, mas o final foi tosco bem como o gameplay já estava sendo. Caberia muito bem um quick time event ali pelo menos no duelo entre os dois quando o Goku atirou aquela imensa bola de energia que fechou a saga Z com chave de ouro, mas não. A cena corta com ele já tendo atirado e a poeira baixando, sobrando apenas aquele momento em que o Goku desce e acena para o Vegeta, que quem diria, soltou um sorriso sincero naquele instante  (me desculpem, não achei em japonês).

O mesmo vale para o desfecho na luta do Gohan contra o Cell, haveria coisa mais épica que medir forças com o carrasco do Trunks nos minutos finais? Com toda aquela tensão e um dos braços já imóvel? Não teve isso, não souberam aproveitar esse e tantos outros momentos, momentos que seriam sim os mais propícios para encher a tela de botões de ação e surpreender o jogador sem chateá-lo. De limitarsm a reprisar algo que todo mundo já cansou de ver, só que em HD, acho que faltou esperteza na hora de usar o que deu tão certo nos jogos do Naruto. Eu parei de novo para rever os melhores momentos do anime, como esse aqui ou esse outro e mais esse também, e achei um monte de situações onde caberiam dúzias e mais dúzias de quick time events divertidos, que tirassem lá do fundo do baú da nostalgia a sensação de ”putz… como foi f”da esse episódio”. Porque é isso o que deixou incrível todos os jogos da série Ultimate Ninja Storm. Preferir dar mais ênfase aos botões de ação no meio das lutas na minha opinião se consagrou como o maior erro para o sucesso desse jogo.

Desde já me desculpo se você se cansou de ler as mil e uma citações aos games do ninja de Konoha, mas até o presente momento eu não tenho melhor exemplo para ilustrar a situação. O Naruto da CyberConnect2 é um verdadeiro passeio pela história do anime que não te deixa apenas estático na frente da TV assistindo tudo de novo. Você interage com as cenas, faz as coisas acontecerem, se emociona por algum detalhe esquecido, mas que foi muito bem realçado no jogo e por ai vai. E era exatamente isso o que eu esperava de Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi e da tal inspiração que tanto falavam ter adquirido. Mas o jogo é fraco demais, é previsível demais e é errado demais em diversos aspectos para se dizer inspirado no Naruto da CyberConnect2. E é isso, o novo Dragon Ball me provocou sentimentos em doses tão pequenas, tão mínimas, que eu nem tive tempo de me emocionar com esta, que dentre tantas histórias que aprendi a amar, é a mais marcante pra mim até os dias de hoje. Chato demais isso.

Hora de fechar esse caixão né? Nada mais a declarar, com um gameplay tão desanimador tentar gostar de Dragon Ball Z Ultimate Tenkaichi de alguma forma (mais do que já tentei) foi e continuará sendo impossível pra mim. Se inspirar no que foi feito nos jogos mais recentes do Naruto foi bom, mas o resultado final disso provou que quem esteve envolvido na produção não fez a lição de casa como devia. O uso massivo dos quick time events nas lutas matou toda a graça do jogo e gerou uma repetitividade grande demais enquanto a releitura das cenas do anime que necessitavam bem mais disso ficaram a ver navios. O que deveria ser um passeio divertido e interativo por toda a historia do anime se consagrou como algo monótono e incompleto. Multiplayer? Modo Heroi? Nada disso me chamou a atenção, depois que você percebe a bomba que levou para casa ou você vende o mais rápido possível ou deixa de recordação na prateleira, comendo poeira para rir de si mesmo algum dia. O meu inclusive eu deixei ao lado do joguinho de Bleach, será que o de One Pìece e Saint Seiya vão fazer companhia para eles também? Eu sinceramente espero que não, mas razão para desconfiar eu tenho, e de sobra.

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K o n S a m a

Do ser sem razão a essa explosão de emoção, do preguiçoso leitor ao (meia-boca) escritor, do tímido calado ao ator inquieto, do caminho já traçado à esquina do destino incerto. Tentei me definir, mas sem sucesso. Games, filmes, música, animes, são só o começo desse quebra-cabeça sem nexo.
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