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Análise | Crackdown 3

Disponível para Xbox One e Windows 10

Após diversos adiamentos, problemas em seu desenvolvimento e muita força positiva dos fãs para que nada disso fizesse o jogo ser cancelado, Crackdown 3 finalmente foi lançado, no último dia 15 de fevereiro. São nove anos de espera desde o lançamento de Crackdown 2, em 2010, ainda no Xbox 360. Será que a espera valeu à pena?

Não há uma resposta fácil para essa pergunta, então vou deixá-la para responder ao final deste texto. Em parte porque é preciso pensar em toda a história do desenvolvimento desde terceiro título e até mesmo sobre os títulos anteriores e como também foram produzidos por estúdios diferentes.

Desenvolvimento turbulento

Crackdown 3 foi anunciado na conferência da Microsoft no distante ano de 2014, e tinha uma cara totalmente diferente do que nos foi entregue nesta versão final. Na época a Microsoft ainda estava trabalhando em novas ideias e conceitos para o que viria a ser destaque no Xbox One, após um desastroso começo de geração em quê o console estava muito preocupado em ser uma central de entretenimento ao invés de um poderoso console. E o poder do processamento na nuvem era uma destas ideias para colocar a marca Xbox de volta aos eixos.

Enfim, encurtando a história, na época o título seria chamado apenas de Crackdown, funcionando como um reboot para a série, após algumas decisões estranhas tomadas em Crackdown 2 (chego lá daqui a pouco), e teria um poder de processamento tão alto que os prédios do jogo poderiam ser destruídos por completo. Essa ideia não durou muito tempo. Em 2015 já se mudou o tom desse discurso, comentando que essa mecânica só funcionaria em seu multiplayer online.

O fato é que o poder da nuvem para auxiliar os jogos desenvolvidos para o Xbox One nunca foi realmente colocado em prática. Ao menos não na forma como foi apresentado originalmente. Não sei dizer os motivos, fossem eles tecnológicos ou logísticos. Inclusive a empresa que estava cuidando de parte dessa tecnologia, a Cloudgine, foi inclusive vendida à Epic Games em 2018.

O que dá a entender é que o desenvolvimento de Crackdown estava se arrastando porque estava dependente dessa ideia de que parte do jogo precisaria rodar na nuvem, só que essa tecnologia até hoje ainda não está pronta para o console. E isso parece ter atrapalhado bastante os planos originais para Crackdown 3.

Por que então Crackdown 3 não foi cancelado? Talvez porque em janeiro de 2017 a Microsoft sofreu duras críticas de sua comunidade ao anunciar que Scalebound, outro exclusivo muito aguardado pela comunidade, que estava sendo desenvolvido pela Platinum Games, havia sido cancelado. Pegaria muito mal a empresa cancelar outro título há tanto tempo anunciado. Especialmente pela demora da empresa em lançar outras novas IPs de alta qualidade, assim como sequências de séries muito aguardas, como Halo e Gears of Wars. Não é à toa que a Microsoft saiu comprando tantos estúdios em 2018. Tudo está relacionado.

E assim sobrou para a Sumo Digital, que já estava envolvida com o título desde seu início, se virar sem nada daquilo que havia sido originalmente prometido. Em 2017 foi anunciado que Terry Crews seria a nova cara de Crackdown 3. O que parece ter combinado totalmente com o jeitão que o ator possui em tantos filmes, comerciais e séries norte americanas.

Em 2018 o jogo já estava basicamente pronto. Tanto que o trailer da E3 de 2018 já mostra a versão final do jogo como ele é agora. Está tudo ali: chefes, ambientes, efeitos e armas (inclusive uma dada como conteúdo gratuito pós-lançamento). Até o chefe final do game está nesse vídeo. Prova de que o game estava a meio caminho andado já no começo do ano passado. Não foi algo realmente feito às pressas (houve uma urgência sim, mas não como pode aparenta). Isso é outro ponto importante para outros argumentos posteriores desta análise.

https://www.youtube.com/watch?v=YC4oty9jnMU

O que é, então, Crackdown 3?

Isso que vou dizer vai parecer meio negativo, mas não necessariamente é: Crackdown 3 é algo que se perdeu entre uma longa estrada de desenvolvimento com muitas mudanças de direções tomadas. Ele não é o que foi originalmente prometido, mas também não é uma sequência digna ao que a série merece. O jogo está entre um meio termo entre honrar as ideias do jogo original e não fugir muito do escopo como Crackdown 2 fez em 2010. Não é um reboot, mas também não é uma continuação. Soa como um spin-off. Pode ser divertido, mas você precisa saber apreciá-lo.

É preciso colocar dessa forma: tudo que o Crackdown original, lançado em 2007, é, Crackdown 3 também é. As mecânicas, jogabilidade, design do mundo, além de todos os pontos altos e baixos. O problema é que se em 2007 isso era legal, passados 12 anos, algumas coisas precisariam ter sido atualizadas e modernizadas. E não foram. Não há novos conceitos que realmente se destacam aqui.

Este terceiro game até mesmo toma muito cuidado para não fugir demais de seu escopo, como Crackdown 2 fez. O segundo título da série não é ruim, mas introduziu a ideia de mutantes espalhados pelo mundo do jogo, que funcionavam como zumbis com velocidade, que era de dar nos nervos do jogadores. Tirava parte da liberdade do game, além de fazê-lo soar como outra coisa. Foi na época onde os jogos estavam testando essa coisa de horda de inimigos, quanto mais bonecos dentro do jogo, melhor. O jogo perdia o conceito original de uma força policial super forte contra gangues futuristas muito bem armadas.

Mas para ser justo com Crackdown 2, o título pecava nesse aspecto dos mutantes, mas trazia um mundo muito maior do que o título anterior, com muito mais colecionáveis e áreas para se explorar. Era mais megalomaníaco, com muitas missões secundárias, armas, carros entre outras maluquices. Fazia muita coisa, mas o gameplay era chato porque o mundo do jogo deixava um pouco seu conceito original. Havia menos humanos e muito mais monstros. E isso não impactou legal a atmosfera do jogo.

Crackdown 3 em nenhum momento tenta ser megalomaníaco, o que admito que acho um vacilo. Há orbs aos montes, mas não tantos quantos poderiam haver. Há missões secundárias, mas são tão óbvias e básicas, que não atiçam a curiosidade. Sua cidade é estática, não é pequena, mas está longe de ser algo gigantesco. A estrutura de exploração instiga o jogador a ser linear, e isso também não é bom. Senti a falta de um layout mais ousado, mais surpreendente. O segundo game já trazia todos estes pontos melhorados.

De todos, Crackdown 3 é a versão mais sóbria, mais careta. Dá a impressão de que a Sumo Digital realmente estava tentando o máximo reproduzir a experiência mais contida do primeiro jogo, de forma bem básica. Porém parece que ninguém pensou que talvez algumas coisas precisassem mudar. O jogo precisaria de surpresas, momentos inesperados. E infelizmente não há nada disso.

Crackdown 3: A Campanha

A campanha de Crackdown 3 leva o jogador a uma nova ilha, que está sendo dominada por uma ditadora, que toma tudo dos pobres e dá tudo para seus tenentes, que comandam todos com punhos de ferro. É quase a ideia de gangues do jogo original, mas cada tenente é responsável por distintos setores da ilha, como químicos que poluem o ambiente ou o transporte que controla o contrabando.

A missão do jogador é invadir estes locais e destruir tudo, afim de tirar estes tenentes de seus esconderijos e coloca-los para dormir… permanentemente. Derrotando todos os tenentes, salvando membros da milícia presos, derrubando torres de rádio que promovem esse governo, a grande líder suprema da ilha aparece para lhe enfrentar.

Crackdown 3 é um jogo sobre verticalidade em um mundo aberto. Originalmente o título foi muito inspirado em títulos como GTA, porém com a possibilidade de dar ao jogador explorar esse ambiente de forma muito livre, subindo em prédios e realizando gigantescos saltos, quase como voar. Há uma sobriedade no jogo original, diferente de títulos como os jogos do Homem-Aranha, onde há essa exploração mais livre, mas não há essa coisa do combate armado que GTA e Crackdown proporcionam.

A jogabilidade da série continua divertidíssima aqui. É gostoso saltar, explorar orbs em grandes alturas e se preocupar em subir o nível de seu personagem para que novas habilidades e itens sejam liberados. Tudo gera EXP. Orbs verdes melhoram saltos, atirar com armas de fogo melhora o ataque com armas, dar murros melhora os ataques físicos além de liberar o clássico socão no chão, explosivos melhoram suas explosões enquanto manobras e atropelamentos de marginais melhoram sua habilidade com veículos. Essa parte de Crackdown continua tão viciante quanto sempre foi. Talvez um dos melhores atrativos da série.

O sistema de travar a mira em inimigos também segue como sempre foi. E é ótimo isso. Não é preciso ter olho de águia ou grande destreza para acertas os inimigos em Crackdown. A mira é assistida porque normalmente o jogador não está em confronto com um único inimigo, mas com dezenas deles. É preciso eliminá-los rapidamente, como formigas saindo de um formigueiro. E há uma boa quantidade de armas malucas, explosivas e de diferentes calibras e mecânicas distintas. Gostei bastante da sniper que precisa carregar o botão e de uma que lança um dardo verde que explode veneno na cara dos inimigos, matando-os quase instantaneamente sempre. Há algumas ausências: não há um clássico arpão. Senti falta de pregar inimigos em veículos e prédios.

Também há uma qualidade muito boa de granadas, com algumas novidades que não me lembro de existir nos jogos anteriores. Há uma muito boa que abre um campo de saúde para proteger o jogador. Outra abre um buraco negro onde atinge que suga os inimigos e veículos para si e depois explode tudo. Há uma arma de buraco negro assim, por sinal, mas só a destravei bem ao final do game, então não vi muito uso para a mesma, já que ela tem apenas cinco tiros.

Veículos continuam sendo aquele esquema que quase nunca fez sentido em Crackdown. Mas eles retornam aqui. Ao entrar em qualquer veículo o jogador meio que o copia e pode solicitá-lo em pontos de garagem do jogo. Há veículos especiais da sua agência policial, como um que parece uma aranha e meio que pode andar em qualquer lugar, podendo até mesmo saltar. É legal, mas 90% do tempo em Crackdown você prefere fazer as coisas a pé do que em veículos. Mas tem corridas e rampas para serem realizadas, porém são objetivos bem secundários mesmo.

O grande ponto aqui é que mecanicamente, em termos de controles e jogabilidade, Crackdown 3 continua sendo divertido como a série sempre foi. Seus problemas esbarram mais na parte do design de fase, que não tem originalidade ou grandes surpresas. Os inimigos são legais, ainda que careçam de uma maior variedade, e os chefes são interessantes, exigindo sempre que o jogador improvise táticas e formas de vencê-los.

Houve algumas críticas sobre alguns chefes que colocam o jogador em ambientes fechados, sendo que Crackdown sempre foi um jogo sobre dar liberdade de mobilidade. Admito que estes chefes foram realmente difíceis, tanto que em alguns deles eu precisei apenas ficando dando voltas em algum obstáculo da fase enquanto o chefe girava comigo nesse eixo. Em um deles, só venci me escondendo em uma parede e deixando minha saúde ficar 100% após alguns segundos. Tecnicamente não são estratégias maravilhosas, mas o design destas arenas não pareciam favorecer o jogador, que sempre precisa lidar com chefes e dezenas de inimigos vindo de todos os lados. Não havia uma estratégia clara de como vencê-los sem realizar tais vícios de combate, onde os NPCs realmente soam bem burros.

A história não tem nada demais, não destacam muito bem os vilões, que carecem de carisma, enquanto o protagonista, mesmo usando o personagem de Terry Crews, não faz tanta diferença assim. Cada agente tem alguns status distintos, mas são bem iguais ao final do dia. O que brilha aqui são as constantes narrações do dono da agência, assim como a chefe da milícia que está lhe ajudando. Há diálogos bem humorados com estes personagens. O título alias está dublado em português. Ou quase tudo. Ainda é possível ver seu agente com algumas falas originais do próprio Terry Crews em alguns momentos.

Há também a possibilidade de jogar toda a campanha do game em multiplayer cooperativo. O que dá uns pontos extras ao seu desenvolvimento. Tome apenas cuidado para não apagar seu save principal de single player ao experimentar o coop. Há muita gente reclamando disso pela internet, pois supostamente o jogo não é muito claro que você precisa usar slots de save diferentes (o que pra mim me parece meio óbvio, mas enfim). Os desenvolvedores já vieram a público falar que estão trabalhando em um patch para deixar isso claro e impedir que um save coop sobreponha um save de single player.

A campanha de Crackdown 3, ao fim, é satisfatória. Não é memorável ou super incrível. Não impressiona e não surpreendente. Mas as mecânicas da série realmente entregam algo muito gostoso de se jogar. É algo meio arcade, sabe? Todos os outros aspectos podem ser meia boca, mas o ato de jogar é que reina, e isso ainda conta muito para a diversão final do jogador.

Crackdown 3: Multiplayer Online

Além de toda a experiência da campanha single-player / coop de Crackdown 3 há também o multiplayer competitivo chamado Wrecking Zone (Área de Demolição em nossa localização PT-BR). Esse modo é tão à parte do jogo original que ele é baixado de forma separada do game principal, ocupando seu próprio slot de espaço na dashboard do Xbox One.

O que consiste a Wrecking Zone? São disputas online cinco versos cinco jogadores, em duas modalidades de competição: morte confirmada e domínio de territórios. E só há três mapas, que funcionam para as duas formas de disputas online.

Outro ponto importantíssimo: não há progressão de personagem. Ou seja, o jogador não ganha nada jogando nestas modalidades, exceto a diversão que ambos podem proporcionar. Não há níveis, não há novas armas, skins, itens cosméticos. Não há nenhum tipo de loot para incentivá-lo a jogar mais algumas partidas porque está quase ganhando alguma coisa.

Todos os agentes da campanha principal estão destravados para serem usados aqui. As armas? Nem todas da campanha estão presentes, sendo que as opções não são vastas ou tão malucas quanto as usadas na história. Há metralhadores e rifles de assalto básicos e algumas armas com lança-foguetes como um teor mais explosivo. A munição é sempre infinita. E nada de granadas, o que é bem bizarro.

Há dois poderes exclusivos desse modo multiplayer que não estão presentes na campanha: um ativa um escudo protetor ao redor do agente por alguns segundos e o outro é um super pulo vertical que o leva ao topo vertical do mapa. No multiplayer todos os agentes possuem o pulo triplo e também dois dash aéreos. Alguns comandos mudam também: o que você normalmente usaria na campanha para esmurrar o chão, no multiplayer é feito para dar um encontrão nos adversários próximos.

Não há nada de veículos, nem inimigos aleatórios no mapa. Há um substituto das orbs que você coleta para ativar um super poder especial mais rapidamente, porém essa barra de especial se enche de forma mais eficiente simplesmente eliminando jogadores do time adversário. A mira também trava, o que obriga os jogadores a tentarem manobras e curvas nas paredes para se livrar do adversário com a mira grudada em você.

Existe áreas em todos os mapas que o jogador não pode tocar no chão, senão toma dano. Dos três mapas, somente um é totalmente à céu aberto, o que aliás é bem estranho diga-se passagem. Um mapa é em um salão de heróis e há um teto. O outro, é uma caverna com um design incrível, mas também tem teto.A decisão de colocar teto em mapas multiplayer de Crackdown 3 não faz o menor sentido pra mim. Especialmente ao dar o jogadores um pulo vertical como habilidade ativa. É um saco bater no topo destes mapas. E você quer subir para poder ver aonde estão os jogadores. Ter campo de visão é importante aqui.

Territórios me pareceu mais divertido do que Morte Confirmada, que é um modo onde é preciso matar o adversário e recolher sua medalha. Já em Territórios é preciso dominar zonas no mapa, sendo que há sempre duas, e estas ficam mudando de lugar a tantos segundos. É mais divertido porque gera encontro entre os jogadores com mais frequência. Em Morte Confirmada há jogadores que ficam escondidos, ou aqueles que ficam perdidos no mapa, sem saber para aonde ir.

E tal modo de jogo se chama Zona de Demolição porque aqui sim os prédios podem ser destruídos. Mas não como você pode estar pensando. Não adianta explodir a base do prédio para achar que ele vai ruim facilmente. Não vai. No geral as estruturas dos prédios ficam, enquanto paredes e tetos caem. No salão de Heróis, por exemplo, uma estátua só vai tombar se você explodir as duas pernas da mesma. A física não é muito realista quando se desejaria que fosse.

Porém é legal ver grande pedaços dos edifícios ruindo. Em alguns momentos é realmente impressionante a quantidade de coisas explodindo e se quebrando. É possível que você passe um tempo fazendo isso do que de fato tentando vencer o time adversário. Já fiquei disputando com alguém do meu time em cima de prédios para ver quem destruiria primeira a estrutura um do outro para ver quem caia primeiro. Mas não espere que os destroços fiquem no chão por todo o tempo da partida. Infelizmente eles somem depois de alguns segundos.

E cá entre nós? O que a Wrecking Zone está fazendo aqui não é nada que você talvez já não tenha visto em alguns títulos da série Battlefield, onde pequenas construções podem de fato serem totalmente destruídas. Impressionante seria atirar uma bazuca na parte do pé de um prédio e ele tombar de lado destruindo outros prédios. Isso é um sonho para, quem sabe, umas três ou quatro geração pra frente.

Considerações finais

Crackdown 3 não é a melhor investida da franquia. Seria um exagero dizer que ele é o pior dos três. Não é. Até porque, pensando na atual geração, ele é o que o Xbox One tem de Crackdown. Tanto o jogo de 2007, quanto a sequência de 2010 saíram no Xbox 360 e estão um pouco datados.

É uma sequência que talvez fosse mais necessária ser lançado pela Microsoft, e para a plataforma dos exclusivos do Xbox One, do que se estivesse saindo pelos próprios méritos da franquia. E assim, méritos há, mas não foi por isso que seu desenvolvimento parece ter segurado o tranco por tantos anos afim de finalmente ser lançado. O fato é que pegaria muito mal cancelá-lo. Foi muito melhor lançá-lo assim, com essa cara de um jogo bem básico, do que anunciar seu cancelamento. Os fãs não iriam aceitar de outra forma.

O ponto é que o título não é de todo mal. Seu maior problema certamente eram as altas expectativas e a entrega de um jogo muito aquém do esperado. Muito além do que originalmente ele prometeu que seria. As mecânicas da série continuam provando que são o ponto forte da diversão. O sistema de exploração vertical também é um estilo único, que talvez até hoje nenhum outro jogo faça igual. O que falta em Crackdown 3 é o melhor uso e abuso do que ele pode oferecer de melhor.

E isso não significa que seus desenvolvedores não possam aperfeiçoar um pouco dessa experiência. Pacotes de conteúdo futuros podem aprimorar algumas coisas. Eu adoraria novos mapas no multiplayer, quem sabe um sistema de progressão de personagens ou itens desbloqueáveis. No single player, não faria nada mal novas missões, novas armas, novos tipos de inimigos. Talvez um modo arena, com jogadores sobrevivendo a hordas de incontáveis inimigos. O fato é que Crackdown 3 tem muito potencial para ser muito mais.

De qualquer forma não existem desculpas para não testá-lo quando houver essa possibilidade. Assinantes do Xbox Game Pass certamente devem fazer de forma quase que obrigatório, já que ele está disponível desde o dia do lançamento no serviço. Para quem precisa comprar o jogo, bem, o ideal seria aguardar um pouco, em uma promoção. Exceto, claro, se você realmente é fã de Crackdown e sabe que vai gostar dele, tal qual gostou dos anteriores. Se você é dessa tribo, vá fundo.

Crackdown 3 é um destes lançamentos estranho. Peca em tantos aspectos óbvios de desenvolvimento que fica claro que o jogo passou por maus bocados na mesa de cirurgia. Há uma disruptura entre seu contido modo multiplayer online e seu modo single player um tanto clichê e linear. O resultado é um Frankenstein. É um monstro, mas com um coração. Pode ser seu amigo em uma tarde de sábado numa boa. É muito estranho apontar tantos pontos que me incomodaram e no fim dizer que me diverti bastante com ele. Mas foi o que de fato aconteceu.

Por fim, não desejo mal a esta franquia. Espero que a Microsoft e a Sumo Digital consigam chegar a algum acordo para produzir um quarto título para a série. Desta vez, quem sabe, sem se preocupar com tecnologias que ainda não estão prontas, e querendo ousar e inovar um pouco mais à fórmula da série. Terry Crews até pode voltar, pois a franquia certamente é a sua cara.

https://www.youtube.com/watch?v=1EabmcTVL2k

Galeria

  • Wrecking Zone
  • Campanha

Dando uma nota

Muita coisa funciona, verticalismo, orbs, atirar - há diversão em se jogar a velha fórmula - 8.8
Visualmente tem altos e baixos, pode ser muito bonito ou muito feio - 7.5
Campanha é simples, direta e relativamente curta, é carente de elementos secundários - 7.5
Terry Crews está aqui, mas é mal aproveitado. Seu papel é menor do que aparenta. - 6.5
Multiplayer é simples, sem progressão, curto e inferior ao que se esperava - pode cansar rápido - 5.5
Destruição caótica graças ao poder da nuvem não se concretizou, multiplayer apenas namora o conceito - 7
Dublado em português, e a localização em nosso idioma o faz mais divertido já que a narração é constante - 8.5

7.3

BOOM?

Crackdown 3 é um jogo estranho, que nos deixa com sentimentos conflitantes. Ele é divertido, mas tecnicamente não faz ou entrega tudo que poderia fazer. Soa como um potencial não atingido. Porém sua fórmula ainda funciona. O multiplayer não empolga como deveria, mas dá uma direção do que deveria ser aprimorado no futuro da franquia.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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