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Análise | GoNNER 2

Disponível para PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch & PC

GoNNER 2 traz de volta o abstrato mundo da Morte e Ikk, em covis repletos de inimigos em novas tentativas de vitória em meio a estágios criados proceduralmente a cada nova tentativa. Tal como indica o número dois no título, o jogo é uma sequência de GoNNER, lançado originalmente em 2016, tento este já sido objeto de uma análise aqui no site.

A sequência segue nas mãos do mesmo estúdio que trabalhou no primeiro, a Art in Heart, enquanto sua distribuição segue também nas mãos da mesma publisher, a Raw Fury. GoNNER 2 chegou ao Xbox One, Nintendo Switch e PC em outubro do ano passado, e um mês depois, em novembro, foi a vez do PlayStation 4 recebê-lo. Legal também mencionar que o título está disponível no Xbox Game Pass (Console e PC) para quem assista o serviço.

O jogo segue duramente a fórmula estabelecida pelo título original, um roguelike shooter com avanço sidescrolling (perspectiva bidimensional, avançando da esquerda para a direita ou vice-versa) com muitos elementos de plataforma, com diversos momentos em que se deve escalar para alçar maiores pontos. Os objetivos são manter combos, evitar que inimigo te peguem e batalhar contra grandes chefes até vencer quatro calabouços. Mas o que a sequencia tem a oferecer de novo? É que pretendo discutir ao longo deste texto!

Novas ideias para uma fórmula estabelecida

GoNNER 2 não tenta reinventar demais a estrutura criado pelo jogo anterior. Ainda temos Ikk como protagonista e a Morte como pano de fundo a todo esse ambiente abstrato, a qual o jogador se encontra em um limbo entre vida e morte. Ao morrer, você retorna ao local em que a Morte se encontra, e precisa recomeçar tudo novamente.

O título segue com aquele DNA roguelike, a qual os níveis são gerados de forma procedural, tanto em seu layout, quanto na composição dos inimigos. Cada partida é uma nova exploração, ainda que com uma sensação familiar. A única progressão que se tem aqui é com novas armas e cabeças para Ikk, que são destravadas e podem ser escolhidas antes ao reiniciar uma partida.

Mas tudo isso já fazia presente no jogo anterior. A novidade na sequência ficam por conta de caminhos bifurcados que agora podem ser escolhidos antes de iniciar uma partida. O jogador agora pode escolher entre duas opções de áreas, a qual a entrada dispõem de uma “gaiola” que apresenta o inimigo que estará ao escolhe-la. E cada inimigo tem sua própria área, não tem como o jogador errar.

Algumas destas áreas são totalmente novas, enquanto outras se reutilizam de algumas do jogo anterior. Dentre as novas, estão uma em que o jogador deve atirar para destruir o ambiente e assim abrir caminho, enquanto a outra se apresenta totalmente embaixo d’água. É inteligente como cada uma das áreas trabalham com seus inimigos, o aquático é claro que há os que se parecem com peixes, enquanto no caminho que precisa ser destruído, os inimigos meio que explodem e viram novos projéteis, deixando um tanto tenso a ideia de sair atirando para abrir caminho, já que eles se colocam na frente e explodem em projéteis menores e mais rápidos, que quicam pelo ambiente a sua procura, entrando nas frestas que o jogador abrir.

Dentre outras novidades, aqui um tanto meio óbvias, estão novos estilos de armas e novas cabeças para Ikk. Dentre algumas que me chamaram a atenção estão uma arma que esguicha gostas d’água e um taco de basebol, que apesar de não soar prático, é realmente uma grande arma para não deixar inimigos chegarem perto de ti. Seu raio de ataque é enorme ao redor do Ikk, com um algo poder de dano. Na cabeças, posso mencionar uma que se parece com uma arma e dá um disparo extra quando você dispara sua arma, mas o melhor é a cabeça de coração, que lhe dá mais saúde para não morrer ao tomar alguns danos.

Isso porque o sistema de vida e morte permanece igual ao jogo anterior: quando um inimigo encostar em Ikk, o pequeno ser meio que se “desmonta”, perdendo sua cabeça, bolsa e arma. Você fica apenas com seu corpinho, totalmente indefeso. O que se deve fazer nesse momento é correr e coletar as três peças perdidas e se recompor. Entretanto, não se pode fazer isso de forma infinita. Cada cabeça tem um limite de vezes que pode sair do corpo, corações por assim dizer. Depois de perder em algumas vezes a cabeça, ela desaparece e o próximo hit que o jogador tomar é Game Over – ou quase, porque sua mochila armazena moedas, que podem ser gastas para reviver Ikk, porém ao fazer isso, sua cabeça não é restaurada. E dá pra se recuperar de um momento assim? Dá, pois outras cabeças podem ser encontradas ao longo das áreas.

Voltando as áreas de novidades na sequência, aqui todos os grandes chefes são totalmente novos, e continuam gigantes. Não sei dizer se os chefes são mais difíceis do que o do jogo anterior. Tive a pressão de que não. Porém todos são bem diferentes e criativos. Sejam um polvo gigante na área da água ou outro que é meio que um rosto que torna a batalha contra ele bem bullet hell quando o mesmo toma dano. Há outro, também bizarro, que é meio de um veículo orgânico que sai andando por meio de uma fase de rolagem infinita, e o jogador não pode cair dele, enquanto procura um cérebro que fica saindo do mesmo de vários pontos. São batalhas realmente divertidas e bem balanceadas no desafio.

Outra mudança em relação ao jogo original está no final de cada uma destas batalhas de chefe, pois quando se derrota um, um grande olho desperta e fica segundo o jogador pelas próximas áreas. Lembro do Sol que perseguia o Mario quando se pegava uma chave no clássico Super Mario Bros. 2? É a mesma coisa aqui, só que você não precisa pegar nada, o olho estará sempre atrás de ti. Para pausar essa perseguição, basta atacá-lo. Um hit e ele irá parar por alguns preciosos segundos. E quem saber mais? Ao derrotar o segundo chefe, um segundo olho surge. E no terceiro há um terceiro olho! Sim, próximo ao final do jogo você terá três olhos lhe perseguindo!

Não posso deixar de mencionar que a sequência tem um sistema de perks temporários que só se ativam na partida em que estiver ativa. São pequenas melhorias que perduram enquanto você estiver vivo e lhe garante certas extras, como um terceiro pulo, que inimigos possam explodir e causar dano a inimigos próximos, mais munição para armas, maior dano, mais vida e coisas assim. O jogador pode ativar algumas destas melhorias até atingir um indicador na tela que lhe diz que já tem o suficiente. É uma boa ideia, mas o impacto na hora do combate é relativamente baixo, fazendo mais diferença mesmo novas cabeças e armas. Estes perks são encontrados em baús verdes, que ficam bem visíveis pelo caminho das fase, ou no lojista que antecede o chefe do mundo.

Por fim, acho que a última novidade que precisa ser mencionado diz respeito ao multiplayer, pois GoNNER 2 agora tem um multiplayer cooperativo para até dois jogadores. Toda a experiência pode ser compartilhada com um amigo, porém apenas localmente. Não há modalidade online. E devo dizer: não achei muito confortável. Ao jogar cooperativamente é comum um personagem desaparecer da tela, especialmente ao cair de uma plataforma, ficando ao jogador central ir buscá-lo para que ele possa ver o que está ao seu redor. Nem sempre dá tempo de resgatar. A sensação que tive é de que o jogo não foi exatamente pensado para funcionar desta forma.

Click que demora a vir

Feito as devidas explanações a respeito da jogabilidade e novidades da sequência, agora quero reservar um pedacinho desta análise para dizer que GoNNER 2 tem alguns probleminhas que tornam a sua experiência menos agradável do que precisaria ser. A começar pela demora que o jogo realmente levou para “me pegar”.

E sendo bem sincero, estava genuinamente animado com a sequência, pois gostei muito do primeiro GoNNER, tanto pela estética abstrata e minimalista, quando sua jogabilidade imersiva e divertida. E nada disso me foi apresentado nos primeiros momentos que a sequência começou a rodar no meu Xbox. Isso porque o jogo simplesmente não explica certas que precisam ser explicadas para que o jogador entenda como progredir pela aventura.

Depois de uma hora inicial morrendo e não destravando quase nada, apenas uma forma de cabeça horrível que te faz andar de cabeça para baixo, comecei a ficar frustrado de não estar destravando novas armas e cabeças. O que diabos estava fazendo de errado? Foi aí que tive que parar de jogar e ir para internet. Ler comunidades e o não havia entendido na estrutura do jogo. E aí descobrir o que estava “fazendo de errado”.

O que ocorre é que as novas armas e cabeças não surgem simplesmente jogando o título, como ocorre de maneira muito natural e orgânica no primeiro jogo. Estes itens desbloqueáveis estão dentro de um baú roxo que fica escondido na terceira fase de cada mundo (exceto no mundo aquático). E é muito fácil do jogador simplesmente não parar para procurar esse local segredo e deixar passar desapercebido o baú. Simples assim.

Veja bem, a terceira fase de cada mundo já é a que antecede a sala do chefe. Nesse ponto, você, como jogador, quer mais é passar ela o mais rápido possível. Talvez já tenha tomado dano nas duas salas anteriores. É a sala com mais inimigos, mais perigos. Não é molezinha sair procurando essa sala secreta que contém o baú roxo. E o jogo não lhe avisa sobre isso! Foi só pesquisando na internet que me dei conta sobre essa regra da terceira fase, do baú e de como desbloquear a progressão. A meu ver, não é algo que fica explícito a qualquer jogador. Não faria mal, ao menos na primeira vez, o jogo indicar isso.

Além do quê, também acho problemático a progressão de novos itens ocorrer apenas por meio desse evento secreto. Antes do jogador entrar na sala do chefe há uma sala de respeito, a qual você encontrar um vendedor a qual pode comprar itens, mediante o dinheiro coletado pelas fases. Em qualquer roguelike habitual, estes vendedores normalmente vendem itens que o jogador ainda não tem. Mas em GoNNER 2 somente itens desbloqueados e já encontrados podem aparecer ali. Percebe o quão estranho isso parece?

E assim, sendo realista, o título não foi feito para jogadores casuais conseguirem virar a aventura apenas com a cabeça e arma padrão. É possível? Provavelmente, mas não quer dizer que qualquer um, com muito esforço e tentativa, vá conseguir. Fora que jogar com básico por inúmeras vezes, sem ter essa flexibilidade que itens dão a jogos roguelikes, deixa a dinâmica do jogo extremamente tediosa e exaustiva após um tempos.

Por causa de tudo isso o jogo demorou a clicar pra mim. Estava quase desistindo do mesmo quando decido ir para a internet e ver o que jogadores com o título estava dizendo a respeito da progressão do jogo. Tem muitos, em fóruns como do Steam, que levantam essa questão de como destravar as coisas no jogo. Me soa como um erro básico, algo até mesmo pode vir a ser consertado com eventuais updates.

Mesmo depois que entendi o que estava fazendo de errado, ainda assim achei meio engessado o formato como tive que jogar para destravar estas novas cabeças e armas. Sempre com a mesma atenção nos terceiros atos de cada mundo, sem precisar me ater a surpresas nos dois primeiros atos, já indo direto aos esconderijos prováveis dos baús roxos. Ao fim, o elemento surpresa e inesperado acabou caindo por terra. É bizarro. Se você não entende a estrutura, o jogo não clica direito, e se você entende, fica objetivo demais. Para um roguelike, o título precisa da imprevisibilidade que esse gênero procedural possui. Que o primeiro tinha, por sinal!

Considerações finais

GoNNER 2 me parece um título que foi lançado de forma prematura. Poderia a pandemia ter atrapalhado um pouco as coisas? É possível. Pode ser que os desenvolvedores optaram por lançá-lo assim que com o tempo aprimorá-lo? Também é possível, ainda que um pouco menos pensando que ele saiu em outubro e até então não houve nenhum grande update com novidades nesse sentido. E claro que, novamente, a pandemia pode ter atrapalhado tudo.

Sinceramente é difícil entender o que aconteceu aqui. A fórmula do primeiro GoNNER é excelente. E sua sequência não consegue o mesmo ânimo que o jogo original. Há novas ideias, bem vindas e bem aplicadas, mas parece que no contexto geral, houve um problema com sua identidade como um todo.

O próprio estilo artístico, por exemplo, ainda que tenha se mantido, e esteja muito bonito também aqui, a câmera mais próxima de tudo, tirou um pouco aquele campo de visão mais amplo que o primeiro tinha. Nesta sequência tive maiores momentos em que fiquei apenas desnorteado, sem entender onde ficava o chão, com inimigos surgindo muito na minha cara se avançasse pelo estágio muito rapidamente, ou errando pulos que normalmente não errava no jogo anterior. Parece que essa leve mudança, ainda que respeitando a arte consagrada, somado a câmera mais próxima, tirou algo que no primeiro me soava muito natural após as primeiras partidas.

E veja só, não estou dizendo que GoNNER 2 é uma perda de tempo. Não é. Tendo realizado o clique explicado alguns parágrafos acima, e entendido como progredir encontrando os baús roxos, o jogo engata e acaba sim sendo uma experiência gratificante. O último chefe é um exercício de plataforma e agilidade que vai ficar na minha memória, muito mais do que o chefe final do primeiro jogo. Talvez porque eu cheguei até ele com o taco de basebol, o que me obrigou a “escalar” até seu ponto de dano? Possivelmente, mas isso não tinha o mérito. Mas até mesmo os outros chefes antes dele me fizeram vibrar ao conseguir derrotá-los.

Outro elemento que vai na contramão de roguelikes, que precisam prender o jogador por dezenas de horas a fio, até que você se sinta confiante e forte o suficiente para ir até o fim, GoNNER 2 oferece uma experiência bem curtinha. Depois de entender a regra dos baús roxos, bastou entre quatro ou cinco tentativas para virar o jogo pela primeira vez. E é uma pena que ele não me ofereça nenhum desafio adicional após isso, dando apenas a possibilidade de tentar de novo do começo. Além disso, acho que o jogo perde um pouco uma chance de reapresentar alguma narrativa a esse mundo, entregando uma sequência ainda mais abstrata na trama do que a a obra anterior. Eu realmente curtia a ideia da baleia…

Ao fim, a impressão final que tive é que GoNNER 2 é uma experiência complicada. Pode ser divertida, mas claramente precisa de reparos e está incompleta na forma como se encontra hoje. Há boas ideias, um visual singular que não dá para encontrar por aí, com uma boa jogabilidade e um desafio que te faz vibrar quando bem engatilhado. Entretanto há muitos pontos que deveriam ser trabalhados para que o resultado final consiga superar o jogo anterior. E na dúvida, minha recomendação é que você jogue o primeiro antes de brincar por aqui, pois este é um título que não invalida o que veio antes, o que normalmente ocorre em sequência assim.

Galeria

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Dando uma nota

Estática visual segue singular e interessante - 8
Novas cabeças, novas armas são bacanas e dão um frescor a jogabilidade - 7.5
Multiplayer local com dois jogadores é confuso e caótico - 6.5
Título falha em lhe dar algumas dicas importantes para entender elementos do jogo - 5
Após destravar novas cabeças e armas, a curva do desafio enfraquece bastante - 6
Divertidas batalhas de chefes, bem criativos - 8
Como um roguelike/lite, tem um baixo valor de replay - 5.5

6.6

Quase lá

GoNNER 2 é uma sequência que pessoalmente talvez tivesse mais expectativas do que realmente deveria. O título não me pegou de cara, demorou a fazer sentido e peca por não dar algumas dicas para o jogador progredir pela aventura. A fórmula é semelhante ao jogo anterior e as novidades não parecem sustentar totalmente a proposta de um novo jogo. Multiplayer não clicou, o desafio tem uma curva estranha e até mesmo gameplay já não é tão satisfatório. Não é um jogo ruim, entretanto ainda não é plenamente bom. É passível de atualizações que podem vir a melhorar essa experiência.

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Thiago Machuca

Fundador e editor do Portallos (2008) e criador do saudoso (e extinto) Fórum NGM. Tenho 35 anos, sou formato em Direito, e vivo desde sempre no interior de São Paulo (Vale do Paraíba). Casado e já papai. Games, quadrinhos e seriados são uma paixão desde a infância. Gosto de escrever e sempre estou sem tempo.
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