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Destiny 2 Beta | Reconstruir e recomeçar… (Impressões)

Aconteceu entre os dias 18 e 25 de julho o aguardando período de Beta de Destiny 2. Começou de forma exclusiva para a turma que já fez pré-venda e depois de alguns dias liberou geral para todo mundo. Durante esse período foi possível jogar a primeira missão da nova campanha, testar duas modalidades de multiplayer competitivo e também uma das novas missões de assalto que estará no lançamento do game em 6 de setembro. Alguns também puderam visitar a nova área social, chamada A Chácara (The Farm no original).

Apesar do beta ter acontecido nesse momento apenas no PlayStation 4 e Xbox One, a galera do PC não será esquecida. A Bungie prometeu que haverá um período de beta nesta plataforma agora em agosto. Lembrando que Destiny 2 para PC terá um lançamento posterior a versão de console, saindo no dia 24 de outubro.

Muito do que pude vivenciar no beta de Destiny 2 não soou como uma completa novidade. Boa parte desse conteúdo a Bungie já havia sido revelado e mostrado no evento que aconteceu em maio desse ano, onde o estúdio apresentou o título para convidados da imprensa mundial – e via streaming para os fãs e público em geral.

Só que já ter visto e poder jogar são realmente experiências bem diferentes. Já havia gostado dos vídeos, mas assumir o controle da aventura, no conforto da minha casa, do meu controle e com fones de ouvidos para maior imersão é realmente uma outra parada.

Admito que depois de 500 horas de jogo contadas no relógio do Xbox One com o primeiro Destiny havia essa mínima preocupação de que talvez a sequência não me deixaria tão animado, ou que não haveria o mesmo impacto do primeiro game. Ledo engano. Estou pronto para mais 500 horas de Destiny 2.

Destruição de tudo e sensação de urgência (Missão de História)

A virada de Destiny 2 parece ser realmente interessante. A missão disponível no beta tem todo essa sensação de fim de jogo. Um local que os fãs e veteranos do primeiro game estavam acostumados a passear é palco de uma destruição sem ponto de retorno. É uma despedida de um ciclo do primeiro game e que duvido que seja restaurado posteriormente conforme a história for avançar. Adeus Torre dos Guardiões, sentirei sua falta.

É também uma forma da Bungie dizer que compreendeu as críticas do primeiro game, sobre uma certa apatia narrativa que o jogo possuía, apenar de que pra mim muito disso se consertou ao longo das muitas expansões lançadas ao longo dos dois anos pós lançamento.

Aqueles NPCs fixos na Torre agora estão mais presentes, surgindo no meio da aventura dos jogadores, estão menos estáticos. E esse é um pequeno detalhe que empolga bastante, seja ao abrir uma porta e dar de cara com Cayde-6 falando diretamente contigo enquanto elimina alguns inimigos ou Zavala lhe chamando para ficar atrás de seu escudo. Deixa tudo mais imersivo.

No que diz respeito a parte gráfica, mesmo que o beta não mostre todo o potencial do game, e que a missão disponível se passe em um local reconhecível pelos jogadores, existe sim uma leve turbinada nos gráficos, porém nada que me fez pensar em salto de geração. Afinal o primeiro Destiny é agressivamente bonito para um título lançado também para as plataformas da geração Xbox 360 e PlayStation 3.

Claro que houve momentos em que o queixo caiu com a quantidade de elementos em tela. Fogo queimando, objetos destroçados, cenário caótico, com luz, escuridão, poeira e partículas em um tom que o primeiro game realmente não conseguia reunir em um só ambiente.

E o cenário ao fundo não é estático, mostrando muitas vezes uma invasão acontecendo enquanto o Viajante está aprisionado, dando aquela sensação de impotência por não poder chegar até lá a tempo. Porém o que mais gostei foram dos momentos na chuva. Não que tenha sido a chuva mais real da história dos videogames, porém os momentos em que o pé d’água me atingiu foram os momentos que mais me empolgaram, deixando aquela boa recordação na memória.

No que diz respeito ao gameplay ainda não tenho um parecer definitivo. Se parece sim muito com a jogabilidade do primeiro Destiny. Só que me pergunto se deveria ser algo diferente. Atirar, mirar, combater e o esquema de armas do primeiro game fizeram dele o sucesso que se tornou. Mexer nisso poderia estragar a sequência. E evoluir algo que já é bom não é uma tarefa fácil. Sinceramente não sei em quê estes elementos poderiam ou deveriam serem aprimorados.

Ao menos a Bungie criou novas armas. Não gostei de algumas, mas talvez apenas não tenha me habituado a elas em tempo suficiente para as curtir. Sem mencionar que o sistema de aprimorá-las não estava disponível aqui no beta. No fim, fiquei confortável ao longo da campanha jogando com um rifle de batedor e um canhão de mão. Armas que também eram aquelas que me deixavam confortável no primeiro game.

Rola um momento em que o game me deu uma metralhadora exótica. Não morri de amores pela arma, porém foi a que me fez perceber que a Bungie mudou o esquema de slots de tipos de armas no game. Não gostei de terem mudado a escopeta e o rifle de sniper para munição roxa, enquanto as armas principais e de energia cinéticas me pareceram bem semelhantes, apenas com essa diferença do dano especial pelo tipo de energia. Em contrapartida curti o lançador de granadas (também munição roxa), na qual esse sim ficou irado e com disponibilidade de carregar muita munição.

No geral o combate e os inimigos não fizeram grande distinção daqueles Cabais do primeiro game. Ao menos na missão da campanha. No assalto acabei sendo apresentados a outros tipos, mas falarei sobre eles mais abaixo. O ritmo e a sensação é de ainda estar jogando uma expansão do primeiro game. Me parece okey isso, mas sinto que haverá aqueles que irão reclamar desse ponto, e até dou razão, ainda que não tenha me incomodado ao longo da demonstração.

Existem novidades entretanto. Cada classe ganhou uma nova super habilidade. Não tive interesse/tempo de verificar todas (o primeiro Destiny passei boa parte do tempo com apenas uma única classe também). Minha classe do coração é a Titã e o novo especial é um escudo (imagem que abre esta postagem) que pode ser utilizada em uma sequência que parece muito algo que o Capitão América faria se estivesse em um filme da Marvel. Não é ruim, mas não ganha da habilidade do trovão, na qual o Titã sai dando um murrão no chão como se fosse o Hulk. Gostei que agora esse murrão pode se repetir até a habilidade acabar. E aquele movimento o Titão correndo onde ele ganha potencia e pode dar um encontrão com o ombro (ou um chute se estiver no ar) contra um adversário continua presente no game, o que é excelente porque adoro esse perk.

E agora tem esse escudo (imagem acima) de energia que pode ser ativado a qualquer momento da jogabilidade, criando realmente um escudo ou uma mureta (o jogador escolhe qual tipo na árvore de habilidade) para se esconder e respirar  em qualquer parte do cenário. Usei bastante esse escudo, que me salvou em diversas situações. Parece uma excelente adição na parte de combate. Estes escudos são usados como as granadas, sendo recarregados automaticamente , mais rápido que as granadas, durante o jogo para serem usados diversas vezes.

Falando em granadas, elas retornam iguais ao primeiro game, podendo optar por algo mais explosivo, grudento ou que deixe rastro que causa dando quando o adversário pisar em cima de onde ela explodiu. Se existe alguma novidade ou novo tipo, não percebi ou não estava disponível no beta.

O que achei da história? É cedo para dizer. Até onde foi possível ver, parece bacana. O Fantasma segue fazendo piadas em momentos de tensão, porém estranhei meu Guardião não dar um pio sequer ao longo da aventura. No primeiro ele não era de falar muito, mas ocasionalmente tinha uma fala ou outra.

Não sei se comprei a briga da Legião Vermelha. Fiquei com a impressão de que eles apenas são fortes porque roubaram algo do jogador. Caso contrário, não seria diferente dos Cabais normais do primeiro game. Deixa a dúvida de como esse confronto vai se desenrolar na campanha completa. Mas é um ponto de partida interessante.

— MinipostQuer ver alguns vídeos de momentos da missão inicial da campanha? Confira o minipost de nove clips que fiz comentando alguns desde momentos mencionados nos parágrafos acima.

Problemas 4 por 4 no Crisol (Controle e Detonação)

Durante o período da beta apenas dois modos de multiplayer competitivos foram apresentados, porém podemos aguardar que no lançamento em si haverá muito mais modalidades para serem jogados no Crisol, como assim é chamada a arena de Player versus Player em Destiny.

Antes de ir adiante preciso dizer que fiquei um tanto decepcionado com a decisão da Bungie de reduzir o número de jogadores no Crisol. Agora serão times de 4 versus 4, enquanto no primeiro game boa parte das modalidades eram de 6 versus 6 jogadores. A justificativa dos desenvolvedores é a de que assim será exigido maior cooperação da equipe em função das metas de cada partida. Digo que não gostei.

Meu maior apreço pelo modo competitivo no primeiro Destiny era justamente essa falta de obrigatoriedade de ter que trabalhar em equipe. Mais jogadores, mais chances dessa cooperação surgir de forma espontânea e era o que acontecia em boa parte das situações. Claro que sempre existirá aquele jogador que está se lixando para o time, mas se ele já faz isso em 6vs6, não é em 4vs4 que ele vai deixar de fazer, independente do jogo querer forçar isso ou não.

Essa mudança fica bem óbvia nas partidas promovidas aqui no beta. Controle é um modo que vem do primeiro game e teve tal redução no número das equipes, sendo bem visível a mudança no ritmo das partidas e na amenização de suas regras.

Por exemplo, ainda se mantém três pontos que devem ser dominados (A, B, C), porém ao iniciar as partidas cada time já tem o controle de um destes pontos, então os jogadores ou vão tentar dominar o ponto neutro ou o ponto inicial de cada time. Outra mudança é na forma como essa captura é realizada. Antes era preciso neutralizar o ponto dominado e só depois é que o jogo começaria a fazer a captura do ponto para seu time, e agora basta entrar em um ponto dominado pelo time adversário para neutralizar automaticamente e já começar a fazer a captura.

Há também uma mudança no hub da tela durante as partidas: na parte superior agora é mostrado símbolos que representam cada um dos membros das duas equipe de quatro jogadores. Se alguém morre, uma caveira indicando isso é mostrado nesse display. É interessante, porém tenho que criticar o tamanho desse display na parte superior da tela, pois é uma grande poluição visual. E é estranho pois não me incomodava verificar o status do meu time apertando um botão que fazia um pop-up surgir no primeiro Destiny. Não senti a real necessidade desse tipo de informação se tornar fixo na tela. Fica parecendo algo feito para tirar a atenção dos jogadores da ação em si.

sobre a imagem acimaNormalmente ilustro meus textos com capturas que eu mesmo faço ao jogar os games. Só que nesse caso acabei esquecendo de fazer a captura de uma tela mostrando esse display comentando acima. Então fui buscar uma imagem pela internet.

Durante o beta só foi possível jogar o modo Controle em um único mapa. Haverá outros quando o game for lançado, mas no que diz respeito a esse mapa achei ele muito pequeno. É muito fácil chegar rapidamente a qualquer um dos pontos de dominação, e os jogadores ficam se esbarrando constantemente no caminho destes pontos, tornando as partidas quase como um Mata Mata, independente dos pontos de controle estarem sendo estrategicamente dominados ou não.

Não gostei das mudanças. Prefiro o modo original, com times de 6 jogadores e pontos mais distantes, dando tempo para o jogador pensar, respirar e planejar defender um ponto ou ir para o próximo. Lembrava mais uma partida de baseball. Proteger ou roubar a próxima base? Agora é um Deus nos acuda. Ficar no ponto de dominação é morte certa, porque os jogadores vem de qualquer lado, porque é tudo apertado e claustrofóbico. Parece que a ideia aqui é realmente ficar se mexendo e caçando jogadores nas curvas entre os pontos. Um Mata Mata que vangloria hot spots do mapa.

Já o modo Detonação me pareceu uma faca de dois cumes. Minha primeira impressão ao jogá-lo foi terrível. O odiei. Novamente é a questão do mapa pequeno. Virou duas esquinas e você já está dando de cara com um oponente. Não há lugar para se esconder, para observar e atacar. Parece que correr e avançar agora é uma péssima ideia no Crisol.

Esse é um modo em que a organização com o time é ainda mais essencial que em Controle. O objetivo aqui é armar uma das duas bombas que se encontram no minúsculo mapa ou simplesmente eliminar os outros quatro jogadores adversários. Ser morto por um adversário não é morte permanente, porém o tempo de respawn é enorme e exige que um membro da sua equipe o reviva, o que nunca acontece antes da partida encerrar.

Os rounds da partida são rápidos, mal duram 2 minutos boa parte das vezes. São seis rounds para a vitória. Eu perdi todas de lavada. Decididamente não me dei bem nessa modalidade. Defender um ponto muitas vezes exige que a equipe de quatro se divida em duplas. Os adversários podem vir em quatro contra um único ponto, ou também se dividirem, mas o que mais vi acontecer foi os adversários simplesmente ignorarem as bombas a serem armadas e irem direto para o lugar onde a equipe adversária surge no começo da partida. Houve casos em que mal deu tempo de chegar no local das bombas.

Tome nota também que a mecânica das armas mudaram. Escopeta e Sniper são armas de munição roxa, aquela especial que demora a cair nas partidas, o que significa que boa parte das disputas acabam sendo com rifles ou pistolas. Achei que isso empobreceu um pouco a flexibilidade de opções que poderia existir aqui. Eu adorava dar um tiro de escopeta na cara de um oponente e não pude fazer isso um única vez em todas as partidas de Crisol que joguei.

Detonação é um modo diferente e não é algo que me motivaria a investir tempo. E acho que é uma modalidade que vai afastar muitos jogadores casuais, que não querem ficar montando táticas com a equipe, até porque é tudo tão rápido que mesmo que estivesse conversando com a minha equipe é muito provável que já estivéssemos mortos antes mesmo de conseguir pensar em algo após encontrar o time adversário.

Sinceramente não entendi o que a Bungie quer fazer com o Crisol em Destiny 2. Mapas menores, menos jogadores, forçar a obrigação de trabalho em equipe. Não se força essas coisas. Simplesmente deve se aceitar que há jogadores que não querem jogar assim. Aposto que o estúdio ainda vai mexer muito nesse sistema quando o game sair e começar a ouvir o feedback da comunidade.

Só torço para que haja ao menos um modo de multiplayer competitivo com mapas maiores e mais jogadores em cada equipe. Talvez o próprio Mata Mata tradicional possa ser assim. Sinceramente achei que a empresa expandiria isso, tal como Star Wars Battlefront ou Battlefield 1 estão fazendo. Ao menos um modo 8 versus 8… foi realmente um balde de água fria ver que a Bungie optou por correr contra a maré nesse sentido.

Assaltando o Pináculo Invertido!

O último conteúdo que testei no beta foi a missão de assalto. Essencialmente não houve mudanças na dinâmica dessa modalidade em relação ao primeiro game. São missões que exigem multiplayer cooperativo para ser concluída e para tal o game continua fazendo matchmaking, o que acho excelente.

A novidade fica mesmo por conta dos novos inimigos, cenários mais ambiciosos e por uma leve dificuldade escalonado em virtude de se ter três jogadores em tela em comparação com as missões de campanha na qual você está normalmente sozinho (apesar de que elas também possuam coop).

Gostei muito de pontuais momentos desse assalto. Há uma arena, em certo momento, que não param de vir novos inimigos, sendo que são oponentes de ataques de curta distância, o que exigiu do time certo jogo de cintura para lidar com eles. Os Cabais da Legião Vermelha com machados e as feras que parecem cães lagartos são realmente perigosos se vierem em grande número e o jogador não souber lidar com isso. Não basta apenas atirar nestes casos, o dano destes inimigos no jogador são muito maiores do que alvejá-los a curta distância.

Outro momento, visível nos trailers prévios do game foi o cenário com as brocas gigantes. É assustador no início, mas depois se percebe que elas não jogam os jogadores para fora assim com tanta facilidade. Alias nem sequer passam na trilha na qual se tem que andar. Elas só tem pegam mesmo se você ficar pulando ou em bordas ou descidas entre o caminho a ser percorrido. E digo mais, esse é um momento em que dá apenas para correr e não matar ninguém. Apenas siga até o final do percurso.

Esse alias é outro ponto que talvez seja possível criticar: os assaltos continuam sendo maratonas. Os jogadores podem simplesmente saírem correndo boa parte da missão, sem a obrigatoriedade de eliminar os inimigos em cena. Sempre achei isso chato em certos momentos do primeiro Destiny, especialmente em uma missão em que os jogadores da equipe estejam de saco cheio da missão (por talvez terem jogado dezenas de vezes) e saem simplesmente correndo na frente sem se preocupar com aquele jogador que gostaria de ir com mais calma.

Acho que Bungie deveria segurar um pouco esse elemento maratonista das missões de assalto. Pode haver pontos em que os jogadores podem correr e fugir do perigo, porém deveriam criar mais pontos onde ficar e limpar a área é mais do que obrigatória, pois estão são bons momentos em assaltos.

Quando ao chefe final do assalto (a Mente Modular), este sim não me impressionou em nada. Trata-se de uma batalha contra a raça Vex. Nenhum Vex novo é visto aqui. São os mesmos de sempre, que fazem a mesma coisa que todo jogador de Destiny está careca de saber. O chefão final é também um Vex gigante da classe Transformer Michael Bay, que não soa nem um pouco ameaçador.

O confronto final é meio que aquele modelo de combate de paciência. O chefe some com plataformas, fazendo o jogador cair em poços com novas plataformas e também chama mais inimigos constantemente, mas nunca apela demais. Atire, esconda, desvie, mate os inimigos em excesso e pronto, o chefe é derrotado. Não me surpreendeu como gostaria. Não foi ruim, mas nem de longe achei épico ou memorável como são alguns dos assaltos do primeiro game.

Considerações provisórias…

A Bungie considera que a franquia Destiny possui, em termos amplos, dois tipos de jogadores: aqueles que buscam a experiência cooperativa em equipe e os jogadores solitários, que estão satisfeitos com a história e complexidade do universo em si do game. Eu claramente faço parte desse segundo grupo focado em single player.

Não odeio o outro lado dessa moeda. Quando tenho disponibilidade, paciência e tempo não vejo problema na experiência em equipe e amigos de Destiny. Apenas acho que aproveito melhor o game quando estou sozinho, no meu mundinho, no meu ritmo e tempo. Gosto da história, da campanha. Não sou aquele aficionado por ter aquela ultra arma apelona que todo mundo quer, os melhores equipamentos ou ficar farmando para subir de level mais rápido. Sou daqueles que acha ruim que as raids (incursões) te obriguem a ter amigos dispostos a ficarem online contigo por horas para poder jogar estas missões.

Dito isso, acho que Destiny 2 pelo que apresentou nesse beta ainda tem um longo caminho pela frente. Na parte da história, da campanha em si, gostei e me empolguei com tudo que vi. Tem hora que soa como se fosse uma expansão do primeiro game, tem hora que claramente parece uma sequência, porém sendo justo é uma continuação direta da história, não teria como soar diferente.

Há mudanças pontuais nas mecânicas. A jogabilidade entretanto se mantém fiel em todas as qualidade do game anterior. Ainda acho que os jogadores vão achar muito ruim a mudança de certas classes de armas para o tipo de munição roxa, mas talvez seja questão de adaptação. E sempre terá a possibilidade da Bungie mudar isso em atualizações futuras, especialmente se a comunidade chiar demais.

Mas também foram criadas boas adições, como o campo de força e as novas super habilidades. Me pergunto se não seria a hora de criar uma quarta classe de Guardião. Isso certamente daria um peso maior ao conceito de uma sequência, ainda que não me veria abandonando meu Guardião e minha classe favorita (Titã).

O Crisol pra mim foi o que mais apresentou problemas. Não gostei de nenhuma das mudanças. Menos jogadores, mapas menores. Os dois mapas que estiveram no beta também não tinham um layout ou visuais tão impactante quanto certos mapas do primeiro game. Acho que faltou uma verticalidade, sendo eles planos demais e repleto de esquinas em excesso. Sinto que ainda veremos muitas mudanças e retornos nesse pedaço do game.

A missão de assalto do beta não é necessariamente a melhor representante dessa categoria. O primeiro game tem bons e maus assaltos. Mas se a ideia aqui era mostrar alguma evolução nesse modelo de multiplayer cooperativo não acho que se tenha conseguido. Foi apenas mais do mesmo. Vai melhorar? É algo que só descobriremos quando o game for lançado em algumas semanas.

E vale lembrar que há mais de Destiny 2 para se ver. Pouco se mostrou sobre os novos equipamentos, as novas armas. Há novos planetas, novas incursões, novos modelos de missões de patrulha, novos mapas multiplayer. Há um novo espaço social que não tive a chance de ir verificar (ainda que o que a versão liberada no beta foi bem vazia, sem os NPCs que irão estar presente na versão final). Há um novo sistema de progressão de personagem, novas habilidades, tem a progressão das armas também. Haverá novos eventos, como a Bandeira de Ferro. Existe uma porrada de coisas que o beta de Destiny 2 não mostrou. E tudo bem não mostrar.

Significa que essa conversa sobre as mudanças e novidades que Destiny 2 trará está apenas começando…

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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