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We Happy Few | A pílula da felicidade não é a solução? (Preview)

Houve uma espécie de furor na internet semana passada devido ao lançamento, via acesso antecipado, de We Happy Few: indie game em desenvolvimento pela Compulsion Games, previsto para lançamento nas plataformas PC e Xbox One, e que foi um dos grandes títulos a se destacarem na E3 2016, em junho passado.

Parte do barulho veio da surpresa de muitos jogadores com o formato do game, pertencente ao gênero de sobrevivência (survival) e não exatamente um título com foco narrativo de jogabilidade linear, que é o que havia dado a impressão pela apresentação do game durante a conferência da Microsoft na E3 este ano. Não que a Compulsion também tivesse escondido isso, já que desde seu primeiro anúncio já havia sido mencionado o fator survival como elemento chave do título.

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Tendo isso em mente, tirei parte do dia de ontem para me aventurar no mundo de We Happy Few, e assim tentar entender um pouco a proposta do game. Digo de antemão que não encontrei problemas com o game, não da mesma forma que outros jogadores encontraram. Talvez seja apenas um problema de expectativas.  Não alimentei muitas expectativas e nem tinha qualquer ideia de como seria a experiência proposta por We Happy Few e talvez isso tenha permitido uma experiência bem mais agradável e divertida. Ao menos pra mim.

Há que se atentar também que esta parece ser a geração dos games de sobrevivência. Ao menos nos consoles nunca havia visto tantos títulos assim. We Happy Few de uma certa forma segue premissas de games como Fallout 4, Subnautica, The Flame in the Flood, Ark Survival Evolved e The Solus Project. Títulos que andei experimentando nestes últimos meses e escrevendo a respeito. Sinto que é uma tendência da geração, explorar grandes mundos abertos e ver o que os jogadores conseguem tirar deles, como experiências únicas e originais.

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Obviamente cada um dos títulos mencionados tem suas peculiaridades, como experiência focada em multiplayer online, ou narrativa imersiva ou os que seguem o estilo viva até onde conseguir. Porém há elementos em comuns nestes tipos de games, como o sistema de crafting (construir coisas), vários níveis status de vida do jogador como indicadores de saúde, fome, sede entre outros pontos de importância, e também a brincadeira do sistema procedural, aquele na qual o game gera situações, itens e até mesmo localidades únicas para cada novo “New Game”, permitindo ao jogador que a cada vez que o título for reiniciado a experiência seja ligeiramente diferente da anterior. E We Happy Few tem tudo isso um pouco (exceto multiplayer online).

O incrível é que mesmo assim We Happy Few não se parece com nenhum dos games mencionados. Não tem um modelo mais arcade como The Flame in the Flood, não preza uma experiência online e massiva como Ark Survival Evolved, ou nem mesmo solitária e linear como The Solus Project ou puramente baseada em crafting como Subnautica e, obviamente, não tem a complexidade e tamanho de um Fallout 4. We Happy Few vem dentro de um gênero cheio de concorrências e consegue ser original e interessante por si só, focando em ambientação e como ela faz o jogador se comportar ao seu meio. Se torna algo diferente, o que é um grande alívio na verdade.

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Talvez, e aqui um grande talvez, os jogadores estejam se cansando um pouco do gênero. Vi muitos relatos ao longo da semana passada de jogadores que compraram o game no acesso antecipado e esperavam que o jogo fosse mais parecido com seu prólogo, ou que fosse algo mais sinistro ou até mesmo mais parecido com títulos como Bioshock (da geração passada). Será que o gênero survival não é tão comum entre os jogadores como pensei? Será um daqueles gêneros de nicho, com grandes comunidades, mas que ainda assim há uma parcela enorme de jogadores que não se interessam? Achei estranho a forma como muitos reagiram ao título.

— Happy is the country with no past

Não devo negar que o prólogo do game é interessante. Atiça a curiosidade por esse universo na qual as pessoas ingerem uma droga chamada “joy” (alegria) para disfarçarem a realidade cruel de um mundo sinistro, e o personagem na qual o jogador tem o controle meio que em uma torrente de lembranças de um passado esquecido, começa a enxergar a realidade como ela realmente é.

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O caso é que o prólogo não tem nada de especial, tirando uma cena chocante com uma piñata. E é tudo muito rápido, não deve durar menos do que 10 minutos. O grande barato do game está depois do prólogo, quando o jogo te larga em um mundo aberto cheio de mistérios e excentricidades.

 O protagonistas do game, Arthur Hastings, se transformar em um “downer”, algo como um “desmancha-prazeres” e é expulso da comunidade de Wellington Wells, após uma perseguição no prólogo na qual o jogador sequer toma as rédeas do controle.

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Arthur achou que os policiais que o apreenderam o matariam, então ele meio que se surpreende ao acordar em uma pequena ilha completamente destruída com vários outros downers vivendo lá. Quase como uma espécie de favela. Aqui, com o jogador no controle da situação, seu objetivo é manter o Arthur vivo, e para isso ele deve comer, beber e evitar confronto com os outros downers, já que ele também não é lá um cara muito forte.

Logo o game deixa claro que não basta sobreviver. Arthur tem um passado na qual ele não se lembra completamente, mas que deseja saber mais sobre isso, e para tal ele deve voltar para Wellington Wells, pois a chave para este mistério certamente está lá. Porém como fazer isso sendo um downer?

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Para isso o game apresenta diversas missões principais e secundárias na qual Arthur precisa descobrir como cumpri-las para que o game vá abrindo mais missões e novas áreas. Enquanto, é claro, o jogador precisa gerenciar seus status e sem morrer. A chave disso é explorar um ambiente hostil e perigoso.

We Happy Few tem inicialmente a proposta de que a morte é Game Over, ou seja, se morrer todo o seu progresso é perdido e o jogador deve começar novamente. Não faço ideia de porque diabos os desenvolvedores acham isso uma boa ideia. O personagem é o mesmo, todo o começo é igual, ainda que a cidade, as missões e as pessoas sejam procedural (elas trocam de lugares, mas em tese as missões principais são sempre as mesmas).

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Felizmente há uma opção antes do game começar na qual o jogador pode desligar a morte permanente, assim se fracassar, o game não resultará em um Game Over completo. Há também uma opção de segunda chance, ou seja, a primeira morte não é Game Over, mas a segunda sim. Não vi lados positivos no fator da morte permanente. Talvez em uma segunda ou terceira vez jogando-o isso torne as coisas mais emocionantes, mas para uma primeira vez jamais jogaria com uma opção assim ligada.

A longa cauda de um alpha!

Dentre os relatos das comunidades, daqueles que não estavam simpatizando com o título, vi uns que diziam que não se tratava de um título de longa duração e que o acesso antecipado não dura tanto quanto o preço que se está se cobrando por ele. Sinceramente? Discordo de ambas as alegações, respeitando é claro a opinião de cada um.

A começar pelo preço: 56 reais na Steam e 59 reais na Xbox Store. Achei o preço válido pela proposta do gênero em si. Normalmente é isso que esse tipo de indie game custa mesmo. É um game de 2,76GB e que há um enorme aviso antes de iniciá-lo, dizendo que trata-se de uma versão alpha do título (nem mesmo é um beta) trazendo parcialmente o modo livre de uma das campanhas de três personagens que o game trará, onde no que diz respeito as partes lineares e de história, somente o prólogo está disponível. Ou seja, ainda há muito a ser feito. E acesso antecipado é assim mesmo, ainda que normalmente eles tendem a ser em um estágio um pouco mais avançado de desenvolvimento, o que não chega a ser exatamente um problema aqui em We Happy Few.

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O alpha game é curtinho? Eu não tive essa impressão. Há que se atentar porém que o game inicia e uma pequena vila, com aproximadamente 10 missões secundárias para serem realizadas e que se o jogador não se atentar a isso, novas áreas não vão ser abertas. Eu mesmo perdi aproximadamente 3 horas e meia ontem somente explorando essa primeira área do game, colhendo itens e explorando o mapa e as possibilidades do ambiente.

Inicialmente até achei que Wellington Wells não estaria disponível neste alpha. Há uma entrada para a cidade principal, e uma main quest para entrar ali. Porém após 3 horas jogando, ainda não tinha descoberto tudo que precisava para conseguir adentrar naquele portão. Presumi que não seria possível. Errei feio!

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Estava depois passeando pelo You Tube e assistindo alguns gameplays do game de alguns canais estrangeiros e vendo até onde a galera conseguiu ir no título, até encontrar este vídeo (vá para 11 minutos)! Realmente dá para se aventurar em Wellington Wells e o game muda totalmente o clima lá dentro!

Perceba que o vídeo do canal chamado ChristopherOdd é o de número 7, ou seja, leva-se um bom tempo para conseguir acesso a cidade. Aliás, acabei curtindo os vídeos dele, cheguei assistir até à parte 10 (última lançada no momento em que escrevo este preview) e ele ainda não havia resolvido todas as charadas que essa área apresenta. Há muito conteúdo para um alpha, cheguei a ficar realmente surpreso com isso.

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É interessante como o gameplay muda em Wellington Wells, com o jogador sendo constantemente julgado pelas pessoas na rua, e como a droga “joy” se faz mais presente e como até mesmo é possível ter uma overdose dela que apaga por completo o jogador a qualquer momento de sua exploração pela cidade. Como o gameplay muda para algo muito mais furtivo e como os detectores de downers se fazem bem mais presente. Wellington Wells é um lugar realmente perigoso, apesar das aparências.

Talvez as pessoas não tenham tido muita paciência com o título. É como disse, muitos estavam esperando uma outra coisa e não que isso torne necessariamente We Happy Few ruim só por ser outra coisa.

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Há que se ponderar também que o game está em desenvolvimento, então ainda há muitos problemas e bugs que estão longe de serem consertados. Por exemplo, acho um saco ter que ficar abrindo o mapa a todo momento porque não há um sistema parar marcar rotas ou pontos de interesse direto na tela do game. Isso é bem chato. Ou que exista uma animação para o personagem comer as coisas, mas ela é escondida atrás do gerenciamento de itens no menu. Ou que os próprios menus de gerenciamento não possam se organizados automaticamente por classes de itens semelhantes entre si. O game ainda precisa de refinamento nestas partes e tudo bem isso! Afinal, de novo, é alpha e é acesso antecipado! O game não está nem perto de estar pronto ou ser mostrado em sua completa capacidade neste estágio.

Vale ou não vale?

Na boa? Eu gostei de We Happy Few, porém entendo que o game não está pronto. Este acesso antecipado serve para aqueles jogadores que abraçam as coisas, que querem fazer parte do fórum oficial e dar opiniões aos desenvolvedores para aprimorarem o título antes do lançamento. E vai por mim, há muitos fãs que abraçam a causa desta maneira graças ao modelo do acesso antecipado.

Particularmente gostei muito a proposta do título. Gostei de suas bases, do sistema de manutenção da vida do personagem, do elemento que a droga “joy” causa ao gameplay do game, do sistema de construção e fabricação de itens e até mesmo do universo proposto pela ambientação do game. Os controles parecem responder bem nesse estágio de desenvolvimento e o sistema de combate também causa bons momentos de tensão.

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O que melhoraria daqui para frente diz mais respeito a navegação. Deixar o jogador marca pontos de interesse é importante, para a agilidade da mobilidade. Talvez indicadores de cansaço, fome e sede pudesse ser mais amigáveis, ainda que tenha percebido que existem itens permanentes que o jogador pode encontrar ao longo da exploração que melhoram estes status, fazendo eles durarem mais.

Gostei do fato de que as missões nem sempre são claras, não entregando tudo de bandeja ao jogador. Muitos games possuem estas muletas e isso acaba deixando os jogadores, eu me incluo nessa, preguiçosos. Ao menos neste estágio, muitas missões só são completadas com muita exploração, atenção, observação e experimentação. Acaba deixando o game engenhoso, e mais difícil do que talvez ele pareça em um primeiro momento.

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Curiosamente tive um bug que travou uma das minhas primeiras missões, com o cadáver de uma idosa que aparece no meu bunker. Movi o corpo e o atirei em qualquer lugar dentro desse ambiente e dei um load no game. O jogo carregou meu save com o corpo novamente na posição original de onde estava, mas não me permite mais movê-lo. E aí é uma missão que não posso mais executar. Mas nesta fase de desenvolvimento, isso é esperado.

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Espero que até seu lançamento oficial, a Compulsion Games resolva localizar o título para o português. No momento há apenas as opções de inglês e francês. E há muito texto para ler. Há documentos que complementam a história e também descrições bem completas das missões nos menus, então saber inglês acaba sendo imprescindível para avançar neste alpha.

Meu único receio nesse momento é tentar decidir o quanto jogo deste alpha, sem que ele me tire a graça do game quando o mesmo for lançamento oficialmente. Me parece que um grande trecho da experiência inicial dele está aqui, porém ainda sem um refinamento que um game completo carece. Quero ao menos explorar a minha Wellington Wells, ver como o sistema procedural a fez dentro do meu save.

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E também vale acompanhar as próximas notícias a respeito de We Happy Few. Há mais dois personagens para serem revelados, que terão campanhas próprias (todos poderão ser jogados simultaneamente ou um de cada vez?) e a própria história do Arthur não está concluída aqui (ao que tudo indica). Este é só um pedaço, porém um ótimo pedaço!

Mais imagens!

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e do Ponto de Checagem (2014). 32 anos, formato em Direito, vivendo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Em busca de novos apoiadores que curtam estes projetos e a viabilidade deles crescerem!
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