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Análise | Mosaic

Disponível para Xbox One, Nintendo Switch, PC e PlayStation 4

Mosaic é um jogo independente que tem algo a lhe dizer. O título foi desenvolvido pela norueguesa Krillbite Studio, pela mesma equipe do sagaz Among the Sleep, enquanto sua distribuição global ficou a carga da Raw Fury, publisher que tem auxiliado interessantes jogos independentes (Kingdom, GoNNER, Dandara, Bad North dentre outros) a chegarem a diversas plataformas nesta geração.

O lançamento de Mosaic tem acontecido por etapas. Sua estreia original aconteceu no lançamento do serviço de assinatura de jogos Apple Arcade em novembro passado, para depois chegar em dezembro ao PC (Steam e GoG), seguido pelo seu lançamento no Nintendo Switch e Xbox One agora em janeiro. E nesta semana o título começa a surgir na loja digital europeia do PlayStation 4, indicando que seu lançamento global esteja prestes a acontecer enquanto este texto está sendo redigido.

The Mosaic, ou apenas Mosaic, é um jogo independente que se propõe inserir uma reflexão, trabalhando sentimentos, responsabilidades e frustrações do mundo adulto. Transportando-as para um jogo de videogame, oferecendo mecânicas até bem simples, enquanto envolve o jogador em uma conversa cheia de analogias e metáforas tranquilas de serem compreendidas. É também uma experiência curta, levando de duas a três horas para ser concluída.

Infelicidade da vida adulta

O tema central de Mosaic diz muito sobre se tornar um adulto preso a uma rotina sem vida, ausente de qualquer sentimento de felicidade. Um tema bem pontual ao mundo em que vivemos, com pessoas sendo diagnosticavas com diversos graus de depressão, em uma sociedade tão conectada por meios online, mas que mesmo assim se sentem cada vez mais solitárias. Fala sobre a falta de prazer com o trabalho, no homem se tornar apenas uma peça sem vida em uma engrenagem que muitas vezes não tem qualquer propósito além de alienar ainda mais a atual sociedade.

Não dá para se negar que Mosaic tem temas fortes e interessantes, porém muitas vezes senti que o título estava abordando tais temas de forma bem generalizada, quase como se não houvesse exceção a tudo aquilo apresentado. Posso dizer que me senti um pouco incomodado pela forma como o jogo assume tal postura tão extrema de negatividade para com alguns temas como “trabalhar para viver e viver para trabalhar”.

Rotinas fazem parte da condição humana do ser em sociedade. Trabalhar em algo que não lhe dá completo prazer também faz parte do jogo da vida. Boa parte da população mundial trabalha em algo que não necessariamente ama. E o mundo não funcionaria se fosse diferente, se escolhêssemos trabalhar somente com aquilo que desejarmos. E não vejo problema no game levantar estas questões, porém acho que parte do argumento válido se perde quando o exagero é posto em prática.

Muito se diz sobre essa geração de jovens, insatisfeitos com qualquer tipo de trabalho, impacientes com tudo, querendo viver suas vidas em uma plenitude máxima. Não vejo problema em sonhar com isso, mas a realidade, e a história da humanidade, demonstram que parte de ser um adulto é ter um peso, um senso de responsabilidade que muitas vezes é incompatível com tudo na qual podemos sonhar. É um pouco triste isso? Talvez, mas não daria para ser diferente. (Ou daria?).

O protagonista sem nome do jogo é um cara realmente triste. Vive sozinho em um pequeno apartamento, sem ninguém, sem amigos. Seu trabalho não é suficiente para pagar suas contas, vivendo sempre no negativo. Sua geladeira quase vazia e supostamente sem qualquer tipo de hobbies. No trabalho, a corporação o pressiona mandando mensagens sobre ser demitido se continuar se atrasando ou sobre sua baixa produtividade. Sua função na empresa é bem mecânica, ficando o dia todo frente a uma tela de computador, assim como dezenas de outros empregados que fazem exatamente a mesma coisa. É basicamente um gado corporativo.

As coisas começam a mudar para esse cara quando ele começa a parar para sentir os pequenos prazeres da vida. A luz solar em uma janela, um gato em uma árvore, ou pessoas que estão na rua tocando instrumentos. A música tem um peso tremendo nessa narrativa. Nestas momentos sua vida começar a ganhar cor e beleza. É aí que ele começa a pensar que é preciso mudanças, pois caso contrário ele irá continuar se afogando na amargura que se tornou sua vida.

Mosaic fala com o jogar com algumas situações imaginativas, usando alguns tipos de metáforas, alguns que até mesmo extrapolam para a jogabilidade. O protagonista infeliz tem pesadelos diários, sonhando que está se afogando. Em outra passagem ele se torna minúsculo em meio a uma multidão de trabalhadores, sendo inclusive pisoteado. Já em determinado momento ele se vêm basicamente amassado, encaixotado em uma linha de produção que fabrica outros empregados iguais a si. São contextos até mesmo simples e fáceis de compreensão, muitas vezes sem uma margem para uma interpretação mais complexa.

O título também tece outras críticas ou aborda temas relacionados a essa superficialidade de nossa sociedade. Um dos atrativos do gameplay, por exemplo, é poder usar o celular para jogar um mini game mobile que consiste apenas em ficar apertando um botão para ganhar pontos. Quanto mais pontos, mais upgrades que lhe permite gerar pontos mais rápidos vão sendo habilitados. Ao final você está ganhando pontos automaticamente, sem sequer precisar jogar o joguinho. É uma crítica sobre a pobreza na qual jogos para celulares podem ser, fracos em dar um conteúdo, mas viciantes justamente por serem tão superficiais e vazios. Ironicamente, de uma forma que soa proposital, esse joguinho, chamado BlipBlop, também foi lançado de verdade (e de graça) para mobiles. E sim, o joguinho é de fato viciante.

Enfim, acho interessante a proposta de Mosaic, porém fiquei com a impressão de ser algo alarmista demais. Peca pelo exagero. Talvez seja algo particular da minha pessoa, afinal é um jogo que mexe com as emoções e cada um acaba se sentido de um jeito. Eu nunca trabalhei naquilo a qual sonhei que faria quando criança, entretanto trabalho em uma empresa há quase duas décadas e isso não me tornou uma pessoa infeliz. Obviamente que tive minhas dúvidas e crises no passado, mas não da forma como o jogo extrapola. Além disso o final dessa jornada, por mais que seja colorida na alegoria do jogo, também é algo que me deixa dividido, ainda que ali também seja uma alegoria para algo que o personagem principal estava preso.

Mas a mensagem final de Mosaic é válida: se você é esse personagem e está totalmente insatisfeito com sua rotina, com sua vida, com seu trabalho, então é necessário enxergar além da janela, procurar as cores que você precisa em sua vida e quebrar a gaiola a qual está preso. A questão aqui é se você terá forças para fazer isso, ou se apenas uma epifania, tal qual o personagem aqui começa a ter, seria o suficiente. Quanto a crítica que o jogo pode fazer sobre corporativismo e capitalismo, eu entendo, porém acho que a generalização problemática nesse ponto. Até porque o título não se propõe exatamente a dar uma solução para isso. E, pra mim, somente apontar para o problema pode ser tão problemático quanto o problema em si.

Jogabilidade simplificada

Deixando um pouco de lado a reflexão proposta por Mosaic e avaliando o título por suas mecânicas em si, o resultado talvez não vá agradar a qualquer um, seja por sua simplicidade, seja por pequenas falhas técnicas. A começar que trata-se de um jogo bem linear, sem caminhos que gerem diferentes momentos ou finais. Tudo vai terminar exatamente como o jogo quer terminar.

Parte da jogabilidade em suas três horas consiste em andar e fazer pequenas interações em momentos chaves para o avanço da história. Há momentos menores com puzzles relativamente simples, e dois cenários de mini games, um com o celular para jogar o tal clicker BlipBlop, e outro na sua mesa de trabalho, criando estruturas para chegar a sua meta do dia.

Na parte técnica, e aqui avaliando o jogo em sua performance no Xbox One (versão S), Mosaic apresentou alguns engasgos na taxa de quadro. As vezes o jogo dava pequenas travadas, coisa de 1 ou 2 segundos, até carregar a interação que deveria vir a seguir. Além disso, nos cenários em que você precisa andar, tanto em planos 2D quanto 3D, era normal o personagem travar o pé em alguma coisa invisível no cenário, exigindo que eu mexesse o analógico para a direção contrária afim de desencalhar o boneco.

O que senti foi uma ausência de fluidez na movimentação do personagem, diferente dos muitos NPCs que se movimentam pelo cenário e muitas vezes até desviam se você se posicionar a frente deles. Mas há também detalhes legais: houve um momento em que ao andar em uma calçada, me deparei com um carro saindo de uma garagem, me posicionei à frente deste carro, e o mesmo parou repentinamente e após alguns segundos começou a buzinar pra mim. Coisas pequenas como esse exemplo me chamaram a atenção de forma positiva. Dá um certo peso real a esse mundo.

Por outro lado, acabei passando por um momento chato de bug, a qual meu personagem travou por um caminho dentro de um mini game, a qual obviamente deveria passar por um certo caminho, e um muro invisível se colocou no caminho. Impedindo o avanço do jogo. Felizmente bastou reiniciar o segmento, desligando e religando o jogo, para que o problema fosse resolvido.

Quanto às interações, que são poucas, estas queria ter encontrado um maior peso diante de toda a experiência no jogo. No apartamento é possível ajeitar o cabelo, a gravata e escovar os dentes. E apesar de ter tentado não fazer alguns destes atos em alguns dias, não tive um peso de qualquer impacto disso no jogo. Há também outro momento em que posso dar esmola a um mendigo e também meu guarda chuva para outro. Fazer ou não fazer isso também não criou nenhum tipo de impacto na narrativa. Ao menos não que tenha percebido. Em outro cenário, tenho um contato que fica me mandando mensagens dizendo que nunca o respondo. E se houvesse tal opção, eu teria o respondido. Nessa parte o jogo parece arbitrário, entregando apenas o que deseja, afim disso não impedir o impacto da mensagem geral de sua proposta.

Já os segmentos de puzzles, que ocorrem em uma espécie de alucinação, ou talvez até mesmo possa dizer alienação, estes sim me chamaram a atenção. A metáfora destes segmentos ainda que sendo óbvios, visualmente são incríveis, chamando a atenção e realmente colocando emoção ao drama vivenciado. A brincadeira de mexer com a perspectiva da câmera é interessante, mas não chega nem perto da complexidade de um Gorogoa, a título de comparação. Mesmo assim todos estes segmentos são ótimos.

Na parte dos mini games, seja o BlipBlop, seja a construção da meta no trabalho, todos estes consistem na mensagem de serem meio simples e vazios, mas ainda assim há algo de penetrante nos mesmos. Eu realmente achei interessante o sistema de criação de metas, indicando bolinhas para construir figuras geométricas. É um mini game que ganha camadas de complexidade perto do fim, ainda que não saia de sua simplicidade. Fora que ele serve ao propósito final perto do jogo quando há uma libertação poética ali.

Já o BlipBlop, há que se elogiar a forma como isso está inserido ao jogo. É possível andar e seguir com a história, enquanto se mantém a tela do celular do protagonista em destaque, jogando o joguinho sem qualquer problema com andar, sendo que em momentos chaves você automaticamente acaba fechando a pequena telinha. É uma ideia inteligente, seja por sua mensagem, seja como um placebo à monotonia que o andar pode propositalmente causar ao jogador.

Menos interessante me pareceu o app de bolsa de valores que acaba sendo habilitado em certo momento do jogo. Achei que talvez conseguisse fazer dinheiro com o mesmo, comprando e vendendo ações, mas sempre me deu a impressão de que o app propositalmente estava me fazendo perder todo o dinheiro, sempre desvalorizando minhas aquisições. Igualmente frustrante é o aplicativo de namoro, que nunca me resultou em qualquer resultado positivo, o que dada a proposta do jogo, parece propositalmente inserido para deixar claro que o protagonista não é desejado por ninguém. Parece que estes ambos os casos são apenas reforços da reflexão proposta, tornando impossível obter qualquer resultado feliz dali. Não é uma crítica que faço, mas são aspectos que reforça a minha visão que o jogo não lhe deixa exatamente fugir da realidade a qual o mesmo está apresentando.

Mecanicamente, Mosaic não oferece algo incrível, isso é certo. Acho que o jogo entrega algo bem sóbrio. E em muitas situações fiquei com a impressão de que os desenvolvedores estavam fazendo isso de forma totalmente proposital, para realmente incomodar a perspectiva do jogador. Não amo essa ideia, mas entendo que faça sentido. Como disso, não é um jogo para qualquer um. É fácil ver alguém achando-o chato e parado.

Considerações finais

Mosaic é um jogo independente com sua própria voz. Explora um tema polêmico e faz uma abordagem bem restrita a sua própria opinião, sem qualquer margem para um segunda interpretação. Soa muito restrito a um certo grupo de pessoas, a qual realmente se sentem presas a um ciclo de infelicidade causada pela rotina da vida adulta, sem motivações para se adaptarem e se motivarem a fugir de tal ciclo.

Não acho que seja até mesmo uma questão de falar sobre depressão, ou se for, acredito que outros jogos, como Sea of Solitude, trazem uma figura de linguagem muito mais produtiva e interessante àqueles que sofrem de tal condição. Mosaic expressa um contexto, mas não conseguiu me convencer por completo. O que de certa forma é bom, pois o mesmo não se vende como uma verdade absoluta, e sim como um tema a ser refletivo e discutido. Nesse ponto ele teve sucesso, pois me fez pensar a respeito.

Como um videogame, mesmo em uma produção independente, o título tem momentos em que me deixou interessado em jogá-lo, mas foram os momentos em que justamente o realismo sai do chão e as metáfora e a figura de linguagem acabaram se exteriorizando dentro de seu gameplay. Estes são os bons momentos, porém são poucos. Acho que Mosaic, ainda que curto, tem um pequeno problema de ritmo e dinamismo.

Também fico preocupado com o fato de ter curtido os mini games, em particular o do trabalho do protagonista. O BlipBlop é propositalmente viciante e consegue intrigar o jogador. Admito que fui até conseguir automatizar o joguinho, só pela curiosidade de ver até onde o mesmo poderia progredir. E parece que os desenvolvedores apostaram mesmo que as pessoas faria isso, não é pra menos que as conquistas de Mosaic estão atreladas a futilidade de ganhar mais pontos e nível no joguinho.

Por fim, seja pela polêmica, seja pela abertura da discussão, Mosaic é um jogo independente interessante. Há um visual que apela para uma identidade singular, enquanto transmite muito bem o sentimento de seu tema. Sua jogabilidade não é apurada ou refinada, mas as ideias são boas e bem injetadas no tema em si. Os tropeços, seja técnicos, seja por não abrir mais suas reflexões, são passíveis de compreensão para um jogo de produção independente. Não é um jogo para qualquer um, mas facilmente consegue se conectar com a angústia de muitos que chegam a vida adulta insatisfeitos com uma rotina previsível ou um trabalho nada agradável. O ponto aqui é se o jogo pode ou não lhe dar alguma resposta para tal angústia. Comigo não funcionou.

Galeria

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Dando uma nota

Há uma ideia e uma reflexão aqui, mas um pouco limitada a sua única visão - 7
Visualmente combina com sua proposta, oferecendo algo singular e interessante - 7.5
Mecanicamente é muito simples, sem espaço para diferentes interações - 7
Honesto ao se dizer curto, é uma experiência de duas a três horas - 7
É preocupante que o app BlipBlop seja um tanto quanto viciante - 7.5
Momentos na qual a realidade se quebra e as metáforas dominam são excelentes - 8
Sofre com alguns problemas de ritmo e expectativas - 6.5

7.2

Bom

Mosaic é um jogo independente que oferece uma reflexão. É um tema bacana, porém não muito aberto a diferentes pontos de vista. Sua jogabilidade também não inova muito, optando por uma simplicidade que pode decepcionar um pouco. Há uma ideia e uma execução, mas não é um título que deve agradar ou convencer a qualquer um. É uma experiência de um dia, algo que pode vir a ser interessante de se discutir com amigos.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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